Sorry Hadley, also ich habe leider nur externe Betatester...
Version 2.88 + kleiner Patch online
Ein paar Worte zur Kompatibilität mit anderen Mods
Im Gegensatz zu handgeschriebenen Mods (z.B. Jacob’s Collection) erzeugt ModTool für Gebäude,
Schiffe und Items immer
komplette Assets. Das bedeutet, dass ein Klon von einem Original
nicht nur die Änderungen beinhaltet, sondern alle Eigenschaften des Originals mit an Bord hat.
Der Vorteil ist, dass das Verwalten über ein GUI so natürlich viel einfacher zu realisieren war. Ansonsten wäre es am Ende
doch leichter, die XMLs direkt zu bearbeiten. Hier muss man also mit ModTool Abstriche in Kauf nehmen, man könnte auch den Vergleich Holzhammermethode <> Chirurgische Präzision heranziehen.
Es kann jedoch u.U. zu echten Problemen kommen, wenn man ModTool-Mods mit anderen Mods zusammen benutzt.
Ein Beispiel:
Wenn du die Glühbirnenfabrik mit ModTool bearbeitest und installierst, wird am Ende der Ordner
gluehbirnen_aw erzeugt und enthält das komplette Gebäude mit allen Eigenschaften (Holzhammer). Nehmen wir an, es gäbe einen weiteren Mod, der aber nur
eine oder zwei Eigenschaften dieser Fabrik ändert (Chirurgische Präzision), und dieser Mod heißt
abakawonderbra oder so ähnlich,
also auf jeden Fall
so, dass der Name alphabetisch
vor gluehbirnen_aw käme. Was würde passieren?
Der ModLoader fängt an zu patchen, findet zuerst
abakawonderbra und nimmt die besagten ein, zwei Änderungen an der Fabrik vor. Dann ist
gluehbirnen_aw an der Reihe und überschreibt alle Änderungen wieder, weil es ja das
komplette Gebäude ist.
Umgekehrt gäbe es kein Problem, da
abakawonderbra in
gluehbirnen_aw eben nur diese ein, zwei Änderungen vornehmen würde.
Um das Risiko dieser Problematik zu minimieren, gibt es jetzt die Option, allen ModTool-eigenen Mods automatisch ein ‘_‘ voranzustellen, damit sie zuerst geladen werden. Pakete bekommen ein doppeltes ‘__‘. Dadurch werden Pakete zuerst geladen. Falls man zufällig noch andere Mods aktiv hat, die
gleichzeitig in dem Paket vorhanden sind, wird so sichergestellt, dass die Einzel-Mods Priorität gegenüber den Paketen haben. Danach kommen dann die Hi-End Mods, die handgeschrieben sind. Wenn man jetzt nicht groben Unfug anstellt, sollte das funktionieren.
Diese Option lässt sich in den Einstellungen aktivieren. Beim Umschalten werden Mods im Anno-Ordner
sofort entsprechend
umbenannt, natürlich ausschließlich ModTool-generierte Mods.
Außerdem habe ich eine DDS-PNG Konvertierung eingebaut, so dass die Icons von fremden Mods eingelesen und angezeigt werden können. So lässt sich das Baumenü in der Vorschau genau so darstellen, wie es am Ende aussieht.
Diese Option ist noch ganz frisch und es gibt sicher viele Fremd-Mods, die ein leeres Symbol im Baumenü zeigen oder gar nicht auftauchen. Ich wäre interessiert an Mods, bei denen es Ärger gibt. Zum Beispiel hat ModTool wohl mit „Harbourlife“ Probleme…
Falls das Baumenü nicht dargestellt wird, kann man erstmal alle Mods aus dem Ordner nehmen, ModTool starten (oder Baumenü refreshen) und so herausfinden an welchem Mod es hakt.
Mit dem Button über dem Refresh-Button kann man umschalten, ob das Baumenü auf der Grundlage des Ordner
new_mods oder
Anno 1800\mods generiert wird.