Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: AnnoZone Forum. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

kOOl_dEE

Piratenschreck

  • »kOOl_dEE« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 493

Registrierungsdatum: 27. August 2009

  • Nachricht senden

1

Sonntag, 8. Dezember 2013, 18:45

Kleidung bauen :-)

Moin.

Könnte mir jemand noch mal kurz eine halbwegs sinnvolle Kette für Kleidung aufschreiben? Ich will mal eine "Metropol"-Insel nur mit Aris versuchen, mal gucken, ob das halbwegs optisch ansprechend hinzukriegen ist bei den wenigen Häuservariaionen.

Ausgehend soll es sein von einem Pelztierjäger, Stoffe kommen über Baumwollplantagen.

Also:

1 Pelztierjäger : x Baumwollplantagen (+ x gr. Webereien) + x Schneidereien = Kik-Waren

Stimmt die Rechnung eigentlich noch, 5 Baumwollplantagen können in etwa von 3 großen Webereien beackert werden? Ist dafür ja nicht unwichtig.

Und wenn wir schonmal dabei sind: Im habe mal die Wiki-Empfehlung übernommen und 2 Walfänger 3 Transiedereien gegenübergesetzt, was auch zu funktionieren scheint. Das war früher aber mal anders in meiner Birne und auch hier habe ich es mal genau andersrum gelesen. Wie baut ihr die Kette auf?

Gruß

Admiral Drake

Schatzjäger

Beiträge: 2 698

Registrierungsdatum: 3. November 2004

  • Nachricht senden

2

Montag, 9. Dezember 2013, 09:11

6xBaumwolle + 3 Webereien + 1 Pelztierjäger für 3 Schneidereien, wobei die Erfoilgsquote der Jäger je nach Wildangebot stark schwanken kann. Transieder kommt so hin, ich baue übrigens einfach immer soviele, wie ich eben brauche :hey:
  Nur wer nichts tut, macht auch keine Fehler. Nicht meckern, sondern anpacken !

kOOl_dEE

Piratenschreck

  • »kOOl_dEE« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 493

Registrierungsdatum: 27. August 2009

  • Nachricht senden

3

Montag, 9. Dezember 2013, 12:43

Ok, du baust also auch Baumwolle im klassischen 2:1, gut gut.

Ich halte also mal fest:

1 Pelztierjäger : 6x Baumwollplantagen (+ 3 gr. Webereien) + 3x Schneidereien = Kik-Waren

Ich probiere das mal aus und sehe ja dann, ob da irgendjemand Langeweile schiebt. Danke.

kOOl_dEE

Piratenschreck

  • »kOOl_dEE« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 493

Registrierungsdatum: 27. August 2009

  • Nachricht senden

4

Mittwoch, 11. Dezember 2013, 02:28

Moin.

Kik produziert auf Hochtouren. :wedel:

Eine andere Frage: Funktioniert das eigentlich wie in späteren Anno-Teilen, daß der Händler so exotische Sachen wie Gold verkauft, wenn man´s am Kontor einstellt? Habe eine ungerade Anzahl von Gold- und Edelsteinminen und da wollte ich auf 2 Inseln Gold dazukaufen, um das ein bischen auszugleichen, aber das wird wohl nicht funktionieren oder? Im Moment kann ich halt noch nicht sehen, ob der Händler was verkauft, da die Lager übervoll sind.

Gruß

5

Mittwoch, 11. Dezember 2013, 07:09

Generell kauft er bei dir alle Waren ein und verkauft sie dir auch wieder, insofern sein Schiff noch Warenslots dafür frei hat. Soll heißen, bei einem totalen Durcheinander auf der Inselwelt kanns scheinbar auch schief gehen, da der Venezianer wohl andere Waren geladen hat und kein weiteres Schiff baut.

Waffen handelt er nicht.
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

kOOl_dEE

Piratenschreck

  • »kOOl_dEE« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 493

Registrierungsdatum: 27. August 2009

  • Nachricht senden

6

Mittwoch, 11. Dezember 2013, 09:13

Ok, danke. Ich werde dann einfach gucken, wenn genügend Aris da sind, die auch mal ein Kettchen fressen. So liegt der Klunker bloß im Kontor und dann kommen wieder die Ratten. Oder ne, war ja 1701. Ich werde alt oder bin es schon.

kOOl_dEE

Piratenschreck

  • »kOOl_dEE« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 493

Registrierungsdatum: 27. August 2009

  • Nachricht senden

7

Freitag, 20. Dezember 2013, 22:40

Was mir noch einfällt: Tritt bei den Aris eigentlich auch mal ein Feuerchen auf? Arzt habe ich immer zwischengeklatscht, nur brutzeln tuts halt nie. Wahrscheinlich, weil sie sich nie zu niedrigeren Stufen wie der Pöbel zurückentwickeln, sondern bei Mangel sofort ihre Hütte einstürzen lassen?! :keineahnung:

