ein endlosspiel mit katastrophen, gegnern und piraten oder die positive bilanz in 10 minuten...
feedback-thread
WICHTIG!!!
alles, was hier zum besten gegeben wird, bezieht sich auf die gepatchte annoversion, also mit patch 1.02.
wer die ungepatchte version verwendet, muß sich etwas mehr anstrengen, um ins plus zu kommen.
wer sich nicht unnötig das annoleben schwermachen will, sollte patchen!!!
(allerdings ist der Jäger in der ungepatchten Version ein wahres Füllhorn für Nahrung und Tierhäute...
)
-Anmerkung: Cervantes-
Kardinaltugenden bei Anno 1503:
1. Geduld
2. Behalte stets die Waren in deinen Kontoren/Markthaupthäusern im Auge.
3. Speichere (mindestens) immer dann, wenn du dir über den Ausgang deines Tuns unsicher bist.
es geht los mit:
1 kleinen handelsschiff
50000 talern auf der bank sowie
50 t holz, 10 t nahrung und 100 t werkzeugen im schiffsbauch
grundsätzlich gilt — niemand muß in Anno 1503 verhungern. alle inseln sind in vielerlei hinsicht geeignet nahrung zu generieren. kleine einschränkung: auf eis und in der wüste wächst nichts...und im endlosspiel Baron ist anfänglich durchaus genügend geld vorhanden. wer pleite geht, hat keine geduld gehabt.
außerdem setze ich voraus, daß ihr wißt, wozu man markthaupthäuser braucht. daher erwähne ich deren errichtung nicht weiter.
1. als erstes sucht man sich eine geeignete insel — möglichst groß und möglichst mit 100%iger fruchtbarkeit für hopfen (fruchtbarkeiten werden bei erreichen einer insel in der infozeile angezeigt), einer erz- und einer salzlagerstätte. wie's der zufall will bietet die hier behandelte insel alles zusammen und darüber hinaus auch marmor.
salz, hopfen, erz und marmor sind erst später von bedeutung, deren fehlen kann jedoch reichlich schwierigkeiten heraufbeschwören.
2. insel gefunden -> günstigen platz fürs erste kontor suchen. man munkelt, eine bucht sei empfehlenswert, da man sie später besser schützen kann. ich sage lächerlich, die ai der computergegner ist so schlecht, daß niemals auch nur ein gebäude zerstört werden wird. einen kleinen vorteil hat eine bucht allerdings schon (im grunde aber auch zu vernachlässigen): das einflußgebiet des ersten kontors reicht weiter in die insel hinein.
3. kontor errichten. ladung löschen...
zum bild: 1a. die fette insel, 1b. hopfenfruchtbarkeit, 1c. salz erz, marmor (nicht im bild, aber vorhanden), 2. das erste kontor mit einflußbereich
4. als erste produktionsstätte sollte
immer ein forsthaus zur sicherung von (bau)holz errichtet werden, wobei darauf zu achten ist, daß genügend bäume in dessen einflußbreich stehen, da die pflanzung von bäumen unnötig geld kostet.
zum bild: das forsthaus benötigt zwingend einen staßenanschluß, sonst wird kein marktkarren das geschlagene holz abholen. (siehe auch nächstes bild)
5. für die elementare nahrungsversorgung wird eine jagdhütte errichtet. sie liefert sowohl jede menge futter die siedler als auch häute für die gerberei, wo die netten krachlederhosen oder bärenfelle für gemütliche abende vor dem kamin hergestellt werden. oder so...
ebenso wie das forsthaus benötigt die gerberei einen straßenanschluß, die jagdhütte sollte auch einen bekommen, da sonst die dringend benötigte nahrung liegen bleibt, und sie sollte im einflußbereich des gerbers liegen, damit der nicht zum markthaupthaus laufen muß.
zum bild: hier werden holz, nahrung und leder für die ersten siedler zusammengestoppelt.
6. ähnlich verfährt man nun mit der stoffproduktion.
zwei schaffarmen und eine webstube I sind ein eingespieltes trio. der weber benötigt einen straßenanschluß und sollte in der nähe der schaffarmen plaziert werden, die schaffarmen benötigen ein wenig freiraum, damit die schäfchen gassigehen können und gut gedeihen.
zum bild: die erste stoffproduktion
7. das nest ist bereitet, die ersten siedler, genauer gesagt pioniere, können kommen. ähnlich wie auf dem bild zu sehen, können die ersten 25 butzen angeordnet werden. (jaja, ich weiß, dies ist nicht das optimum, aber es funzt trotzdem 100%ig.
