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rvogt64

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Freitag, 19. November 2021, 17:05

Frage zum "mod-loader log"

Ich hoffe, mit dieser Frage auch im richtigen Bereich zu sein.. aber ich frag jetzt einfach mal.

Ich habe gelernt, dass dieser log hilfreich sein kann um eventuelle Fehler zu analysieren und bin dabei auf einige Unklarheiten gestoßen (für mich jedenfalls)

Nachdem ich das logfile zum ersten mal geöffnet habe, bin ich erstmal furchtbar erschrocken. Das war pickepacke voll mit "error" und "warning"-Meldungen. Ich war echt erstaunt, dass mein Spiel überhaupt noch läuft zumal in einschlägigen Foren klar gesagt wird, dass eine "error" Meldung nichts Gutes bedeutet und schlimme Folgen haben kann.
Hab mir dann die Logs Stück um Stück vorgenommen und bin auf folgendes gestoßen.

In einigen Mods wird angeboten, durch umbenennen der .assets (*.* data/config/export/main/asset/assets.xml) Datei eine Auswahl zu treffen. Am Beispiel [Addon] Academy ist das zusätzlich zur "assets.xml" die "assets - radius.xml" welche in diesem Ordner vorhanden ist. Okay.... hier war mir schnell klar, dass die dann nicht benötigte Datei nach vorherigem Sichern gelöscht werden muss, da der mod-loader wohl alle .xml Dateien laden will, egal welchen Namen die haben. Okay...mein Fehler.... Nach überprüfen aller Mods und entsprechender Anpassung schrumpfte mein Log-File schon ganz erheblich.
Was mir aber jetzt überhaupt nicht klar ist, ist dass der Modloader auch .xml files laden will die nicht in diesem speziellen Ordner (*.* data/config/export/main/asset/) sind, sondern im (*.* data/config/ ) Ordner. Wieder das Beispiel [Addon] Acadamy.
Hier gibt es im Config Ordner 6 weitere files davon 4 .xml "base.xml" "radius.xml" "text_base_english.xml" und "text_base_german.xml"(siehe Anhang).
Auch die verursachen im mod_loader_log eine error-Meldung z.B.
--[error] Failed to get original game file data\config\base.xml C:\Program Files (x86)\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\games\Anno 1800\mods\[Addon] Academy\data\config\base.xml--

Vielleicht kann mir ein Wissender hier auf die Sprünge helfen. Ich hab die Dateien mal aus dem Ordner entfernt und damit auch den Fehler im log-file ausgemerzt....aber das muss ja nicht bedeuten, das diese files zu nichts gut sind. Irgendetwas hat sich der Entwickler dieser Mod a gedacht.

Sorry, wenn sich der eine oder andere von Euch jetzt denkt.....ouu Mann, was für ein Doofkopp..... aber das risiko gehe ich ein, weil ich Ungereimtheiten nun mal gerne auf den Grund gehe. Ein schönes Wochenende und schöne Grüße
»rvogt64« hat folgendes Bild angehängt:
  • Datenstruktur zu Error Mod Loader.jpg
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

nordstern84

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Samstag, 20. November 2021, 03:21

Das liegt daran wie Anno1800 mit Mods umgeht. Ich weis nicht genau welche Ladereihenfolge Anni hat, spielt aber keine rolle. Daher gehe ich mal davon also, das zuerst Mods geladen werden, geht aber auch umgekehrt.
Anno lädt also z.b. deinen Academy mod. Anno weis nun, das da noch andere Dateien verknüpft sind. Da diese aber vom Mod nicht verändert wurden und entsprechend noch orginale sind und damit nicht im Mod stehen müssen, findet Anno diese Dateien nicht. Er spuckt eine Warnung aus. Da er die Dateien aber beim laden des Spiels findet, stört das nicht weiter.
Zu anderen Warnungen und Fehlern: Nicht jeder Mod ist sauber gemoddet. Dazu kommt das manche Dateien lückenhaft sind. Wenn z.b. jemand die Range von Holzfällern ändern will, ist das eine Zeile. Die Datei hat aber orginal tausende. Anno meckert.

Das sind aber normale Sachen, die zwar eingetragen werden, aber nicht interessieren. Es gibt auch errors die gravierend sind, aber nicht jeder error ist auch immer gravierend. Selbst Konflikte zwischen Mods, können ignoriert werden, wenn sie gewollt sind. Sagen wir Mod 1 ändert die Great Eastern... Unterhalt, Geschwindigkeit, etc. Da stehen auch die Itemslots drin. Mod 2 ändert die Itemslots und überschriebt daher Mod1 teilweise. Der Modloader wird einen Fehler bringen, für das Spiel hat das aber keine Auswirkungen, da das ja gewollt ist. IdR gewinnt der zuletzt geladene Mod.

