Sie sind nicht angemeldet.

drkohler

Master of Editor

  • »drkohler« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 578

Registrierungsdatum: 18. Juni 2003

  • Nachricht senden

1

Samstag, 8. November 2003, 16:56

RE: un noch ein lustiger Bug

Zitat

Original von -=]W@rlord[=-
So bis zum Status Bürger keine Probs.
Nun aber 700 Kaufis gemacht und Taback erstmal nicht weiter geliefert.

So bau ich vor mich hin (Tabackinsel) da kommt die Meldung:
"Der Pöpel rebelliert" ???????? "Das Volk ist ungehalten" ?????
Direkt danach: " Bravo in eurer Stadt läst sich gut leben"????
10 Sekunden später: "Eine fremde Streitmacht beschießt eure Häuser"? ähmmm welche fremde Streitmacht???

Dann keine 30 Sec später: "Wegen blablabla dürft ihr euch ein Denkmal errichten".

So was denn nun? Aufstand? Angriff? oder geile Siedlung?
Da soll einer drauß schlau werden???

Demnach finden Aufstände erst ab Kaufis statt!!
Aber alles recht durcheinander wie ich finde.

Ich bin jetz bei 33000 Kaufleuten und da kommt der Sprecher nicht mehr zur Ruhe :D
Offenbar gibt es Aufstände, wenn eine geforderte Ware nicht an Lager ist - und da es nur eine popelige Dschungelinsel gibt, fehlt fast immer Seide.. folglich dauernd wes los in meiner Stadt.
Bei einem Aufstand verwandelt sich anscheinend ein Einwohner in einen "fremden Krieger" (und haut auf ein Haus ein, das gleich zu brennen beginnt und praktisch nicht zu retten ist, ausser eine Feuerwehr ist unmttelbar in der Nähe) - deshalb die Sprachmeldung mit dem Angriff.

Die neuen Tabak- und Gewürz-Inseln sind übrigens völlig fehldesigned - sorry Cosma. Aber es ist einfach schlecht, wenn der sichtbare Bewuchs überhaupt nix mehr mit der Fruchtbarkeit zu tun hat. Bisher konnte man sicher sein, dass in den "saftigen grünen Wiesen" auf den Inseln auch Tabak/Gewürz wachsen wird, was irgendwie logisch ist. Jetzt ist überhaupt nicht mehr ersichtlich, wo man Tabak/Gewürz anpflanzen soll, die Fruchtbarkeit scheint völlig random verteilt zu sein :scratch:

Lord Elf

Insel-Eroberer

Beiträge: 385

Registrierungsdatum: 2. Oktober 2003

  • Nachricht senden

2

Montag, 10. November 2003, 09:55

RE: un noch ein lustiger Bug

Zitat

Original von drkohler
Bisher konnte man sicher sein, dass in den "saftigen grünen Wiesen" auf den Inseln auch Tabak/Gewürz wachsen wird, was irgendwie logisch ist.


stimmt auch nicht ganz. ich hatte da mal eine tabakinsel die nach dem roden schönes saftiges grün gezeigt hat. anklick tabakfarm bauen, dahin gefahren und der fruchtbarkeitsbalcken blieb absolut auf 0%. daneben mit teilen der wüste wuchs das zeug wie unkraut. ?(
 


Moers

Vollmatrose

Beiträge: 145

Registrierungsdatum: 8. Mai 2003

  • Nachricht senden

3

Montag, 10. November 2003, 11:03

Ja Leute... was seid denn ihr für Agrarwissenschaftler? Auch wenn man beides rauchen kann - nicht überall wo Gras wächst muß auch Tabak wachsen. :g:

mettwurst

Leichtmatrose

Beiträge: 10

Registrierungsdatum: 8. November 2003

  • Nachricht senden

4

Montag, 10. November 2003, 14:42

:D @ Moers

drkohler

Master of Editor

  • »drkohler« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 578

Registrierungsdatum: 18. Juni 2003

  • Nachricht senden

5

Montag, 10. November 2003, 21:46

Und noch ein witziges Detail:
Als meine Stadt 68036 Einwohner hatte, kam die triumphale Meldung:
"Eure Stadt hat 2500 Einwohner erreicht!"
Da spart MaxDesign halt wieder mal 2 bytes am falschen Ort :D

xonox

Meister der Annorismen

Beiträge: 915

Registrierungsdatum: 17. Juni 2003

  • Nachricht senden

6

Montag, 10. November 2003, 21:54

ja schäbig. Wie kann man denn 2 unterschiedliche Variablentypen für ein und das selbe Datum benutzen. 65536 Einwohner=Glückwunsch! Eure Einwohner laufen über.

edit: Tippfehler

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »xonox« (11. November 2003, 08:50)


Sir Henry

Pensionierter Oberbordschrauber

Beiträge: 1 710

Registrierungsdatum: 24. Mai 2003

  • Nachricht senden

7

Montag, 10. November 2003, 22:31

Zitat

Original von drkohler
Und noch ein witziges Detail:
Als meine Stadt 68036 Einwohner hatte, kam die triumphale Meldung:
"Eure Stadt hat 2500 Einwohner erreicht!"
Da spart MaxDesign halt wieder mal 2 bytes am falschen Ort :D