) zwei nahrungs- und salzstände und zwei leder- und stoffstände, wenn möglich korrekt ausgerichtet und sinnvoll plaziert und fertig ist die laube. (je eine dönerbude und c&a-klitsche würde auch reichen, aber selbst 1503 gab es schon fußkranke...) die freie fläche in der mitte ist nicht so ganz unwichtig, aber dazu später mehr.
zum bild: 200 pios in 25 bretterbuden, 1 forsthaus, 1 jagdhütte, 1 gerberei, 2 schaffarmen, 1 webstube I und 4 marktstände und die bilanz ist positiv. nahrung, stoffe und leder werden mit überschuß produziert. das spiel könnte so bis zum Sankt Nimmerleinstag weiterlaufen oder wenigstens bis zum nächsten stromausfall, trotzdem werden die 200 vögel glücklich in ihren notunterkünften schnarchen...
garantiert...aber auch der bescheidenste pionier hätte gern mal salz auf seine hirschkeule...
mal sehen, ob es schon morgen soweit ist.
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Stellungnahme zur ersten Step-by-Step Anleitung von El Guapo:
Die Anleitung ist kaum zu verbessern, höchstens was die eigene Angewohnheit betrifft, sich den Grundstein für ein florierendes Spiel zu legen. Die Inselauswahl, also eine Grasinsel der nördlichen Hemisphäre mit Erz-,Salz- und ggf. Marmorvorkommen und 100%iger Wuchsfreude für Hopfen, Wein und Heilkräuter ist optimal. Die Insel sollte zudem natürlich möglichst gross und flachländerisch sein, wenn man an ein späteres Ziel, wie z.B. 1000 Aristokraten oder 5000 Einwohner mit einem grossen Anteil Kaufleute denkt. Das Marmorvorkommen ist wünschenswert, wird aber erst recht spät benötigt (Badehaus und dann aufwärts - die Aristokratenhäuser muss man selbst bauen und dazu benötigt man Marmor), weshalb man da ggf. drauf verzichten kann, wenn man den Marmorsteinbruch auf einer anderen kleinen Insel beizeiten reserviert. Hanf wächst wie Unkraut und ich habe mir zur Angewohnheit gemacht, maximal zwei Hanffelder mit einer Seilerei erst dann zu bauen, wenn ich zum Reeder (Schiffseigner) aufsteigen will... bedenkt aber: auch der Walfänger, der später die Tranfunzeln zum leuchten bringt (Walfänger-Transiederei-Lampenölstand), benötigt ein paar Seile, wenn er sein emsiges Boot bauen will! (Aber hierzu folgt später mehr, wenn entsprechende Zivilisationsstufen erreicht werden sollen (Bürger, die auf die Siedler folgen).
Also: Punkt 1, 2 und 3 komplett!
Wenn man das Baronspiel mit 50.000 Dublonen startet, so kann man anfangs (ich mache es, weil ich von Anno 1602 daran gewohnt bin) den Einkaufsregler im Kontor auf z.B. 70 t Werkzeug als Mindestbestand einstellen. Ziel ist, neben der positiven Bilanz, ja ersteinmal eine eigenständige Werkzeugproduktion, was man niemals aus den Augen lassen darf (Erzvorkommen - Erzmine -> Erz - Erzschmelze -> Eisen - Werkzeugmacher -> Werkzeug!), wenn man die Gewinnzone betreten will.
Der Regelmechanismus 'Den Einwohnern das Baumaterial sperren' ist ebenfalls ungemein wichtig, genauso wie der Blick ins eigene Lager, ob nicht bestimmte Materialien zur Neige gehen ... man wird erst sehr spät gewarnt, weshalb man immer ein Auge darauf werfern muss z.B. nicht plötzlich mit zuwenig Nahrung dazustehen.
Punkt 4 + 5: ich bevorzuge zwei bis drei Forsthäuser (ehemals Holzfäller) für den Anfang und zwei Jagdhütten mit einer Gerberei (vor dem Betapatch kam man mit einem Jäger aus, der schier unermessliche Mengen im Wald abschoss... ein Bug, aber einer, der wenige nur störte
... )
Zur Nahrungsversorgung kommt bei mir noch die kleine Farm hinzu, wobei man dort, ähnlich wie beim Jäger, die Möglichkeit hat, einen Produktionszweig stillzulegen und ganz auf Nahrung umzustellen, was in Problemzeiten (Nahrung wird plötzlich knapp) mal notwendig sein kann. Die kleine Farm produziert, wenn man Kartoffeln anbaut, Kartoffelschnaps, also Alkohol - und den brauchen unsere Bewohner, die allesamt Alkis sind, genauso wie die Rehkeule. Mit dem Alkohol lässt sich gut verdienen - im Wirtshaus, dass bei einer Pionierzahl von 80 freigeschaltet wird, gibt es den Kartoffelschnaps gegen Goldstücke! Deshalb schoneinmal mindestens zwei Farmen als Schnapsbrenner einplanen - später ist es bedeutend effektiver, wenn man Bier braut (2 Hopfenfarmen - 1 Brauerei). Auf Fischer würde ich verzichten, da sich hier schon mittelfristig kein grosser Nutzen erkennen lässt - nicht besonders effektiv, kosten viel und bringen kein zweites Produkt.