Problematisch wird es nur dann wenn ein Mod fehlerhaft ist oder wenn ein Mod etwas ändert, das einen danach geladenen Mod blockiert und daher zu abstürzen führt. Also Beispiel: Mod 1 verändert ein Feature des Spiels das von Mod 2 genutzt wird. Da Mod 2 nichts von Mod 1 weis bei den Moddern, kann Mod 2 damit nicht klarkommen und das Spiel stürzt beim Laden ab.
Daher kannst die die errors und warnings ignorieren, solange du im Spiel nichts bemerkst oder das Spiel normal startet. Modingfehler führen dazu, dass das Spiel nicht startet. Und dann sind error-analysen sinnvoll. Wenn es Fehler im spiel gibt, überschreiben sich ggf. mehrere Mods gegenseitig. Das Spiel läuft aber die Features die du haben willst werden überschrieben.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

rvogt64

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Samstag, 20. November 2021, 06:31

Hallo Nordstern84,

noch so ne Nacht-Eule wie ich :-) Vielen Dank für Deine ausführliche Antwort! Das hat mein Verständnis für die Abläufe beim Laden von Mods schon mal gewaltig erweitert.
Das bedeutet, dass ich Error-Meldungen im log eigentlich ignorieren kann, sofern diese nicht zu Abstürzen des Spiels führen.
Stimmt schon....Viele Mods überschneiden sich in der Funktion. Da verliert man schnell mal den Überblick ?(
Da werde ich mir doch glatt mal die Mühe machen die einzelnen Mods genauer anzuschaun um solche Überschneidungen, die sich dann ja je nach Ladereihenfolge wieder überschreiben, rauszufinden! Nun wird mir auch klar, warum einzelne Funktionen diverser Mods nicht den erwarteten Effekt haben.

Was mir aber immer noch nicht klar ist, ist der Pfad bzw. Ordner, aus dem .xml Dateien angesprochen werden.
Ich dachte, das ist immer der /assets Ordner.
Aber da liege ich wohl falsch. .xml-files können also auch in anderen Ordnern liegen wie z.B. im /Config Ordner.

Gibts denn einen Überblick über die Ladestruktur von Mods? Bei Schwubbe(sehr guter Leitfaden zum Thema Modding) hab ich nix konkretes gefunden!

Naja..... Ich bin jedenfalls wieder ein Stück schlauer :-) Vielen Dank nochmal und schöne Grüße
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

4

Samstag, 20. November 2021, 11:03

Das bedeutet, dass ich Error-Meldungen im log eigentlich ignorieren kann, sofern diese nicht zu Abstürzen des Spiels führen.
Das ist falsch.

Eine [ERROR]-Meldung bedeutet, es ist ein Fehler in der assets.xml. Diese Mod wird nicht funktionieren und kann später durchaus zu Abstürzen des Games führen.
Ich weis aus eigener Erfahrung dass die Mod Academie nicht einwandfrei funktioniert, diese Erfahrung teile ich mit anderen Usern, übrigens auch mit div. Moderstellern.

rvogt64

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Samstag, 20. November 2021, 11:41

Das bedeutet, dass ich Error-Meldungen im log eigentlich ignorieren kann, sofern diese nicht zu Abstürzen des Spiels führen.
Das ist falsch.

Eine [ERROR]-Meldung bedeutet, es ist ein Fehler in der assets.xml. Diese Mod wird nicht funktionieren und kann später durchaus zu Abstürzen des Games führen.
Ich weis aus eigener Erfahrung dass die Mod Academie nicht einwandfrei funktioniert, diese Erfahrung teile ich mit anderen Usern, übrigens auch mit div. Moderstellern.
Hallo Ferdi,
erstmal Danke für Deinen Hinweis.
Hmmm... bei mir funktioniert die MOD Academy soweit wie in der Description beschrieben.
Das Gebäude lässt sich erstellen, die einzelnen Module können innerhalb des Radius gebaut werden, Die einzelnen Sets lassen sich mit den dafür vorgesehenen Items befüllen und die angegebenen Buffs funktionieren auch...zumindest die, die ich benutze.
Ich hab allerdings noch nicht alle Sets getestet.....aber wie gesagt.....es funktioniert soweit einwandfrei, ausser der Tatsache, dass die vier in meinem Eingangsbeitrag beschriebenen .xml Dateien (Siehe Anhang im dortigen Beitrag) diese Fehlermeldung im mod-loader log verursachen :keineahnung:
Hatte bis dato noch keine Abstürze oder sonstige erkennbare Fehlfunktionen.
Vielleicht liegts an der Ladereihenfolg. Bei mir ist diese Mod an der ersten Stelle (nicht bewußt, sondern wegen Alphabet [Addon] Academy..) Tja.... vielleicht hab ich einfach nur Dusel
Nochmal Danke und schöne Grüße
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nordstern84