Oh Mann, tut das weh!! :aua: :aua:
Wo wir ihnen schon vor einem Jahr die Integer-Überläufe präsentiert haben... es ist wirklich nicht zu fassen! :tischb:
  Cheers, Sir Henry
Schon im Anno-Pool vorbeigeschaut?

drkohler

Master of Editor

  • »drkohler« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 578

Registrierungsdatum: 18. Juni 2003

  • Nachricht senden

8

Montag, 10. November 2003, 22:34

Zitat

Original von Sir Henry

Zitat

Original von drkohler
Und noch ein witziges Detail:
Als meine Stadt 68036 Einwohner hatte, kam die triumphale Meldung:
"Eure Stadt hat 2500 Einwohner erreicht!"
Da spart MaxDesign halt wieder mal 2 bytes am falschen Ort :D


Oh Mann, tut das weh!! :aua: :aua:
Wo wir ihnen schon vor einem Jahr die Integer-Überläufe präsentiert haben... es ist wirklich nicht zu fassen! :tischb:

Zur halben Ehrenrettung von MD muss man aber erwähnen, dass man jetzt beliebig grosse Städte bauen kann, ohne dass die Datenstrukturen verhauen werden beim abspeichern. Man kann jetzt also beliebig gross bauen (bin bei einer Stadt von 70000 Einwohnern angekommen und alles läuft (naja, ruckelt) normal.

Lord Elf

Insel-Eroberer

Beiträge: 385

Registrierungsdatum: 2. Oktober 2003

  • Nachricht senden

9

Dienstag, 11. November 2003, 09:52

und was ist nun mit der punktewertung? wohl auch noch beim alten! X(
 


xonox

Meister der Annorismen

Beiträge: 915

Registrierungsdatum: 17. Juni 2003

  • Nachricht senden

10

Dienstag, 11. November 2003, 10:18

Zitat

Original von drkohler
Zur halben Ehrenrettung von MD muss man aber erwähnen, dass man jetzt beliebig grosse Städte bauen kann, ohne dass die Datenstrukturen verhauen werden beim abspeichern. Man kann jetzt also beliebig gross bauen (bin bei einer Stadt von 70000 Einwohnern angekommen und alles läuft (naja, ruckelt) normal.


Mag ja sein, aber ich verstehe nicht, warum sie dann, wenn sie doch schonmal dabei waren, am Save-Load rumzuspielen, nicht auch noch die Lagerbestände der Wirtshäuser mit einbezogen haben. Man sollte zwar nie gleich Absicht unterstellen, aber man sollte auch niemals "nie" sagen.

drkohler

Master of Editor

  • »drkohler« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1 578

Registrierungsdatum: 18. Juni 2003

  • Nachricht senden

11

Dienstag, 11. November 2003, 12:49

Zitat

Original von xonox

Zitat

Original von drkohler
Zur halben Ehrenrettung von MD muss man aber erwähnen, dass man jetzt beliebig grosse Städte bauen kann, ohne dass die Datenstrukturen verhauen werden beim abspeichern. Man kann jetzt also beliebig gross bauen (bin bei einer Stadt von 70000 Einwohnern angekommen und alles läuft (naja, ruckelt) normal.


Mag ja sein, aber ich verstehe nicht, warum sie dann, wenn sie doch schonmal dabei waren, am Save-Load rumzuspielen, nicht auch noch die Lagerbestände der Wirtshäuser mit einbezogen haben. Man sollte zwar nie gleich Absicht unterstellen, aber man sollte auch niemals "nie" sagen.

Das mit den Lagerbeständen ist, strukturell gesehen, ein wesentlich grösseres Problem als der Word/Integerüberlauf - und der scheint schon mit einem groben Hack geflickt worden zu sein, wenn ich das richtig analysiert habe. Das Problem mit den individuellen Lagerbeständen geht punkto Datenstrukturen ändern massiv in die Eingeweide der Strukturen. Mit dem Uebel müssen wir wahrscheinlich leben - ist zwar ärgerlich beim Starten des Spiels, aber nicht wirklich spielstörend....

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »drkohler« (11. November 2003, 12:50)


Bomi

Meister der Kleintools

Beiträge: 3 175

Registrierungsdatum: 2. Mai 2003

  • Nachricht senden

12

Dienstag, 11. November 2003, 13:12

Zitat

Original von drkohler
Das Problem mit den individuellen Lagerbeständen geht punkto Datenstrukturen ändern massiv in die Eingeweide der Strukturen. Mit dem Uebel müssen wir wahrscheinlich leben - ist zwar ärgerlich beim Starten des Spiels, aber nicht wirklich spielstörend....

