Ich weiß nicht, manchmal kommt es mir vor, als hätte man das Spiel und seine Möglichkeiten noch nicht verstanden.
Der Modloader - er ist nicht mehr wie eine Brücke, eine kleine Umleitung, die es erlaubt, auf diesem Weg noch etwas mitzunehmen. Ich versuche, es mal bildlich zu erklären. Die originale python35.dll stellt eine Brücke dar zwischen der statischen EXE-Datei, die die Arbeit erledigt und dem dynamischen Teil der XML-Dateien unter /maindata. Durch diese Methode ist es möglich, das originale Spiel mit relativ wenig technischen Aufwand je nach Bedarf zu erweitern. Alternative wäre eine etwa 60Gb große EXE-Datei, die kaum ein Rechner bezwingen kann und die auch ständig für Updates oder selbst für interne Tests neu kompiliert werden müßte, was bei dieser Größe auch ein enormer Aufwand wäre (auf das gesamte Paket gesehen).
Der ModLoader hängt sich nun in diese Methode mit rein und sagt, neben den Spieldateien unter /maindata hätte ich noch einen Ordner, wo du schauen kannst, der /mods-Ordner, also lade erst die Daten von /maindata und danach die Daten von /mods.
Nun verwendet Anno (übringens in der gesamten Anno-Reihe) die Methode, das eine Definition zu einer GUID 1234 immer eine gleiche, bereits vorhandene Definition überschreibt. So arbeitet Anno bei den GameUpdates, aber so funktionieren eben auch die Mods. Wenn also das Original-Spiel beim Release 10 Bretter zum Bau eines Hauses erfordert, lassen sich durch eine neue Definition in einem späteren Game-Update diese 10 Bretter auf 20 Bretter ändern und das, wenn erforderlich auch mehrfach, das nennt sich dann Rebalancing. Der gleichen Methode bedienen sich dann die Mods, in dem sie in den meisten Fällen solch vorhandene Definition überschreiben. Es gibt leider nur wenige Mods, die auch komplett neue Elemente einfügen, am bekanntesten die neuen Objekte von Fishboss, wie Rathäuser, Hotels usw.
Für den Modloader gibt es nur zwei Möglichkeiten, er funktioniert (Modifikation erkannt) oder er funktioniert eben nicht, so, wie es nach manchem GameUpdate der Fall war. Lief also der ModLoader schon einmal mit dieser Spielversion und erscheint im Hauptmenü unten links der Hinweis "Modifikation erkannt", gibt es praktisch keinen Grund, ihn neu zu installieren, da wohl kaum jemand in den Installationsdateien unter /Bin/Win64 rumspielt oder gar mit der python35.dll experimentiert (und wenn doch: selbst Schuld).
Nun ist nicht jede Mod auf dem bestmöglichen Niveau, manchmal fehlt auch nur ein kleines Zeichen oder ein sog. Tag, der eine Anweisung öffnet oder schließt.
Anhaltspunkt dafür sollte die Datei /logs/mod-loader.log liefern, dabei sind [error] die, die eine Mod komplett deaktivieren können oder (im WorstCase) auch dafür sorgen können, das Mods, die nach dieser geladen werden, ignoriert werden. [warning] sind dagegen Informationen über "kleine" Fehler. Die meisten beruhen darauf, das sich im Laufe der Zeit die zu überschreibende Originalstruktur geändert hat und damit ein bestimmter Knoten nicht mehr gefunden werden kann ([warning] No matching node for Path //Asset........)
Nun liest man immer wieder den Vorschlag: probier mal ohne Mods, aber die wenigsten sagen dazu, das der zum Test verwendete Spielstand damit praktisch kaputt ist. (Darum immer wieder mein Tip: kopiert den zu testenden Spielstand zuerst in einen neuen Ordner)
Ein einfaches Beispiel, warum das so ist: ich habe mir ein Schiff gemoddet, das ich ab Arbeiter bauen kann. Das fährt etwas schneller, ist bei der Kampfkraft etwas stärker und kann ein wenig mehr laden. So weit, so gut. Mein Schiff verwendet eine eigene, neue GUID, was aber auch bedeutet: entferne ich diese Mod, habe ich auf einen Schlag alle diese Schiffe verloren und auch alle Waren auf diesen Schiffen. Übrig bleiben gespeicherte Routen ohne Schiffe. Lade ich nun einen bereits gespielten Stand, wo ich dieses Schiff benutzte, ist es weg. Direkt nach dem Laden wird von Anno ein aktuelles Save in die Cloud und auch auf meinen Rechner gespeichert, ohne meine Schiffe. Und dieser Spielstand wird dann geladen, wenn ich ich dieses Spiel sofort beende und direkt neu starte. Und aktiviere ich nun meine Mod wieder, bleibt dieses Schiff auch weg, weil ja im Save steht, solch Schiff ist nicht vorhanden.