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Samstag, 20. November 2021, 11:44

Es kommt halt drauf an welche errors zugrunde liegen. Deswegen schrieb ich auch, wenn es beim starten und im spiel zu keinen Fehlern kommt.
Ich habe gerade nachgeschaut und habe 7 Fehler... aber alle Mods laufen so wie gewünscht und stabil seit Monaten.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

7

Samstag, 20. November 2021, 12:14

Vielleicht liegts an der Ladereihenfolg. Bei mir ist diese Mod an der ersten Stelle (nicht bewußt, sondern wegen Alphabet [Addon] Academy..) Tja.... vielleicht hab ich einfach nur Dusel
Wenn's an der Reihenfolge liegen würde, dann gäbe es in der log-Datei eine [warnig]- Meldung.


Eine [error] Meldung zeigt einen fehlerhaften Code an. Da wird ein bestimmter Buff oder eine Funktion nicht ausgeführt. D.h. in dem Fall der Academy wird irgendwas nicht geladen obwohl du alle Module bauen kannst.

Leider kann ich dir nicht mehr mitteilen was nicht korrekt läuft, weil ich die Mod bei mir nach kurzer Zeit verworfen habe.

rvogt64

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Samstag, 20. November 2021, 13:01

Vielleicht liegts an der Ladereihenfolg. Bei mir ist diese Mod an der ersten Stelle (nicht bewußt, sondern wegen Alphabet [Addon] Academy..) Tja.... vielleicht hab ich einfach nur Dusel
Wenn's an der Reihenfolge liegen würde, dann gäbe es in der log-Datei eine [warnig]- Meldung.


Eine [error] Meldung zeigt einen fehlerhaften Code an. Da wird ein bestimmter Buff oder eine Funktion nicht ausgeführt. D.h. in dem Fall der Academy wird irgendwas nicht geladen obwohl du alle Module bauen kannst.

Leider kann ich dir nicht mehr mitteilen was nicht korrekt läuft, weil ich die Mod bei mir nach kurzer Zeit verworfen habe.
Vielleicht liegts an der Ladereihenfolg. Bei mir ist diese Mod an der ersten Stelle (nicht bewußt, sondern wegen Alphabet [Addon] Academy..) Tja.... vielleicht hab ich einfach nur Dusel
Wenn's an der Reihenfolge liegen würde, dann gäbe es in der log-Datei eine [warnig]- Meldung.


Eine [error] Meldung zeigt einen fehlerhaften Code an. Da wird ein bestimmter Buff oder eine Funktion nicht ausgeführt. D.h. in dem Fall der Academy wird irgendwas nicht geladen obwohl du alle Module bauen kannst.

Leider kann ich dir nicht mehr mitteilen was nicht korrekt läuft, weil ich die Mod bei mir nach kurzer Zeit verworfen habe.
Ahhh.... okay...gut zu wissen! Das bedeutet, dass diese 4 .xml Dateien irgendwo einen Fehler im Code haben.
Dabei ist es egal, wo sich diese .xml Datei befindet...also die Ordnerstruktur wird dann wohl auch irgendwo im Code festgelegt.
Pfadangabe??? Aber da bin ich zu wenig im Modden bewandert. Hab zwar früher mal in C++ programmiert und kenn mich mit Code-Strukturen noch einigermaßen aus.... aber mich in diese Thematik einzuarbeiten, hab ich leider zu wenig Zeit..
Aber nochmal Danke für den Hinweis.. Jetzt weiß ich schon wieder mehr :-)

schöne Grüße
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Jacobi22

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9

Samstag, 20. November 2021, 13:30

So wie ich das sehe, handelt es sich bei den genannten xml-Dateien um "Arbeitskopien", die auch bedenkenlos entfernt werden können.

Normalerweise gibt es zwei mögliche Arbeitswege. Um nicht in den entpackten Original-Dateien mit seinen jeweils 170 Mb und 2-4 Mio Zeilen ständig rumsuchen zu müssen, kopiert man sich den betreffenden Abschnitt in eine (üblicherweise) txt-Datei. und entweder man behält dieses "Backup" als Original im Workspace (Weg #1) oder (Weg #2) man arbeitet schrittweise von funktionierenden zum funktionierenden Abschnitt. Ist der erfolgreich abgeschlossen, kopiert man den "guten" Code an andere Stelle und behält so die Testdatei klein. Das spart beim späteren Testen viele Sekunden, weil jede Zeile Code erst gecacht werden muß.

Da die genannten Dateien schon die Änderungen zum Original beinhalten und deren Code 1:1 in der assets.xml der Mod zu finden ist, wird es wohl Weg#2 gewesen sein.

Warum nun nicht txt, sondern xml? Wahrscheinlich hat sich der Autor die Mühe gemacht, den geänderten Code durch einen XML-Validator zu schicken und dann braucht es zwingend das XML-Format.

