Es wird oft vergessen, das UBI der Rechteinhaber ist und dementsprechend das Spiel zu jeder Zeit so verändern kann, wie es für ihre Zwecke notwendig ist.
Und wenn eine Neuerung erfordert, das für ein Objekt eine neue GUID oder für eine Produktionskette eine neue Node-Struktur notwendig ist, dann wird das so umgesetzt und in der Folge müssen dann Mods eben angepasst werden.
Hab ins GU14 noch nicht reingeschaut, auch noch nicht geladen, aktuell fehlt mir die Zeit und das Interesse für Anno. Wenn ich aber schaue, was an Mod-Objekten nicht geht, findet man sehr schnell eine Richtung. Es ist wohl so, das jetzt nur noch eine Produktionskette als Hauptproduktionsstelle erlaubt ist, alle anderen sind dann Nebenstellen. Im Code wäre das die Option <IsMainFactory>. Als Beispiel eine Eisenerzmine, die es auch als Tagebau und als frei-belegbare Mine gibt. Projekte wie Maug-Mod, die da umfangreiche Minenobjekte haben, oder Kingsgrove, die alles über frei wählbare Rohstoffe regeln, funktionieren dann nicht mehr, weil sie eben nicht erlaubten Code haben. Abhängig vom Aufbau des Codes kann es dann sein, das die komplette Mod nicht mehr läuft.
Harbourlife stellt auch eine Fischerei zur Verfügung, die im Wasser gebaut werden kann (und nicht nur an der Küste). Da beide (Mod + Original) vor dem Update diese Einstellung aktiviert hatten und das nun nicht mehr erlaubt ist, bleiben die Fischereien verschwunden, bis der Code-Konflikt gelöst wurde.
Nun gibt es für die großen Mods auch schnell Updates, bei SpiceItUp hat das z.b. keine zwei Tage gedauert. Wer aber z.b. mit dem ModBuilder eine Produktionskette als Vorlage benutzt hat, um damit eine eigene Mod zu erstellen, darf nun alles doppelt und dreifach ändern.