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raiderboy

Steuermann

  • »raiderboy« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 157

Registrierungsdatum: 9. Mai 2007

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Mittwoch, 9. Mai 2007, 19:15

Komplettlösungen

Hier habe ich mich mal schlau gemacht :D

Szenario 1

Das Leben könnte so einfach sein - wäre die Santa Barbara nicht in einem Sturm gefangen, sondern schon bei euch in Wiscasset. So müsst ihr nun die Santa Barbara suchen. Dazu nehmt ihr nun eure Neptun und segelt gen Osten.

In der Nähe des Riffs trifft diese dann auf das verschollene Schiff. Der Kapitän erklärt, er brauche 10 Tonnen Nahrung für die Passagiere. Um diese schnell zu produzieren, empfiehlt es sich, eine zweite Fischerhütte in der Nähe des Kontors in Wiscasset zu errichten.

Sobald sich die erforderliche Nahrung dann im Lagerhaus befindet, ladet ihr diese auf die Neptun und fahrt wieder zur Santa Barbara. Erfreut nimmt der Kapitän die Nahrung und ihr erhaltet als Belohnung 30 Tonnen Werkzeuge. Jedoch ist die Mission noch nicht geschafft, ihr müsst nun drei Tonnen an Stoff zur Santa Barbara verschiffen, damit diese ihre Segel wieder flicken kann.

Damit es überhaupt erst möglich wird, Stoffe zu produzieren, werden 48 Pioniere benötigt. Daher sollten mindestens drei Pionierhäuser in Auftrag gegeben werden. Sind dann 48 da, könnt ihr die benötigten Gebäude auch endlich bauen. Das sind in diesem Falle die Schaffarm und die Webstube.

Jeweils einen Betrieb solltet ihr nun davon bauen um mit der Stoffproduktion zu beginnen. Sobald die drei Tonnen Stoff produziert sind, wieder alles auf die Neptun laden und dann zur Santa Barbara fahren.

Szenario 2

Der in der Nähe von Scheffelsberg befindliche Vulkan steht kurz vor dem Ausbruch. Daher müsst ihr alles unternehmen, um die Stadt zu verlassen. Voraussetzung dafür ist jedoch der Bau einer Werft, die man erst mit der zweiten Zivilisationsstufe erbauen kann. Daher muss man das erstmal zurückstelle

Wichtig ist in erster Linie die Versorgung der Bevölkerung, daher sollte um Scheffelsberg herum mindestens die folgenden Gebäude stehen: Das Dorfzentrum, zwei Nahrungsmittelbetriebe (Wild oder Fisch), drei Pionierhäuser und zwei Holzfällerhütten. Es können auch gerne mehr sein, aber diese Gebäude sollten mindestens gebaut werden.

Nördlich der Siedlung könnt ihr ein paar Kisten sehen, die ihr auch gleich einsammelt, indem ihr ein Warenhaus baut und die Kisten somit in euren Einflussbereich holt. In den Kisten befinden sich 20 Tonnen Werkzeug. Wie schon zu Anfang festgestellt, benötigt man die zweite Zivilisationsstufe, um eine Werft zu bauen um die gefährliche Insel verlassen zu können.

Daher müssen eure Pioniere zu Siedlern aufsteigen, was ihr dadurch erreicht, die Pioniere mit Glauben und Stoffen zu versorgen. Um die Kirche bauen zu können, wird ein Dutzend Pionierhäuser vorausgesetzt. Sind diese im Bau, könnt ihr euch den Stoffen widmen, indem ihr in der näheren Umgebung eine Webstube und zwei Schafsfarmen errichtet. Jetzt heißt es nur noch warten, bis die Siedlung die zweite Zivilisationsstufe erreicht hat und ausreichend Pioniere Siedler werden.

Wenn ihr dennoch keine Werft bauen könnt, einfach immer weiter Pionierhäuser bauen, bis es geht. Nun habt ihr genügend Zeit, um mit Hilfe eines Lagerhauses euren Einflussbereich westlich der Siedlung bis hin zur Lehmgrube zu vergrößern. Dort lauern nämlich nochmals 20 Tonnen Werkzeug. Steht die Werft, lasst ein kleines Handelsschiff bauen und verlasst die Insel auf immer und ewig.

Szenario 3

Das größte Problem am Anfang ist wohl, dass selbst die Grundversorgung von Fischbach nicht ganz so funktioniert, wie man es sich eigentlich wünscht. Da Hendrik anscheinend keine Ahnung von seinem Amt hat, findet ihr zwei Fischerhütten am Tümpel… Weg damit! Die kann niemand gebrauchen, da sich dort keine Fische befinden. Diese Fischerhütten reißt ihr ab und baut zwei neue am Ufer des Insel im Süden - hier sollten sich genug Fische finden lassen.


Nächstes Problem: Das Holz… Natürlich kann kein Holz angeschafft werden, wenn die dazu benötigten Gebäude nicht arbeiten. Links findet ihr zwei Holzfällerhütten, die ihre Arbeit eingestellt haben. Über das Gebäudemenü aktiviert ihr diese wieder. Die Fläche um die Hütten muss erst wieder aufgeforstet werden (was auch im Gebäudemenü zu erledigen ist), damit es auch sicher ist, dass wieder abgeholzt wird. Eine dritte Holzfällerhütte findet ihr weiter rechts mitten in Steinen… Von dem könnt ihr euch ohne Probleme trennen, es ist unwichtig.

Stoffe produziert ihr wieder, wenn die Ruinen um die Schaffarmen herum abgerissen habt. Die Bevölkerung ist auch nicht zufrieden, was man leicht ändern kann, indem man im Gebäudemenü der Pionierhäuser den Steuersatz bis zum Erreichen des dunkelgrünen Bereichs senkt. Die Grundversorgung sollte mittlerweile wieder ordentlich laufen - Jetzt muss sich nur noch die Königin wohlfühlen: Verlangt werden 35 Pionierhäuser. Am einfachsten ist es, wenn ihr die beschädigten - bereits bestehenden - Häuser repariert und rund um das Dorfzentrum herum die restlichen benötigten baut. Wahrscheinlich ist der Inhalt der Stadtkasse mittlerweile ziemlich mager, daher empfiehlt es sich, die Steuern (wieder über das Gebäudemenü der Pionierhäuser) in den hellgrünen Bereich zu erhöhen, sodass eure Einwohner nur noch „zufrieden“ sind. Weiter geht es mit dem Abreißen von den Ruinen im Norden rund um das Warenhaus dort, sie nehmen nur weiteren wichtigen Platz weg.

Da ihr eure Rinder verarbeiten müsst, wird eine Fleischerei benötigt. Als Voraussetzung für diese braucht ihr jedoch 130 Siedler. Sollten eure Pioniere nicht zu Siedlern werden wollen, hilft es, die Steuern wieder in den dunkelgrünen Bereich zu senken, damit die Bewohner „euphorisch“ werden. Nun sollten eigentlich alle Bedingungen für die Fleischerei erfüllt sein, die ihr nun auch baut. Als nächstes sind die Werkzeuge dran, die ihr nun selbst produzieren müsst. Das Spiel war so „freundlich“, dass es euch in diesem Szenario alle Werkzeuge entfernt hat. Es sind nur noch so viele über, dass ihr eine Eisenmine - die, damit sie gebaut werden kann, 190 Siedler voraussetzt - im westlichen Teil Fischbachs bauen könnt. Eine Werkzeugschmiede befindet sich bereits in Fischbach, allerdings ist diese nicht aktiviert, was ihr lieber tun solltet. Das einzige Gebäude, welches noch fehlt, um Werkzeuge zu produzieren, ist die Eisenschmelze. Die Werkzeuge, die dafür benötigt werden, könnt ihr beim Händler auf der nordöstlichen Insel kaufen. Sind diese dann eingetroffen, seid ihr im Stande, die Eisenschmelze und damit Werkzeuge zu bauen.

Nun sollen die Siedler zu Bürgern werden. Deaktiviert dazu erstmal, dass die Siedler automatisch mit Baumaterial beliefert werden, die Werkzeuge werden nun dafür gebraucht, nördlich der Alkohol- und Tabakbetriebe jeweils zwei der entsprechenden Fehler zu bauen. Währenddessen lasst ihr möglichst zügig die Feuerwehr in der Schule entwickeln und baut die Feuerwehr dann in zentraler Position Fischbachs, da es gleich einen Großbrand in der Siedlung geben wird. Nun baut weitere zwei Schulen in Fischbach, damit sich genügend Häuser der Siedler im Einflussgebiet befinden und durch Alkohol und Tabak sich schnell zu den verlangten 100 Bürgern entwickeln. Den Rest erledigen die Einwohner von selbst. „The Queen will be amused.“

Szenario 4

Wie in der Aufgabe verlangt, sucht ihr nach dem Artefakt der Azteken. Dafür segelt mit der Neptun in den Osten der Karte, denn dort siedeln die Azteken. Deren König Poxacoatl gibt euch einen Tipp, wo sich das Artefakt befindet, wenn ihr im 5 Tonnen Stoffe liefert. Sobald am Kontor genügend verfügbar sind, ladet diese 5 Tonnen auf eure Neptun und schenkt sie dem Aztekenkönig. (Tipp: Ihr könnt jederzeit überflüssige Stoffe an die Azteken zu einem guten Kurs verkaufen!


Mit einer Handelsroute von eurem Kontor zu den Azteken ist das kein Problem.) Da sich eure Stadt (Ranzingen) selbst versorgen kann, ist es nun ohne Probleme möglich, auf Schatzsuche zu gehen. Auf vielen Inseln befinden sich Artefakte, jedoch sind sie nicht die richtigen. Dennoch lohnt es sich, diese aufzusammeln, da der Händler dafür Gold oder Werkzeuge verspricht. Daher solltet ihr immer genügend Werkzeuge und Holz auf der Neptun geladen haben, um auf den einzelnen Inseln Kontore zu bauen (Ihr werdet sie im späteren Verlauf der Karte nochmal gebrauchen können).

Das einzig richtige Artefakt befindet sich im Südwesten der Karte, dort wo der Computer unter Francois Bataille nistet. Damit dieser euch erlaubt, dass ihr seine Insel betretet, verlangt dieser 15 Tonnen Tabak. Nun wird eure eigene Stadt interessant, immerhin könnt ihr nur aus dieser den Tabak bekommen. Ihr müsst zuerst eure Pioniere zu Siedlern werden lassen, um eine Kirche bauen, im Osten Ranzingens Ton abbauen und diesen zu Ziegeln weiterverarbeiten zu können. Baut immer weiter Pionierhäuser, bis ihr die Betriebe für Alkohol und Tabak bauen könnt.

Sollten sich die Werkzeuge rar machen, könnt ihr entweder beim Händler neue kaufen oder das Erzvorkommen auf eurer Insel plündern. Sobald der Tabakbetrieb freigeschaltet ist, ladet so viel Holz, Ziegel und Werkzeuge auf die Neptun, dass ihr Tabakplantagen bauen und den Tabak gleich weiterverarbeiten könnt. Dazu sucht euch eine geeignete Insel aus, auf der ihr eventuell vorhin schon ein Kontor errichtet habt. Sollte das Kontor schon stehen, benötigt ihr nur noch zwei Tabakplantagen und ein Gebäude zur Weiterverabeitung auf dieser Insel zu bauen.

Wenn die 15 Tonnen Tabak im Kontor verfügbar sind, ladet diese auf die Neptun und beschenkt den werten Francois Bataille damit. Ihr dürft nun den Osten seiner Insel betreten. Baut dort also ein Kontor so, dass sein Einflussbereich auch für das Artefakt reicht. Wenn ihr das Artefakt habt, ab auf die Neptun damit und gebt es dem freien Händler.

Szenario 5

Der Warnung des Häuptlings Tetonka, nämlich der, dass ihr den Affengott in Ruhe lassen sollt, solltet ihr zunächst nachkommen. Erstmal heißt es mal wieder, die für die Grundversorgung zu sorgen. Also baut ein Kontor an den Strand, dann ein Dorfzentrum, einige Pionierhäuser sowie Gebäude für Nahrung, Stoffe und Holz in den Wäldern im Osten. Außerdem empfiehlt es sich, ein Markthaus in die Nähe dieser Betriebe zu bauen.

Achtet stets darauf, dass euer Einflussbereich nicht an die Höhle des Affengottes kommt, da sonst Randolph das Artefakt birgt und der Affengott ziemlich stinkig sein wird (was wir übrigens noch nicht wollen). Daher seid vorsichtig, wo ihr was baut! Erstmal solltet ihr ihre Pioniere zu Siedlern werden zu lassen und daher eine Kirche bauen. Wenn ihr dann später Ton abbaut, bekommt ihr als Bonus Werkzeuge und Gold. Einen weiteren Bonus findet ihr westlich eurer Siedlung. Da es keinen Händler auf dieser Karte gibt, müsst ihr euch eure Werkzeuge selbst bauen.

Das Erz ist im Westen und im Süden der Siedlung zu finden. In die Nähe der Mine baut ihr am besten eine Eisenschmelze und eine Werkzeugschmiede, sowie ein Markthaus zum schnelleren Abtransportieren. Auch eine weiter Holzfällerhütte ist hier nützlich, damit die Eisenschmelze schnell an ihr benötigtes Holz kommt. Nun solltet ihr eine Schule bauen und die Feuerwehr entwickeln. Eine der „Überraschungen“ des Affengottes ist nämlich ein freundlicher Vulkanausbruch. Die Feuerwehr baut ihr möglichst zentral in eure Stadt, damit sie möglichst schnell überall sein kann. Im Zentrum eurer Insel befindet sich ein kleiner See, den ihr mit Hilfe eines Markthauses in euer Einflussgebiet bringen solltet.

Dort findet ihr nämlich leuchtende Fische - eine Opfergabe für den Affengott, was ihr offiziell aber noch gar nicht wisst. Die andere Opfergabe, Eisenholzbäume, findet ihr nur auf einer anderen Insel. Hier kommt die nächste „Überraschung“ des Affengottes: Euer Hauptschiff wird zerstört, daher empfiehlt es sich, eine Werft zu bauen und dort ein kleines Handelsschiff zu bauen und dieses am Kontor mit den Materialien für ein neues Kontor beladen. Dieses Handelsschiff lasst ihr dann weit nach Westen fahren. Die Insel mit den Eisenholzbäumen befindet sich nämlich im Westen. Auf dieser baut ihr auch sogleich ein Kontor.

Nun ist es an der Zeit, das Artefakt zu bergen. Dazu baut ein Markthaus in die Nähe des Artefakts. Sobald dieses eingesammelt wurde, suchen Naturkatastrophen wie Erdbeben und Vulkanausbrüche die Insel. Sprecht mit Tetonka, sodass er euch erzählt, mit welchen Opfergaben der Affengott wieder friedlich gestimmt wird. Danach baut am besten zwei Fischerhütten an den See mit den Fischen und auf der Insel mit den Eisenholzbäumen zwei Holzfällerhütten. Nun wartet, bis von beiden Ressourcen die benötigte Menge in den Kontoren verfügbar ist und bringt diese dann zu Tetonka.

Szenario 6

Zuerst muss die normale Bevölkerung versorgt werden, bevor ihr euch den Adligen zuwenden könnt. Es empfiehlt sich daher, Rinder zu produzieren. Dafür benötigt ihr jedoch Siedler, die aber schon kommen, wenn ihr eine Kapelle im Zentrum der Stadt errichtet und dazu noch ein paar weitere Pionierhäuser, Stoffe werden bereits produziert. Während nun also langsam aber sicher Siedler auf die Insel kommen, könnt ihr euch um die Produktion von Ziegeln kümmern.

Dazu errichtet im Westen der Insel eine Lehmgrube mit Ziegelei und Lagerhaus, natürlich nur, wenn ihr genügend Siedler habt. Dann solltet ihr mit einer Fleischerei und zwei Rinderfarmen damit beginnen, Rindfleisch zu produzieren. Werkzeuge können auf dieser Karte vernachlässigt werden, da man diese beim Händler kaufen kann und man genügend Geld hat. Wer dennoch Geld durch Handeln erhalten möchte, kann mit den Indianern im Nordwesten der Karte Stoffe handeln.

Nun ist es an der Zeit, die Adligen zu füttern. Diese verlangen nach Elefanten-, Tiger- und Bärenfleisch. Dazu geht immer nach diesem Muster vor: Nehmt euer Schiff und ladet Materialien für ein Kontor und eine Jagdhütte. Diese beiden Gebäude baut ihr dann und verbindet sie mit einem Feldweg. Wenn dann die benötigte Menge an Fleisch am Kontor ist, auf das Schiff laden und in an das Heimatkontor liefern. Die Elefanten befinden sich auf einer kleinen, südwestlich der Heimatinsel gelegenen, Insel.

Die Tiger sind auf der östlichen Nachbarinsel und die Bären auf der Insel der Indianer im Nordwesten. Diese verlangen, damit ihr dort jagen dürft, jedoch drei Tonnen Rinder, nicht Rindfleisch! Da ihr bereits eine Produktionskette für Rindfleisch habt, ist das kein Problem. Ihr deaktiviert einfach die Fleischerei und baut einen Feldweg von der Rinderfarm zum Warenhaus, damit die Rinder an das Warenhaus gebracht werden. Die drei Tonnen Tier ladet ihr auf euer Schiff und segelt damit zu den Irokesen. Nun geht wieder nach dem oben genannten Muster für das Beschaffen des Fleisches vor.

Die werten Adligen wollen sich auch noch Tabak zu Gemüte führen, sodass man welchen anbauen muss. Auf der Insel, auf der ihr die Tiger gejagt habt, findet ihr Tabak. Den schon angelegten Feldweg könnt ihr ohne weiteres benutzen. Beladet ein Schiff mit den benötigten Materialien für den Bau einer kleinen Tabakproduktionskette und baut diese dann auf der Insel. Sobald drei Tonnen produziert sind, gebt diese an die Adligen. Nun sind diese feinen Herren zufrieden.

Szenario 7

Zuerst müsst ihr den Doktor retten. Unweit von eurem Schiff entfernt hat sich dieser auf einem Riff in Sicherheit gebracht. Bringt den Doc nun in eure Stadt, in der ihr ein paar weitere Pionierhäuser baut, damit ihr euch die Produktion von Werkzeugen leisten könnt. Nahe eurer Stadt findet ihr zwei Erzvorkommen. Baut an einem davon eine Eisenmine und -schmelze sowie eine Werkzeugschmiede. Auch eine Schule solltet ihr in eurer Stadt bauen, um Forschen zu können.

Da nun die Stadt reibungslos arbeitet, könnt ihr euch um den Doktor kümmern. Dieser verlangt erstmal nach einem Tonikum aus der Esmeralda (seinem gestrandeten Schiff), welche im Nordwesten unweit der Stelle, an der ihr den Doktor gefunden habt, liegt. Nun verlangt der Doktor auch noch nach einem Medikus, damit seine Forschungen besser voran gehen. Dazu müsst ihr jedoch Bürger in der Stadt haben. Um an diese zu kommen, braucht ihr Genussmittel wie Tabak und Alkohol.

Bier könnt ihr auf eurer Insel selbst anbauen, indem ihr mindestens zwei Hopfenfelder und eine Brauerei baut. Eine kleine Insel südöstlich auf der Karte eignet sich hervorragend zur Tabakproduktion. Baut also die dafür nötigen Gebäude auf der Insel und richtet eine Handelsroute zwischen der „Tabakinsel“ und der Heimatinsel ein. Auch empfiehlt es sich jetzt, weitere Pionierhäuser zu bauen, um noch mehr Gebäude freizuschalten. Wenn irgendeine Ressource knapp werden sollte, erhöht schnell eure Produktion.

So empfiehlt es sich auch, in der Schule im Wirtschaftsbaum die Boni zur Erhöhung der Produktivität zu erforschen. Den speziellen Honig, den der Doktor möchte, findet ihr auf einer Insel im Nordwesten bei Hanna Marell. Da sie jedoch nicht einfach so ihren Honig hergibt, solltet ihr 12 Tonnen Werkzeuge und 25 Tonnen Holz als Geschenk mitbringen. Vorher rückt sie ihren Honig nicht raus. Der Doktor freut sich nun auch über den Honig. Zu guter letzt benötigt ihr noch den Kakao der Azteken, die im Südosten siedeln. Jedoch verlangen die erstmal von euch, dass ihr zu den Irokesen im Nordwesten segelt, damit diese einen Regentanz für die Azteken aufführen.

Die Irokesen jedoch wollen auch was dafür, nämlich fünf Tonnen Waffen. Um diese zu produzieren, baut in der Nähe von euren Werkzeuganlagen einen Waffenschmied. Sobald dieser die fünf Tonnen Waffen hergestellt hat, verfrachtet diese auf euer Schiff und ab zu den Irokesen. Nun zu den Azteken, den Kakao abholen und dem Doktor den Kakao bringen.

Szenario 8

Diese Karte ist erstmals zufällig generiert, daher ist es nicht möglich, euch irgendwelche Hinweise wegen der Richtung zu geben. Lediglich, dass es immer zwei große Inseln gibt, allerdings ist eine davon bereits von einem Piraten bewohnt, daher bleibt für euch nur die andere. Zuerst heißt es, so viel Treibgut aufzusammeln, dass ihr ein Kontor auf der großen unbewohnten Insel errichten könnt. Allerdings ist eure Insel im ersten Teil nicht wichtig, ihr solltet nur für zwei Holzfäller-, eine Fischer-, eine Jagd-, mehrere Pionierhütten und das Dorfzentrum sorgen, mehr ist erstmal nicht nötig. Die werte Frau Königin beliefert euch mit ausreichend Gold, sodass ihr euch darum keine Sorgen machen müsst. Nun jedoch geht es daran, weiter Treibgut zu sammeln, bis ihr zwei Geheimdokumente habt.

Dann erfahrt ihr, dass der Pirat Igor - der, der die andere große Insel bewohnt - ein weiteres Dokument besitzt. Das letzte unbekannte hat der Pirat Ramirez, der es euch nur aushändigt, wenn ihr seinen Sohn findet. Leider müsst ihr jede kleine Insel abfahren, bis der kleine Sohn in einer Tonne treibend auftaucht. Einzig und allein kann hier der Tipp gegeben werden, dass sich der Sohn meist dort aufhält, wo vermehrt Piraten rumfahren. Habt ihr den Sohn bei seinem Vater abgeliefert, erhaltet ihr das versprochene Geheimdokument.

Jetzt wird eure Stadt interessant. Ziel ist es, eine Stadt zu errichten, die ungefähr 1000 Bürger beherbergt. Die meisten Ressourcen findet ihr bei euch auf der Insel und können mit Hilfe von Markthäusern problemlos in den Einflussbereich gebracht werden. Die nicht auf der Insel vorhandenen beschafft ihr von den anliegenden Inseln per Handelsrouten, um eine ständige Versorgung zu garantieren (natürlich müsst ihr die Produktionsketten auf diesen Inseln errichten). In der Schule solltet ihr viel erforschen, besonders die Boni für die Wirtschaft sind auf dieser Karte essentiell. Der liebe Herr Igor fand die Verhandlung mit Ramirez nicht lustig und hat euch daher den Krieg erklärt, der allerdings nebensächlich ist, da die Königin ihre Flotte zur Verteidigung der Stadt geschickt hat. Beachtet den Krieg einfach vorerst nicht.

Wenn eure Stadt dann um die 1000 Bürger beherbergt und auch sonst alles auf der Insel glatt abläuft, könnt ihr die Vorbereitungen treffen, euch das letzte Geheimdokument von Igor zu schnappen. Dazu schickt einen Spion (im Logenhaus kann dieser gebaut werden) in das Dorfzentrum des Piraten. Der Spion berichtet euch dann, dass sich das Geheimdokument in der großen Werft befindet. Um daran zu kommen, steigert primär eure Stoffproduktion, um eine starke Kriegsschiffflotte in der Werft zu bauen.

Wenn ihr große Kriegsschiffe bauen wollt, müsst ihr Kaufleute in eurer Stadt haben, aber um diese Bevölkerungsstufe zu versorgen, braucht ihr Lampenöl. Durch die zufällig generierte Karte kann es jedoch sein, dass ihr nicht an Wale kommt und somit die Kaufleute für euch ausscheiden. Die kleinen reichen jedoch auch aus, besonders, da ihr noch die großen von der Königin gesandten besitzt. Es reichen schon ungefähr fünf eurer kleinen Schiffe aus, um den Plan durchzusetzen. Sind dann die 8 Schiffe bereit zu Kämpfen, tastet euch langsam an die Werft heran und macht sonst nirgends an der feindlichen Insel auf euch aufmerksam. Wenn ihr dann vor der Werft seid (außer Schussweite), konzentriert euch zunächst auf die beiden großen Kampfschiffe des Piraten. Befinden diese sich auf dem Meeresboden, kümmert euch nur noch um die Werft, bis diese auch zerstört ist. Sammelt schnell den letzten Rest der Geheimdokumente ein und macht euch aus dem Staub. Dann ladet alle Dokumente (es sollten vier sein) auf euer Schiff und trefft euch mit der royalen Flotte am Treffpunkt.

Szenario 9

Von Anfang an verfügt ihr über zwei Inseln. Die Hauptinsel mit Siedlern und eine Rohstoffinsel, die Bier, Rindfleisch und Stoffe produziert. Beladet euer großes Handelsschiff mit Baumaterial voll und verladet die Güter dann auf der Hauptinsel. Es ist sinnvoll, dieses Schiff in Zukunft für eine Handelsroute von der Nord- zur Hauptinsel einzusetzen. Mit den angelieferten Materialien baut ihr dann auf der Hauptinsel eine Schule zum Forschen. Zuerst konzentriert euch aber lieber auf den Wirtschafts- als auf den Logenzweig. Auch solltet ihr noch Pionierhäuser zu bauen, damit ihr mehr Bewohner verzeichnen könnt. Auch auf dieser Karte könnt ihr beim Händler keine Werkzeuge einbauen, daher müsst ihr diese selbst herstellen. Im Süden der Hauptinsel findet ihr ein unendliches Erzvorkommen, nur logisch, dass ihr dort die Produktionskette baut.

Um Bürger in die Stadt kommen zu lassen, benötigt ihr noch Tabak. Diesen könnt ihr jedoch nicht anbauen, allerdings hilft euch hier der werte im Südosten lebende Amin Sahir gerne weiter, der genügend Tabak besitzt. Er will von euch, dass ihr 10 Tonnen Stoffe an ihn liefert, damit ihr mit ihm handeln könnt, was ihr auch tun solltet. Nun könnt ihr jederzeit Stoffe gegen Tabak bei Amin Sahir eintauschen. In eurer Werft lasst ihr nun ein kleines Handelsschiff bauen, welches folgende Handelsroute verfolgt: Von der Rohstoffinsel im Norden Stoffe aufladen  Diese bei Amin Sahir gegen Stoffe eintauschen  An der Hauptinsel den Tabak abladen. Da ihr nun kontinuierlich mit Tabak versorgt werdet, ist es mehr als sinnvoll, den Tabak auch zu verarbeiten. Die dafür notwenigen Gebäude baut ihr auf eure Hauptinsel (wo auch sonst?). Nun sollten sich Bürger in eurer Stadt wohlfühlen.

Nun müsst ihr einige Handelsverträge schließen. Winfried von Schallert kommt als erstes zu euch und bittet um zehn Tonnen Werkzeuge. Wenn ihr ihm diese liefert, bietet er euch einen Handelsvertrag und eine gute Insel im Norden, in deren Einflussbereich sich auch Wale befinden (eine Voraussetzung für Kaufleute). Auch befindet sich auf dieser Insel eine Stoffproduktion, deren Erzeugnisse den Herren Amir Sahir sehr erfreuen werden. Als nächstes will Igor Yegorov mit euch handeln. Nachdem ihr im 20 Tonnen Alkohol geliefert habt, versteht sich. Der Handelsvertrag, den ihr danach schließt, erzürnt jedoch den Winfried von Schallert, sodass er euch den Handel zwischen euch beiden kündigt. Die Insel behaltet ihr jedoch. Keine Angst, der kommt bei euch später noch angekrochen.

Aber auch der Emilio Castelli ist wütend über euren Vertrag mit Yegorov. Wenn noch nicht vorhanden, baut nun ein Logenhaus. Castelli bittet euch, einen Spion in das Dorfzentrum Yegorovs zu senden. Wichtig ist nun, dass ihr für den Schluss des Logenzweiges in der Schule unbedingt den Bombenleger erforschen lasst. Sobald erforscht, lasst eine Bombe auf die Werft des ausspionierten Yegorov fallen. Nun schlagen sich Yegorov und Castelli gegenseitig die Köpfe ein, aber das muss euch nicht weiter interessieren. Auch ist der Handelsvertrag über Pralinen mit Emilio Castelli uninteressant, da seine Preise viel zu hoch sind. Nun geht es daran, Kaufleute auf eure Insel zu locken. Diese verlangen allerdings nach Pralinen und Lampenöl. An das Lampenöl kommt ihr schnell, indem ihr auf der euch geschenkten Insel im Norden Walfett produzieren lasst. Die schon bestehende Handelsroute mit den Stoffen eignet sich perfekt, um diese mit dem Walfett zu erweitern, welches ihr auf eurer Hauptinsel abladen lasst. Auf dieser Hauptinsel baut ihr dann die benötigten Gebäude zur Produktion von Lampenöl.

Pralinen bekommt ihr jedoch erst, wenn ihr eine Konfisserie bauen könnt, aber für diese fehlen euch die Baupläne. Der Amin Sahir (Tabakhändler) schlägt euch jedoch einen Deal vor. Er möchte zehn Tonnen Lampenöl von euch, dafür löst er eine Hungersnot bei Winfried von Schallert aus. Ihr nehmt das Angebot dankend an und jetzt kommt der Winfried von Schallert auch - wie versprochen - angekrochen und bittet euch um 25 Tonnen Nahrung. Als barmherzige Samariter tut ihr dem Mann natürlich den Gefallen, woraufhin er euch die Pläne einer Konfisserie sowie einen Handelsvertrag überreicht. Nun wollen die Kaufleute nur noch mit etwas Kultur versorgt werden, die ihr durch Theater erhaltet. Willkommen auf der Stufe der Kaufleute.

Szenario 10

Auf ein letztes! Das Handelsschiff von „von Schallert“, welches ihr abzufangen habt, findet ihr, wenn ihr in der Mitte der Karte bleibt. Als Belohnung für euren Heldenmut scheknt euch Ramirez eine Rohstoffinsel im Norden, die sich dazu anbietet, Kriegsschiffe zu bauen, da dort Holz und Kanonen produziert werden. Achtet darauf, dass ihr sehr viele Stoffe produziert, damit genügend Segel für eine große Flotte bereit liegen. Eure Stadt kann euch in diesem Szenario recht egal sein, ihr solltet nur in der Schule kräftig forschen (Zuerst den Logenzweig und dann später, nachdem ihr eine Garnison gebaut habt, den militärischen Zweig). Auch ein paar Pionierhäuser könnt ihr getrost bauen, wenn ihr irgendwo passende Stellen findet. Ramirez gibt derweil weiter Aufträge, um Schiffe zu kapern. Die drei Schiffe, die euch auf einmal aufgetragen werden, zu kapern, sollten kein Problem darstellen. Das große Handelsschiff des von Schallert jedoch wird von zwei Schiffen beschützt. Die Flotte fährt zwischen den Rohstoffinseln und der Hauptinsel des Konkurrenten hin und her. Um das feindliche Geleit zu zerstören, solltet ihr eure Flotte ein bisschen verbessern Gegen wei großen und zwei kleinen Kriegsschiffen eurerseits hat der Gegner keine Chance und ihr könnt das große Handelsschiff kapern.


Als nächstes geht es daran, eine Rohstoffinsel des Herren von Schallert zu übernehmen. Die nördliche eignet sich dafür besser, da von dort aus Alkohol in die Stadt gebracht werden kann. Um nun die Insel zu übernehmen, benötigt ihr eine Garnison. Spätestens jetzt solltet ihr in der Schule den militärischen Zweig erforschen. Auch die Produktion von Waffen (inkl. Kanonen) sollte spätestens jetzt aktiviert werden, damit für die Verschiffung der Truppen gesorgt ist. Zwei oder drei Einheiten jeder Truppensorte reichen aus, um die Insel zu erhalten. Wie viele Einheiten ihr bauen könnt, hängt von der Größe eurer Bevölkerung ab - je mehr Bewohner, desto mehr Militär. Aber für diesen Akt des Angriffs reicht auch die „normale“ Bevölkerung eurer Stadt. Um sicher landen zu können, sollten erst einmal mit den Schiffen alle Türme aus dem Weg geräumt werden. Erst jetzt mit den Truppen landen und die Schiffe in die Werft zur Reparatur schicken. Nun wird auf dem Land gekämpft; Schlüsselgebäude auf der Insel sind die Markthallen, die ihr mit euren eigenen Einheiten einnehmen solltet. Dazu greift die Markthallen an und, sobald die Funktion erscheint, einnehmen. Wenn ihr alle Markthallen übernehmen könnt, habt ihr mir nichts, dir nichts, eine riesige Produktionsinsel übernommen, besonders von Tabak und Nahrung (per Handelsroute könnt ihr euch die Rohstoffe auf die Hauptinsel liefern). Dem ursprünglichen Besitzer passt die Übernahme der Insel natürlich überhaupt nicht und somit hetzt er seine Kriegsschiffe auf euch. Ihr braucht jedoch nichts zu befürchten, denn das Spiel ist gnädig zu euch. Die Flotte des Gegners wird von einem Unwetter heimgesucht und ihr könnt die beschädigten Schiffe eines nach dem anderen zerstören.

Nun ist der ursprüngliche Besitzer der gekaperten Handelsschiffe, der eingenommenen Insel und der versenkten Kriegsflotte selbst das Auftragsziel. Sein Schloss soll zerstört werden. Jedoch hat der Herr von Schallert viele Truppen um das Schlos versammelt, weshalb der Angriff nicht schnell vonstatten gehen kann. Ihr braucht eine größere Armee. Dazu braucht ihr die Stadt vor dem Schloss, das ihr angreifen müsst. Stockt dazu erstmal eure Armee auf das Maximum auf. Verschifft die Truppen zu der Hauptinsel, damit diese sich um die Stadt kümmern, nachdem ihr eure Schiffe die feindlichen Schiffe und Türme zerstören lasst (wer viel geforscht hat und clever ist, kann auch einen Bombenleger auf die Werft des Feindes hetzen, dann müsst ihr keine weiteren Kriegsschiffe mehr befürchten). Nun soll die Infanterie landen und die Stadt einnehmen (dasselbe Spielchen mit den Markthäusern wie auch vorhin schon). Wenn ihr nun die ganze feindliche Stadt so eingenommen habt, ist eure Bevölkerung wesentlich größer und ihr könnt weitere Soldaten ausbilden. Mit Infanterie und Mörsern greift ihr dann erst die Verteidigung des Schlosses und - ist diese beseitigt - das Schloss selbst an.

martinmartimeo

Boardsmutje

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2

Mittwoch, 9. Mai 2007, 19:24

:scratch:
http://www.annowiki.de/
[1701WIKI]Szenarien[/1701WIKI]
16:43, 16. Dez 2006 Martinmartimeo

raiderboy

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3

Mittwoch, 9. Mai 2007, 19:33

Was denn

:scratch:

martinmartimeo

Boardsmutje

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4

Mittwoch, 9. Mai 2007, 19:38

ok klartext:

Das Annowiki gehört zur Annozone und da stehen die Komplettlösungen schon etwas länger, ich meinte nur damit das du deswegen wahrscheinlich hier keine Lösung bis jetzt gefunden hast.