Admiral Drake

Schatzjäger

Beiträge: 2 698

Registrierungsdatum: 3. November 2004

  • Nachricht senden

8

Samstag, 21. Dezember 2013, 11:34

Oh ja - auch Aris fackeln ihre Hütten ab, wenn Mangel herrscht, also im Sinne von Aufstand. Da hilft die Feuerwehr aber auch nur, wenn man den Mangel rechtzeitig beheben kann.
  Nur wer nichts tut, macht auch keine Fehler. Nicht meckern, sondern anpacken !

kOOl_dEE

Piratenschreck

  • »kOOl_dEE« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 493

Registrierungsdatum: 27. August 2009

  • Nachricht senden

9

Samstag, 21. Dezember 2013, 14:59

Ok, danke. Mal sehen, vielleicht stelle ich einfach ein paar von diesen Brunnen auf. :hey:

kOOl_dEE

Piratenschreck

  • »kOOl_dEE« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 493

Registrierungsdatum: 27. August 2009

  • Nachricht senden

10

Montag, 23. Dezember 2013, 23:58

Moin.

Ich entlehne diesen Beitrag "Kleidung bauen" ein weiteres Mal und frage mich: Was kann man wohl bauen, sobald dieses Feld unterhalb der Glückseligkeitsstatue freigeschaltet ist? Brauche ich dafür noch mehr arische Aris? Mehr Hanfplantagen, die zweckentfremdet nicht mehr dem Seilebau zur Verfügung stehen? Oder muß ich eine Allianz mit der UDSSR eingehen, welche fortan ihren Stützpunkt auf meinen Ins.. gab´s die Russen seinerzeit überhaupt schon??!


11

Dienstag, 24. Dezember 2013, 07:37

Einen Triumphbogen...

Dazu musst du entweder einen CG komplett besiegen, oder eine extrem große Anzahl an Kaufleuten auf einer Insel haben.
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

kOOl_dEE

Piratenschreck

  • »kOOl_dEE« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 493

Registrierungsdatum: 27. August 2009

  • Nachricht senden

12

Dienstag, 24. Dezember 2013, 14:24

Aaaaaah richtig, der Triummpfhbogen! :fernrohr:

Sagen wir wie es ist: Ich bin nur noch ein alter sabbernder Lappen.

Barbarella

Schatzjäger

Beiträge: 1 904

Registrierungsdatum: 2. Juli 2005

  • Nachricht senden

13

Mittwoch, 25. Dezember 2013, 11:19

Laut der "offiziellen" Produktionsübersicht (http://www.annopool.de/deutsch/index.php…y&entryID=1366&) versorgt ein Pelztierjäger vier Schneidereien. Das reicht in der Regel nicht ganz, die Schneidereien arbeiten dann mit 95% bis 98% und man sollte den Pelztierjäger auf einer Tundrainsel ansiedeln (Silberfüchse), auch Nordinseln (weiße Kaninchen) sind recht effektiv. Auf Gewürzinseln (Strauße) ist der Pelztierjäger oft nicht so erfolgreich, auch wenn 100% Produktivität angezeigt werden. Bei Polarinseln fehlen mir die Erfahrungswerte, weil ich diese nur selten für die Pelzproduktion nutze.

Wenn du eine bessere Auslastung der Pelztierjäger erreichen willst und damit leben kannst, daß die Schneidereien nicht zu 100% arbeiten, kannst du das mal probieren.

Achtung: Die Produktionsübersicht ist für die Version 1.0, die Lampenölproduktion stimmt so nicht mehr, aber ansonsten ist das eine gute Grundlage für sie Planung der Produktionsketten.

kOOl_dEE

Piratenschreck

  • »kOOl_dEE« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 493

Registrierungsdatum: 27. August 2009

  • Nachricht senden

14

Mittwoch, 25. Dezember 2013, 15:05

Vielen Dank. Ich habe jetzt in diesem Spiel (woanders ist nachzulesen, daß bei mir fast eine 10j. 1503-Pause auch aufgrund schöner Nachfolger bestand..) einfach nach obigem Muster gebaut, 1Pelztj. = 6BW + 3W + 3Kleiderbuden. Letztendlich isses auch nicht so wild, weil auf einer dieser nördlichen kleinen Metropol-A-Inseln lassen sich immer schnell ein paar der Peltierjägerchens in die Ecken pfeffern.

Ach so, Tran. Ich habs glaube ich nachm Wiki gebaut, weil ich dazu auch unterschiedliche Aussagen gelesen hatte: 2 Walfänger und 3 Transiedereien.