Kosten kann man anfangs auch etwas sparen, wenn man die weiterverarbeitenden Betriebe anfangs stillegt bzw. erst später baut - hier wieder darauf achten, dass einem hinterher nicht ein Hämmerchen fehlt, wenn man in der Kneipe mit seinem Kartoffelschnaps absahnen will.
Punkt 6: sehe ich genauso - die Effektivität der Schaffarmen ist selbst bei Überschneidung 100%, man sollte aber auf Grünflächen achten, also 'Abreissen' mit Mausrechteck-ziehen, was allerdings die mühsam platzierten Strassen mitentfernt, wenn man nicht aufpasst. Das Ausrichten der Produktionsgebäude kann manchmal friemelig sein, zumal es den Anno 1602-Button 'Automatisches Ausrichten' nicht mehr gibt und das Bauen mit gedrückter 'Strg'- Taste auch nicht immer funzt. Das Spiel warnt einen durch eine rotierenden Strassenabschnitt über dem betreffenden Gebäude, wobei man aber beachten muss, dass dieses Zeichen auch schon auftritt, wenn der Marktkarrenfahrer sehr beschäftigt ist und nicht schnell vorbeikommt...
Punkt 7: Mit Schema bauen, wobei es Leute gibt, die ihre Stadt völlig ohne Strassen anlegen, was auch funktioniert, wenn die Verkaufsstände ihren Einzugsbereich zum Markthaupthaus haben... es sieht aber imo bekloppt, da irgendwie unrealistisch aus. Die Strassen sind was fürs Auge und dienen anfangs auch als 'Brandschutz', obwohl bei fehlender Feuerwehr (ab 50 Siedlern wird die Schule freigeschaltet, mit der die firefighter erforscht werden können, was man tunlichst tun sollte!!) nur ein Abreissen als Brandbekämpfung erfolgreich ist... wer auf Regen wartet, wartet vergeblich...
El Guapo hat in seinem screenie die 2 x 2 bzw. angedeutet 2 x 3 Bauweise gezeigt, wobei ich für letztere bin - Ansichtssache. Einen Innenraum, der z.B. bei 3 x 3 Bauweise entsteht, würde ich nicht empfehlen, da Platz vergeudet wird. Manche bauen sogar 2 x 4 bis 2 x 6...
Die Anordnung der Markthaupthäuser und Verkaufsstände sind im screenie gut zu sehen und es sollte ähnlich gemacht werden. Der freie Platz im Zentrum ist für Wirtschaft, Kapelle und Schule wichtig. Wirtshau und Kapelle haben eine Reichweite von 19 Feldern (gelber Rahmen in F2-Auflösung betrachten) und man sollte versuchen, seine Stadt ersteinmal so anzulegen, dass der Einzugsbereich sinnvoll genutzt wird (man schafft dann gut 700 Siedler). Ich empfehle anfangs um die 35 Häuser, weshalb ich auch drei Holzfäller mindestens beschäftige. In dem hier downzuloadenen savegame 'Nova Fora Teil 1' bin ich so verfahren. Über 700 Siedler, 150 bis 200 Goldstücke positive Bilanz und wachsendes Vermögen...logo. In diesem savegame habe ich eine Werkzeugproduktion, Salzproduktion und alle werden zu 100 % befriedigt (wer Lust hat, schaut es sich mal an)
zum Nova Fora Teil 1 savegame - die Militärproduktionsstätten habe ich dort allerdings nach entsprechender Ausbeute wieder abgerissen, weil sie in der Kampagne nicht weiter dienlich waren.
Zur Bilanz: wenn man in 10 Minuten eine positive Bilanz erzeugen will, muss man El Guapo folgen, wie er es oben beschrieben hat. Mit dem 50.000 Goldpolster kann man anfangs ruhig mal etwas in seinem Vermögen sinken, sollte aber die 15.000 Marke ebenfalls niemals unterschreiten müssen. Danach geht es auch immer weiter bergauf!
Fortsetzung folgt...