Nun ist das nur ein Schiff, es gibt aber auch Mods, die sich ganz anders integrieren. So werden z.b. über Mods Items freigeschalten, die im Spiel erst viel später dran sind oder erst auftauchen, wenn bestimmte Zielmarken erreicht wurden. Über solche Items lassen sich dann an anderer Stelle Effekte buffen (steigern) oder nerfen (abmildern), eine Reichweite wird größer oder kleiner, eine Produktion gesteigert oder begrenzt. Das wird dann u.a. in der Statistik berechnet, in den Produktionsbetrieben angerechnet. Ich hol mir z.b. mein benötigtes Öl für den Tankhof über Items. Ist das Item weg, ist auch der Tankhof leer, der Traktor bleibt stehen, die Produktion sinkt usw. Um das Öl in sichtbarer Menge zu lagern, nutze ich Tanklager und einen Oilpier, in meinem Fall im Original, aber verwende ich das über Mods, ist mit dem Abschalten von Mods alles Öl verloren. Das alles ist also eine sehr komplexe Rechengeschichte, wie vieles in Anno. Und nehme ich durch deaktivierte Mods Zahnräder aus dem Getriebe, muß ich eben auch damit rechnen, das mein Konstrukt dabei zusammenbricht.
Zum Enbesa-Problem im Eingangsbeitrag: Ein ähnliches Problem mit Enbesa hatte ich mal im alten UBI-Forum geschildert, weil ich in drei Spielversuchen drei unterschiedliche Lösungswege erhielt. Zur Antwort bekam ich, das jedes Gespräch mit Ketema seine Folgen hat. Man kann Archibald beleidigt nach Hause schicken, man kann ihn aber auch zum Botschafter machen, angeblich kann man sogar mit ihm in Enbesa handeln. Biniam kann die Wassermühlen anzünden, aber man kann ihn auch komplett weglassen. Das Schlimmste ist aber das alte Anno-Problem, das man eine Questreihe durch Abwarten oder Ignorieren auch komplett deaktivieren kann, ohne das zu wollen.
Das funktioniert leider auch im 4. Jahr noch und auch in jeder Session. Nach meiner persönlichen Schätzung liegt die Ignore-Zeit irgendwo bei 4-6 Stunden. Lasse ich z.b. Lady Faithful über mehrere Stunden unbeachtet, läßt sich später keine Quest mehr aktivieren, z.b. in dem man einfach die Eisbrecherbrigade nicht an die geforderte Stelle transportiert. Und das läßt sich auch mit Quest's von Nate machen (einfach am Beginn nicht zu seiner Insel fahren) oder mit Ketema in Enbesa, da auch mit jedem Questteil. Engagiert man sich z.b. nicht an der Quest zum Speer, ist sie irgendwann mal tot, analog bei Kidusi Anitoni. Im aktuellen Spiel habe ich am Kap das Problem, das dort zwei Schiffe der Queen liegen, ich kein Material zum Bau des Kontors bekam, netterweise kein Gespräch mit der Piepsestimme führen muß, in der Konsequenz aber auch kein Tauchboot bekomme und die gesamte Quest dort nicht spielen kann - und das, ohne eine Mod zu benutzen, die sich auf das Kap oder auf Sessions bezieht. Es ist vergleichbar mit dem Schaltfehler bei Anno, wo man nach einem Absturz auf der Startinsel der Kampagne landet und von dort nicht mehr wegkommt, weil ja der Fisch fehlt.
Leider ist dieser Ignore-Quest-Bug nur unter großem Zeitaufwand zu bestätigen und selbst, wenn man es könnte, braucht man dann auch noch eine Lösung. Natürlich liegt diese hier auf der Hand: lass es einfach nicht liegen. Ich spiel ja nun gern neu und von Anfang an und hab dabei diverse Varianten durchprobiert und es erscheint mir persönlich am besten, wenn man DLC für DLC durchspielt, d.h. bevor ich in die Arktis gehe, läuft mein Spiel in der Alten und neuen Welt und das so, das ich es auch mal 3 Stunden alleine lassen kann. Grundsätzlich spiele ich ab Arbeiter in Normalgeschwindigkeit, aber gibt es mal viel zu tun, nutz ich auch gern die halbe Geschwindigkeit. Natürlich kann man auch alles in Highspeed durchziehen, braucht sich dann aber nicht ärgern, wenn mal etwas übersehen wurde
Es ist nun schwierig bis unmöglich, zu sagen, ob hier in diesem speziellen Fall an irgendeinem Entscheidungspunkt ein "falscher" Weg (den es lt UBI nicht gibt) gewählt wurde oder ob es an besagtem Bug liegen könnte, so oder so sehe ich aber keine Chance, es nun nachträglich zu korrigieren. Im Prinzip ist es wie beim Elfmeter im Fußball. Schießt man rechts in die Ecke und der Torwart fliegt nach links, ist alles gut. Fliegt er aber in die richtige Ecke, gibt es keine Möglichkeit, das noch einmal zu wiederholen, um dann in die andere Ecke zu schießen.
Ich würde es in die Kategorie einordnen: Abhaken und vergessen. Schade um die Arbeit und vorallem um den Ärger, den man sich aufbürdet mit Diagnosen, Testerei und Schreiberei.
Wer gern solch Mega-Spiele macht, sollte vielleicht mit Methodik vorgehen. Step by Step. Zwischenstände sichern mit dem jeweils dafür benutzten Modpaket. Das ermöglicht, immerwieder an bestimmten Punkten ins Spiel einzusteigen