Gruß

kOOl_dEE

Piratenschreck

  • »kOOl_dEE« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 493

Registrierungsdatum: 27. August 2009

  • Nachricht senden

15

Mittwoch, 25. Dezember 2013, 23:09

Ich hatte das seinerzeit schon mal beobachtet und nun isses mir auch wieder auf- und wieder eingefallen: Die Berechnung spackt manches Mal rum.

Genau wie vor Jahren habe ich auch in diesem Spielstand einfach mal alle Schiffe angehalten, damit die Hauptinseln zusammenbrechen. Alle relevanten Versorgungsbetriebe auf diesen Inseln (zB. für Salz, Fisch usw.) habe ich abgerissen. Es soll wirklich keine Bewohner-Hütte stehen bleiben. Sinn des Ganzen? Mal gucken, was man da eigentlich für einen Kram zusammengebaut hat über die vielen Stunden. Mal den Grundriss der Stadt sehen, ohne das nervige Häuser die Sicht versperren.

Bin gerade bei knapp 40000 Bewohnern angekommen, Ziel soll nun endlich mal nach einem Jahrzehnt sein, 100000 Einwohner bei 1503 gebaut zu haben (wie erwähnt auf Metropol A). Jedenfalls dauert es ne Viertelstunde und die Bewohnerzahl steht bei 0. Heeeerlich. So, Bedürfnis befriedigt, ohne speichern (logisch..) Spielstand beenden. Ich wollte ja nur mal gucken.

Und da fällt dann auf, das es da irgendeine Art temp. Speicher geben muß, wo mein letztes Spielergebnis drinhängen muß, ohne daß ich wie gesagt dieses letzte Spiel dann auch wirklich in Form eines Spielstandes verewige. Den Autosave-Spielstand lasse ich mal außen vor, das Ergebnis stimmt fortan nicht mehr, wenn ich einen meiner angelegten Spiele lade.

Worum geht´s? Also. Ist in meinem Spiel noch alles in Ordnung, sieht die Endübersicht so aus:



Lasse ich aber die Bewohnerzahl zu Testzwecken auf 0 krachen, kommt die Anzeige durcheinander. Und erholt sich auch nicht mehr, nachdem ich diesen "0-Spielstand" einfach ohne speichern beende und anschließend den "richtigen" Spielstand erneut hervorhole.



Keine Ahnung, ob sich das irgendwann wieder einrenkt, ich denke nicht. Habe ja jetzt 1-2 mal erneut weiter gespielt und gespeichert, Anzeige bleibt auf kaputtem Stand. Ist jetzt auch nicht so wichtig, der eine oder andere wird´s eh wissen und ich selbst habe mich damals nie wieder drum gekümmert, weil ja irgendwann 1701 auf der Platte war.

Gruß

**edit: Im speziellen geht´s um falsche Berechnung der Zufriedenheitsstatuen (da fehlen 60000 Punkte trotz einiger weiterer hinzugekommener Dinger und die besiedelten Inseln sind plötzlich weit weniger als als ein Drittel wert 14k zu 60k Punkte). Da scheint das Spiel irgendwie durcheinander zu kommen. Frage ist wie gesagt, warum das aber auch fortan so besemmelt weitergerechnet wird, wenn ich regulär den alten und richtigen Spielstand wieder aufrufe.

16

Mittwoch, 25. Dezember 2013, 23:53

Bei der Zufriedenheit hat es jedenfalls den Punktezähler überdreht. Ab 65535 beginnt es von vorne. Das sind hexadezimal "FF FF", wenn man da eins hinzuzählt wäre man im Hexadezimalen bei "10 000" = 65536 was nicht eingetragen werden kann.
Der Zähler beginnt also wieder bei Null.

Dies beweist auch dein Screenshot.

Die Zufriedenheit wird tatsächlich aus der Anzahl an Denkmalen errechnet.

Deine wahren Punkte müsstest du also per Hand errechnen.
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

kOOl_dEE

Piratenschreck

  • »kOOl_dEE« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 493

Registrierungsdatum: 27. August 2009

  • Nachricht senden

17

Donnerstag, 26. Dezember 2013, 00:26

Ach so. Das hieße, das gleiche könnte ja auch bei den besiedelten Inseln passiert sein. Zwei dazu gekommen, über 65k, klatsch, wieder bei null. Dann hat das also nichts mit meinem Schnellvorlaufabreißmodus zu tun gehabt, sondern war nur Zufall, daß es gerade in dem Moment aufgetreten ist.

18

Donnerstag, 26. Dezember 2013, 09:42

So ist es in der Tat, auch bei den Einwohnerzahlen kommt es vor.
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!