Finde ich auch - viel schlimmer ist der Brunnenbug - nach der ersten Dürre fallen alle betroffenen Plantagen schlimmstenfalls auf unter 80% Auslastung - Örks X(
  ATH, Bomi

Contests: 2008 BEC BOC 1602 | 2007 BEC BOC | 2006 BEC BOC | 2005 BEC BOC | 2004 BEC

ANNOTunesANNOToolsMetropolaris, Georgolaris1602-Zeugs1503-SzenarienDieter's 1503-Editor

Zomby Woof

Meereskenner

Beiträge: 698

Registrierungsdatum: 19. Mai 2003

  • Nachricht senden

13

Dienstag, 11. November 2003, 14:50

Jo, das ist der Bug, der mich im Moment am meisten nervt :maeh: (die Probleme von 50 000+ Städten sind mir noch fern ;) )
Der Unterschied zwischen Dürren mit oder ohne Brunnen ist beträchtlich.
  Zomby Woof

Bomi

Meister der Kleintools

Beiträge: 3 175

Registrierungsdatum: 2. Mai 2003

  • Nachricht senden

14

Dienstag, 11. November 2003, 15:33

Zitat

Original von Zomby Woof
Der Unterschied zwischen Dürren mit oder ohne Brunnen ist beträchtlich.

Zumal es da noch einen Glitch gibt: Wenn ich eine Plantage gebaut, bepflanzt und mit Brunnen versehen habe, lösche ich alle noch verbleibenden verdorrten Felder, weil hübscher sieht das aus. Wenn eine Dürre vorbei ist, werden die einzelnen Felder anscheinend anhand eines Zufallsgenerators wieder "aktiviert". Felder, die ich vorher als "verdorrt" gelöscht habe, können dann fruchtbar sein, andere, zuvor fruchtbar gewesene Felder sind nun verdorrt. die Dürre-Routine merkt sich den Status der einzelnen Felder nicht bzw. setzt sie nicht gemäß vorherigem Status zurück, was wohl auch bei solch riesigen Inselwelten kaum machbar wäre. Das führt aber dazu, dass man zwangsläufig alles stehen lassen und mit verdorrten Felder leben muss, weil die könnten ja nach der nächsten Dürre wieder fruchtbar sein. Ist eventuell etwas schwer zu verstehen, oder? :silly:
  ATH, Bomi

Contests: 2008 BEC BOC 1602 | 2007 BEC BOC | 2006 BEC BOC | 2005 BEC BOC | 2004 BEC

ANNOTunesANNOToolsMetropolaris, Georgolaris1602-Zeugs1503-SzenarienDieter's 1503-Editor

xonox

Meister der Annorismen

Beiträge: 915

Registrierungsdatum: 17. Juni 2003

  • Nachricht senden

15

Dienstag, 11. November 2003, 15:52

nein, ist verständlich.

Zomby Woof

Meereskenner

Beiträge: 698

Registrierungsdatum: 19. Mai 2003

  • Nachricht senden

16

Dienstag, 11. November 2003, 16:11

Jau, alles klar ;)
Ist mir aber tatsächlich noch nie aufgefallen. Ich dachte, dass immer dieselben Felder fruchtbar bzw. unfruchtbar sind und bleiben.
  Zomby Woof

W-O-D

Team AnnoZone

Beiträge: 7 128

Registrierungsdatum: 3. Februar 2003

  • Nachricht senden

17

Mittwoch, 12. November 2003, 09:53

Ein wenig lustiger Bug :rolleyes:

Beim Tauschhandel mit den Beduinen wird wahllos die tauschmenge verändert,man schaut ins mhh rein,sieht das er zb 25T salz haben will,er selbst hat 65 T Gewürze im Lager,geht mittem Scout auch die menge liefern,und beim tauschen is Null an Gewürzen auf einmal da. :aua:

Bomi

Meister der Kleintools

Beiträge: 3 175

Registrierungsdatum: 2. Mai 2003

  • Nachricht senden

18

Mittwoch, 12. November 2003, 10:36

Zitat

Original von W-O-D
Ein wenig lustiger Bug :rolleyes:

Jo, irgendwas klemmt da - hier tuckert ein kleines Handelsschiff immer hin und her und liefert 2 Tonnen Salz gegen 1 Tonne Seidentuch, obwohl das Lager bei den Eingeborenen mit 45 Tonnen weitaus mehr hergeben könnte...
  ATH, Bomi

Contests: 2008 BEC BOC 1602 | 2007 BEC BOC | 2006 BEC BOC | 2005 BEC BOC | 2004 BEC

ANNOTunesANNOToolsMetropolaris, Georgolaris1602-Zeugs1503-SzenarienDieter's 1503-Editor

W-O-D

Team AnnoZone

Beiträge: 7 128

Registrierungsdatum: 3. Februar 2003

  • Nachricht senden

19

Mittwoch, 12. November 2003, 10:47

Das tauschverhältnis stimmt da bei manchen natives eh nicht so ganz,Beduinen zb. geben für 10 T Salz 10T Gewürz,für 20 T Schlachtvieh bekommste nichmal 10 T. :konfus:
Bei den Mongolen kriggste für 10T Alk fast 20 T Eisen hinterhergeschmissen.
Bei den SüdsseInsulanern haste bei 10 T salz garde 5 T Seide,mit viel glück aber nur. :rolleyes: