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annokrat

Schatzjäger

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1

Samstag, 27. Dezember 2003, 23:32

ich wollte es tun: multiplayer spielen...

da ich immer wieder mal in foren auf leute gestossen bin, die mp spielen, trotz aller probleme, wollte ich auch nicht zurückstehen.
gleich zu beginn: obwohl ich heute die meiste zeit für den fehlerhaften mp verbraucht, konnte ich noch kein spiel beginnen, denke aber, dass ich jetzt ein halbwegs spielfähiges mp-endlos für 2 menschen und 0 kis hinbekommen habe.

meine erfahrungen:
1.)der multiplayer lässt sich mit der annonettool.exe leicht aktivieren, so dass die multiplayer-knöpfe im menu auftauchen.
alle rechner haben die version 1.04.02 ohne add-on installiert.

2.)verbindung von client zu server konnte ich lediglich unter 2 rechnern mit xp pro herstellen. mit xp pro und w98se gelang es mir nicht, egal wo der server war. bekam eine fehlermeldung "falscher softwarestand" oder so ähnlich.
deshalb nutzte ich dann nur noch die beiden xp pro-rechner, wobei ich dort jeweils als lokaler admin angemeldet war(ist eine arbeitsgruppe, keine domäne).
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NACHTRAG 2004-01-01:
die verbindungsprobleme hatte ich jetzt mit verschiedenen rechnern unter xp und w98se, hat wohl nichts mit den betriebssystemen zu tun, zumal andere spiele über netz laufen. unterschiedliche directx-versionen tun wohl auch nichts zur sache(hier 8.1 und 9.0b).
mit folgender vorgehensweise konnte ich die netzverbindungen in jedem fall herstellen:
anno 1503 deinstallieren und alle reste von hand löschen.
alles was nur nach "1503" riecht aus der registry rauslöschen, dann 1503 neu installieren, runter rauf, patch 1.01 installieren, runter rauf, dann patch 1.02 installieren, runter rauf, patch 1.04.02 installieren, runter rauf, annonettool ausführen.

zusäzlich fiel mir auf, dass ich mit 2 schwachen rechnern (p3 550/650) kein spiel erfolgreich starten konnte. üblicherweise verlor der client jedesmal beim spielstart die verbindung. kombinationen mit athlon 1200c oder xp 2000+ als server und langsamen rechnern als client funktionierten bis jetzt jedesmal.
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NACHTRAG 2004-01-02:
jetzt habe ich mal das ganze über's internet versucht(client w98 an isdn, server xp an dsl hinter router mit w2000 und ics). verbindungsaufnahme war kein problem (port 61503 udp). allerdings waren die reaktionszeiten auf dem client untragbar(10-20sek bis das schiff den fahrbefehl ausführte).
pings betrugen zu diesem zeitpunkt ziemlich genau 100.
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3.)als spiel wollte ich das mp-endlosscene für 2 menschen und 4 compis (so interpretiere ich die symbole in der auswahl) verwenden. in wahrheit ist es lediglich ein spiel für 2 menschen ohne compis... was soll's...

4.)da ich ja zum testen mit mir selbst mp spielte, konnte ich sofort einen oberdämlichen, extrem störenden bug wahrnehmen: die zufallsauswahl der inseln ergibt auf server und client unterschiedliche welten. und zwar nicht in einzelfällen, sondern bei nahezu allen inseln... damit kann das spielen, nach meiner meinung, absolut nicht funktionieren. mich verwundern da aussagen von leuten, die mp gespielt haben wollen??? kann eigentlich höchstens gehen solange beide spieler weit voneinander getrennt, ohne grosse kontakte, vor sich hin siedeln.

5.)noch'n bug, aber harmlos: die spieler bekommen unterschiedliches startkapital. der spieler auf dem server erhält den "menschlichen" wert(30000 taler), alle anderen den "ki"-wert(10000 taler). ich fand im szenario 6 menschliche spieler "eingeplant", von denen lediglich der erste die 30000 taler erhält.

6.)die vorgegebene inselwelt besteht aus beschi_ssenen inseln. selbst bei nur 2 spielern kann es da vorkommen, dass nur einer eine vernünftige siedlungsbasis findet.

die punkte 4, 5 und 6 sind geeignet jeden spielspass zu verderben, deshalb wollte ich da irgendwelche verbesserungen erreichen.
punkt 5 war leicht mit einem hex-editor zu beheben, alle haben bei mir jetzt 30000 taler startkapital(da fällt mir ein: die schiffe sind gleich gut beladen).
für 6.) musste blackholes ed herhalten. alle mikrigen inseln sind entfernt, dafür gibt es jetzt 2 ganz grosse nord-inseln und genügend grosse inseln für tabak, gewürze und seide.
ich hoffe, dass dadurch auch die 100%-resourcen vernünftig verteilt sind und den natives genug platz zum leben bleibt...

blieb noch 4.), die unterschiedlichen zufallswelten. mangels wissen musste ich mir mit einem work-around helfen. ich startete das mp-spiel und speicherte es dann gleich ab. das abgespeicherte spiel vom server kopierte ich dann auf den client und startete das gespeicherte spiel neu(gibt ja dann keine zufallsinseln mehr). jetzt haben beide spieler die welt vom server, zumindest ergaben das meine ersten betrachtungen.

für heute war's mal genug. vielleicht testet morgen eines meiner kids mit mir das savegame., und vielleicht ist es sogar spielbar...

annokrat
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Ingo1503

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2

Sonntag, 28. Dezember 2003, 12:41

RE: ich wollte es tun: multiplayer spielen...

Wie verzweifelt muß man sein, um sich das anzutun ....? :hey:
  Ein Jammer, dass dieses Gehirn mal vergammeln muß ...

annokrat

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3

Sonntag, 28. Dezember 2003, 15:29

RE: ich wollte es tun: multiplayer spielen...

heee, Ingo1503,

ist das glas halb leer oder halb voll??

ich besitze eine grundsätzlich optimistische lebenseinstellung <-- so würde ich das bezeichnen, doch nicht als verzweiflung!

ausserdem haben mich aussagen über spielbarkeit des mps neugierig gemacht. dass diese sich für mich als sehr begrenzt glaubwürdig herausstellten (mal höflich ausgedrückt, auch ohne günter... und W-O-D, ich habe keine angst vor dem klabautermann...) und ich deshalb etwas mehr zeitaufwand benötigte störte mich nicht, hab' ja urlaub.

annokrat

achso: meine kids hatten das spiel auch schon vor einem jahr ins eck gepfeffert, so dass ich es nutzen konnte. jetzt wollen die nicht mit mir mp testen, weil sie annehmen, dass ich zu gut in übung bin... schade...
ausserdem ist ihnen in erinnerung wie ausgesprochen bissig ich mich in 1602 wehren konnte und da waren sie in übung.
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Ingo1503

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Sonntag, 28. Dezember 2003, 19:14

RE: ich wollte es tun: multiplayer spielen...

Zitat

Original von annokrat
heee, Ingo1503,

ist das glas halb leer oder halb voll??


Beim 1503-MP? Völlig leer! :P ;)

Ansonsten verstehe ich Deine Motivation schon irgendwo.

Aber ich dachte nur, wenn es so "einfach" wäre, den MP in Schwung zu bekommen, dann hätten das (vielleicht?!) sogar SF und MD schon getan .... :rolleyes:

Nichts für ungut. :)
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annokrat

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Sonntag, 28. Dezember 2003, 20:40

ich will nur kurz ot werden:
die frage ist ja manchmal nicht, ob etwas zu beseitigen ist sondern ob das überhaupt jemand tun will...
ausserdem ist ja noch lange nicht gesagt, dass das alle fehler sind und dass diese leicht(=schnell=billig) zu beseitigen sind.

zumindest einen weiteren bug, wenn auch belanglos, habe ich ausgemacht. macht man einen doppelklick auf das mhh(oder kontor), dann wird nur der einzugsbereich dieses mhhs angezeigt und nicht der gesamte einflussbereich des spielers auf der insel.

annokrat
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Ingo1503

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6

Sonntag, 28. Dezember 2003, 23:44

Zitat

Original von annokrat
die frage ist ja manchmal nicht, ob etwas zu beseitigen ist sondern ob das überhaupt jemand tun will...

Das stimmt natürlich ....

Zitat

Original von annokrat
ausserdem ist ja noch lange nicht gesagt, dass das alle fehler sind und dass diese leicht(=schnell=billig) zu beseitigen sind.

Eben!
Und da ich annehme, dass Pessimismus und Realismus hier ganz dicht beieinander liegen (das MP-Glas bei mir ist halb bis ganz leer ;) ), gehe ich davon aus, dass Du und Deine Kids eine neue Aufgabe für's Leben angegangen seid. 8)

Aber - und das meine ich ernst - Eure Erfahrungen bei dem Vorhaben interessieren mich sehr wohl. Man (nicht unbedingt ich) könnte dann nämlich ungefähr (also so gaaaaanz grob) abschätzen, wo SF und MD es seinerzeit aufgegeben haben, und vielleicht auch, wie die Chancen stehen, dass der MP jemals offiziell kommt. Immerhin waren hier schon Stimmen laut geworden, die behaupteten, dass der MP in dem vorhandenen 1503-Software-Gerüst nicht unfallfrei einzubauen sei.
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KingDen

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7

Freitag, 2. Januar 2004, 00:38

also ich dachte mir könnte dieses forum hier helfen, aber als ich es duchlaß, war meine hoffnung schnell weg... :scratch:

aber was soll's, ich kann ja direkt fragen: gibt es irgendeine möglichkeit im multiplayer (endlos) mit menschlichen UND KI's spielen kann?? das kotzt mich echt an ohne KI! X(

annokrat

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8

Freitag, 2. Januar 2004, 01:00

KingDen,

ich wäre ja erstmal zufrieden in einer ordentlich grossen welt mp zu zweit spielen zu können:traurig:
daran probiere ich vorläufig herum. dass keine kis dabei sind, stellte ich auch erst beim ausprobieren fest. finde ich auch schade.
ob schon jemand hier das wissen hat, kis in ein szenario einzufügen weiss ich nicht.

annokrat
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annokrat

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9

Freitag, 2. Januar 2004, 14:44

in ermangelung eines partners zum spielen, begann ich jetzt doch ein mp-endlosspiel alleine...

ich habe jetzt jeweils ca. 400 siedler und 500 einwohner insgesamt.
beide spieler können sich gegenseitig sehen. das diplomatiemenue habe ich bis jetzt erfolgreich getestet.
- handel funktioniert(automatische routen noch nicht getestet)
- militärbündnis kann geschlossen werden(wozu das auch immer gut sein wird)
- tributzahlungen können gefordert und auch geleistet werden. allerdings bekam ich keine soundausgabe bei erhalt der zahlung(auf icon/textmeldung hatte ich nicht geachtet).
- sprachausgabe bei einschmeicheln funktioniert
- krieg erklären geht, friedensvertrag anbieten und annehmen(durch militärbündnis) auch.
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NACHTRAG 2004-01-03:
- auto-handelsroute mit schiff funktioniert auch. mit scout über land im prinzip auch... aber der bargeldbestand des verkäufers wurde immer geringer, trotz extrem hoher positiver handelsbilanz(nur salz wurde verkauft)(???). erst als ich wieder auf schiff umstellte entwickelte sich der bargeldbestand erwartungsgemäss, wenn auch die gesamtbilanz weiterhin durch die höchstwahrscheinlich zu grosse handelsbilanz zu positiv ausfiel. beim einkäufer erschienen mir die zahlen sinnvoll (40 taler einkauf, nur salz. der verkäufer erreichte gleichzeitig verkaufsbilanzen von 350-450 taler).
- tributzahlungen: bei zahlung erhält der empfänger das geld und eine mitteilung in form eines icons(links unten).
-------------------------------------------


eine positive überraschung erlebte ich, als die verbindung zum server einmal während des spieles abbrach. ich bekam eine meldung und konnte mich entscheiden eine erneute verbindungsaufnahme zu versuchen, was auch tadellos gelang.

so, das waren die guten meldungen...
probleme scheint es grundsätzlich mit zufallsereignissen zu geben. insbesondere beim feuer ist mir das sehr unangenehm aufgefallen.
beide spieler konnten die stadt des anderen sehen, und von da an begann das theater. feuerwehren waren noch nicht erforscht, so dass immer abreissen angesagt war.
zunächst sah der blaue spieler auf seinem monitor die rote stadt wie der rote spieler auf seinem bildschirm. das änderte sich durch die brände. das feuer in der roten stadt brach auf dem server(blauer spieler) zu anderen zeiten und an anderen orten aus. der rote am client bekam jedoch weder feuer zu sehen, noch erhielt er alarm. wenn alarm kam, dann brannte ein haus auf dem client, das vom blauen spieler ohne feuer zu sehen war, obgleich die rote stadt aus sicht des blauen schon an allen ecken und enden brannte.
beenden konnte ich die feuersbrunst, in dem ich die brennenden häuser, die blau sah, als roter spieler abriss und neu erbaute.
gleiches gilt natürlich auch aus umgekehrter sicht wenn der rote auf die blaue stadt schaut.
inzwischen habe ich in beiden städten feuerwehren gebaut. interessant ist nun, ob die feuerwehren die für den spieler nicht sichtbaren brände von allein löschen, so dass aus sicht des blauen immer noch eine intakte rote stadt zu sehen ist.

es ist klar, dass es durch die unterschiedlichen brände auf server und client wieder zu unterschiedlichen welten auf beiden rechnern kommt, auch wenn die inseln jetzt überall gleich sind. beendet man das spiel, befinden sich zwar namentlich auf beiden pcs die gleichen sav-games, jedoch mit unterschiedlichem inhalt. ob dieses spiel dann wieder fortsetzbar ist, dürfte zweifelhaft sein. vor spielbeginn muss wieder das sav-game vom server auf den client kopiert werden.
eine vertretbare lösung wäre es, die brände abzuschalten, doch wo kann man dies tun??
vielleicht wäre es auch möglich in der bgruppen.dat die feuerwehr ohne forschung bereits ab pioniere freizuschalten, vorrausgesetzt die feuerwehr löscht auch die brände, die nur der andere aus seiner sicht sieht.
-------------------------------------------
NACHTRAG 2004-01-03:
ok, es scheint zu funzen. seit ich feuerwehren habe werden alle brände gelöscht, wobei jetzt aus beider sicht(blau und rot) die brände zur gleichen zeit und an gleichem ort erfolgen.
bis jetzt gab es auch in den 2.städten der spieler(noch pioniere) keine brandprobleme(scheffe alles ok, feuerwehren schon gebaut!).
-------------------------------------------

... so wieder viel text für wenig spiel...

annokrat
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Ingo1503

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Freitag, 2. Januar 2004, 15:41

Zitat

Original von annokrat
inzwischen habe ich in beiden städten feuerwehren gebaut. interessant ist nun, ob die feuerwehren die für den spieler nicht sichtbaren brände von allein löschen, so dass aus sicht des blauen immer noch eine intakte rote stadt zu sehen ist.


Nein! Selbstverständlich wird die blaue Feuerwehr die roten Brände löschen - und umgekehrt. :konfus: :g:
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annokrat

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Samstag, 3. Januar 2004, 12:35

ja, ja, mach' dich ruhig lustig.

wie du jetzt oben aus den neuen nachträgen entnehmen kannst, läuft das spiel zur zeit so, dass es spass macht es zu spielen.

ok, abwarten was bei höheren entwicklungsstufen und grösseren städten passieren wird...

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annokrat

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Samstag, 3. Januar 2004, 18:30

so, nun habe ich 2 spieler, deren städte von alleine laufen. jeder spieler hat 2 städte(ca. 650 siedler und 300 pioniere, knapp 1000 bewohner/spieler gesamt).
die siedler werden noch nicht mit "upgrade"-stoff versorgt, habe noch keine gewürz- oder tabakinseln erschlossen.

mein blick fiel jetzt mal auf den taskmanager.
beim p3 550mhz fällt auch schon durch mässiges ruckeln des spieles auf, dass er am ende seiner leistungsmöglichkeiten ist. sein taskmanager zeigt konstante 100% cpu-last und fast 200mb ram-nutzung(beide pcs besitzen 256mb hauptspeicher.
der athlon 1200c (server) läuft einwandfrei(bis jetzt noch), jedoch liegt seine cpu-last ebenfalls bei fast 100%, speichernutzung beträgt auch knapp 200mb.

daraus erahne ich folgende hardware-mindestanforderung für mp:
athlon 1200c oder vergleichbar mit 256mb ram
und empfohlen:
athlon xp 1700+ oder stärker mit 512mb ram

ok, vielleicht würde es genügen wenn der server richtig fett wäre.

sofern cpu-belstung das entscheidende problem beim mp ist, sehe ich in der tat schwarz. bedenkt, dass ich noch weit von aris und grossstädten entfernt bin. was wird von den cpus verlangt werden wenn jeder spieler 2000 kaufleute voll versorgt?... und es spielen nur 2 spieler, nicht mal ein einziger ki, btw, piraten sind noch nicht aufgetaucht.
die dämlichen fehler bei den zufallssachen dürften doch relativ leicht zu beseitigen sein, cpu-last und speicherbedarf senken dagegen nur schwer, vielleicht überhaupt nicht.

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Ingo1503

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Samstag, 3. Januar 2004, 22:47

Zitat

Original von annokrat
ja, ja, mach' dich ruhig lustig.


Das würde ich doch nie wagen! :dudu: ;)

Wieso sieht denn jetzt auf einmal jeder seine eigenen Brände? Nur weil Feuerwehren da sind? Komischer Zusammenhang ... ?(
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annokrat

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Sonntag, 4. Januar 2004, 12:41

Ingo1503,

es geht nicht um die "eigenen" brände, sondern um die brände, die (z.b.) der blaue spieler in der roten stadt auf seinem(blauen) pc sieht. da brennt es aus sicht des blauen spielers in der roten stadt an anderer stelle und zu anderen zeiten wie es der rote spieler auf seinem pc in seiner(roten) stadt sieht.
dies bedeutet, dass sich die spiele auf dem blauen und dem roten pc unterschiedlich entwickeln.
der rote spieler besitzt noch keine feuerwehr und kann deshalb nur brände löschen(durch abriss), die er tatsächlich sieht. da er jedoch die entwicklung seiner roten stadt auf dem blauen pc nicht sehen kann, brennt ihm auf dem blauen pc seine rote stadt komplett ab.
dies macht zunächst keine sonderlichen probleme, da es dem roten pc offensichtlich egal ist, wie sich die rote stadt auf dem blauen pc entwickelt.
zum grossen problem wird das ganze wenn das spiel unterbrochen wird. dann speichern die beiden pcs unterschiedliche spielstände ab(der rote pc eine vollfunktionstüchtige rote stadt, der blaue eine total abgebrannte rote stadt). wahrscheinlich wird es dann nicht mehr gelingen dieses spiel wieder aufzunehmen, da beim laden die unterschiede in den spielständen auf den pcs zum absturz führen.
wenn du nun den spielstand vom blauen pc auf den roten pc kopierst, dann wird das spiel sicherlich gestartet, nur findet dann der rote spieler die abgebrannte rote stadt vor... und muss bei null wieder anfangen, macht niemandem spass.

und noch mal ausdrücklich: das gilt umgekehrt auch. wenn du also den spielstand vom roten pc auf den blauen kopierst, wird das spiel auch starten, nur hat jetzt der blaue spieler eine vollkommen abgebrannnte blaue stadt.

annokrat

achso, hätte ich fast vergessen: das problem verschwindet sobald die spieler feuerwehren besitzen. von da ab gibt es keine unterschiedlichen entwicklungen mehr auf den beiden pcs. mit feuerwehren brennt es auf beiden pcs in der roten stadt zur gleichen zeit und an gleichem ort.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »annokrat« (4. Januar 2004, 12:44)


Ingo1503

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Sonntag, 4. Januar 2004, 15:20

Zitat

Original von annokrat
da brennt es aus sicht des blauen spielers in der roten stadt an anderer stelle und zu anderen zeiten wie es der rote spieler auf seinem pc in seiner(roten) stadt sieht.
dies bedeutet, dass sich die spiele auf dem blauen und dem roten pc unterschiedlich entwickeln.

Das hatte ich sehr wohl auch so verstanden.

Zitat

Original von annokrat
das problem verschwindet sobald die spieler feuerwehren besitzen. von da ab gibt es keine unterschiedlichen entwicklungen mehr auf den beiden pcs. mit feuerwehren brennt es auf beiden pcs in der roten stadt zur gleichen zeit und an gleichem ort.

Und das war die Antwort auf meine Frage. :)

Das heißt also, dass Server und Client erst dann korrekt Daten über Brände austauschen, wenn Feuerwehren vorhanden sind. Und um es etwas allgemeiner auszudrücken: Client und Server tauschen nicht zu jeder Zeit Spieldaten untereinander korrekt aus. Also kann es theoretisch jederzeit (wieder) passieren, dass sich das Spiel auf beiden PCs unterschiedlich entwickelt. :nono:

So langsam verstehe ich, warum es den MP nicht gibt ... :evil:
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annokrat

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Sonntag, 4. Januar 2004, 15:42

"Also kann es theoretisch jederzeit (wieder) passieren, dass sich das Spiel auf beiden PCs unterschiedlich entwickelt."

ja, das befürchte ich auch, dass weitere zufallsereignisse unterschiedlich auftreten.
ich spiele ohne add-on, so dass lediglich dürren noch existieren... und die führen zu keinen spielentscheidenden problemen. durch abspeichern, kopieren eines spielstandes auf den anderen pc sollte alles wieder ins rechte lot rücken.

allerdings könnten ja piraten auch zu der zufallsgeschichte gehören, so dass auf dem blauen pc piraten rote schiffe versenken ohne dass der rote spieler auf seinem pc etwas davon bemerkt. das gäbe dann auch wieder spielzerstörende effekte.
piraten sind mir jedoch bis jetzt nicht begegnet.

annokrat
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claudio

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Sonntag, 4. Januar 2004, 21:28

Zitat

Original von annokrat

sofern cpu-belstung das entscheidende problem beim mp ist, sehe ich in der tat schwarz. bedenkt, dass ich noch weit von aris und grossstädten entfernt bin. was wird von den cpus verlangt werden wenn jeder spieler 2000 kaufleute voll versorgt?... und es spielen nur 2 spieler, nicht mal ein einziger ki, btw, piraten sind noch nicht aufgetaucht.
die dämlichen fehler bei den zufallssachen dürften doch relativ leicht zu beseitigen sein, cpu-last und speicherbedarf senken dagegen nur schwer, vielleicht überhaupt nicht.

annokrat


frag doch mal mkay ob das das grosse problem beim mp sei das über ein jahr zum beheben braucht



naja vieleicht wartwet sf ja auch nur bis alle einen genug leistungs starkewn pc haben um den mp dann überhaupt spielen zukönnen :g:

annokrat

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Sonntag, 4. Januar 2004, 22:04

"naja vieleicht wartwet sf ja auch nur bis alle einen genug leistungs starkewn pc haben um den mp dann überhaupt spielen zukönnen "

lol,
dann würde das handeln von sf/md ja sogar sinn machen. also dann gibt's den mp-patch weihnachten... (2005??)

was ich noch nicht betrachtet habe ist der erzeugte netzwerkverkehr, wobei meine ersten internetversuche nicht gerade optimistisch stimmen. vielleicht warten sie auch noch bis die meisten gamer 10mbit internet anbindung besitzen,*ggg... da schätze ich mal keine jahreszahl ab... aber auf alle fälle weihnachten!!

annokrat
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claudio

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Sonntag, 4. Januar 2004, 22:05

jaja weihnachten ist immer gut

drkohler

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Sonntag, 4. Januar 2004, 22:39

Zitat

Original von claudio

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sofern cpu-belstung das entscheidende problem beim mp ist, sehe ich in der tat schwarz. bedenkt, dass ich noch weit von aris und grossstädten entfernt bin. was wird von den cpus verlangt werden wenn jeder spieler 2000 kaufleute voll versorgt?... und es spielen nur 2 spieler, nicht mal ein einziger ki, btw, piraten sind noch nicht aufgetaucht.
die dämlichen fehler bei den zufallssachen dürften doch relativ leicht zu beseitigen sein, cpu-last und speicherbedarf senken dagegen nur schwer, vielleicht überhaupt nicht.

annokrat


frag doch mal mkay ob das das grosse problem beim mp sei das über ein jahr zum beheben braucht



naja vieleicht wartwet sf ja auch nur bis alle einen genug leistungs starkewn pc haben um den mp dann überhaupt spielen zukönnen :g:

Nein. Das Problem ist die Synchronisation der einzelnen Spieler. Sobald einiger Massen was los ist auf der Karte, müssen sehr viele Daten hin- und her geschickt werden, Da Anno sehr fette Datenstrukturen hat, sind irgendwann einmal 3kByte/sec zuwenig..
Das mit dem Speicherbedarf stimmt allerdings. Unter 512M Ram hat man ein Swapfest, deshalb würde ich die Systembedingungen ebanfalls auf 512M Ram >1GHz Prozessor setzen für den Multiplayer......