Auf Nexus bietet der Autor zwei Versionen an, die DEV-Version und eine User-Version. Letztere ist normalerweise von unnötigem Ballast befreit, aber hier sind beide nahezu identisch, schaut mir eher nach Datei-Verwechslung aus.

zu den Errors... die Mod-Loader liest jegliche XML-Dateien und sucht dann den Bezug zum Original. Da es aber nur die assets.xml im Original gibt (von den Dateien in dieser Mod) gibt es auch keinen Bezug, deswegen die Fehlermeldung. Diese erscheint unabhängig vom Inhalt in z.b. dieser base.xml. Die könnte auch leer sein und würde die gleiche Error-Meldung erzeugen.

10

Samstag, 20. November 2021, 13:38

Das bedeutet, dass diese 4 .xml Dateien irgendwo einen Fehler im Code haben.
In diesem Fall (Academy) ist in der "base.xml" ein Fehler im Code. Das zeigt der Eintrag in der log-Datei inkl. Pfadangabe genau auf.
Oft steht in der Datei zusätzlich zu der Pfadangabe auch die Codezeile an. So dass die Suche dann eingegrenzt werden kann.

In der xml gibt es keine Ordnerstruktur sondern eine Befehlstruktur. Dort sind die einzelnen Befehle für Funktionen sowie die Links zu den Grafikdateien/Sounddateien...hinterlegt.
Sämtliche Funktionen, Grafik-, Sounddateien und, und, haben eine GIUD. Diese GUID ist einmalig und identifiziert nur diese eine Funktion.
Will man etwas mit einer Mod neu erstellen, so muss auch eine, bzw. mehrere neue, nicht vorhandene GUID's vergeben werden. Diese werden dann mit den entsprechenden Befehlen und Links in der asset.xml verarbeitet.

Man kann zu dem Thema noch sehr viel mehr schreiben, aber das sprengt dann glaub ich den Rahmen hier.

rvogt64

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11

Samstag, 20. November 2021, 13:40

Es kommt halt drauf an welche errors zugrunde liegen. Deswegen schrieb ich auch, wenn es beim starten und im spiel zu keinen Fehlern kommt.
Ich habe gerade nachgeschaut und habe 7 Fehler... aber alle Mods laufen so wie gewünscht und stabil seit Monaten.
Tja..... ist bei mir auch so.....Aber trotzdem nochmal generell eine Frage. In welchem "Stück" Programm wird denn auf die Pfade verwiesen in denen sich die .xml Dateien befinden. Also mehr oder weniger der "Einstiegs"-Code :keineahnung:
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rvogt64

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Samstag, 20. November 2021, 14:08

Eieieiiiiiii.... Sorry an alle Geduldigen, die mir so ausführlich geantwortet haben,,,,
Ich hab meine letzten Fragen mal wieder geschrieben, ohne vorher den kompletten Thread zu lesen :kopfnuss: .....


Da wurden alle meine Fragen schon sehr ausführlich beantwortet.... Danke Jakobi22 (mal wieder :-) ) Danke Fredi und danke Nordstern84.
Kanns nur immer wieder betonen.... Das ist ein echt tolles und sehr hilfreiches Forum mit Menschen die nicht blöken sondern helfen

Echt super =)
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Jacobi22

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Samstag, 20. November 2021, 14:39

In welchem "Stück" Programm wird denn auf die Pfade verwiesen in denen sich die .xml Dateien befinden
der Mod-Loader verbindet die Mods mit den Originaldateien. Zuerst wird im mods/.cache-Ordner geschaut, was dort drin steht, diese Dateien werden verglichen mit denen im Ordner /mods und die "LastChanges" aus beiden werden dann mit dem Original verglichen und jeweils verändert, angepasst oder ergänzt, abhängig davon, was in den Mods steht
Der Modloader ist ja im Prinzip die "Kopie" der originalen python35.dll im Ordner Bin/Win64 und beinhaltet, einfach gesagt, eine Umleitung über den mods-Ordner.
Die eigentlichen Fehlermeldungen kommen aus den jeweiligen Programmen, also entweder Python oder der Anno.exe selbst. Die sind dort alle vordefiniert und das jeweilige Event (Failed to load oder (wie hier) Failed to get original game file) aktiviert diese und ergänzt sie um Details wie eine Funktion oder ein Pfad usw.
Schaust du in die Log-Dateien etwas höher im Anno-Installationsordner, (Ubisoft Game Launcher/logs) wird einem Angst und Bange. Auch UBI macht Fehler und Verlinkungen auf den lokalen PC des Entwicklers zeigen, das da am Ende auch bloß Menschen arbeiten :thumbsup:

rvogt64

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Samstag, 20. November 2021, 15:25

In welchem "Stück" Programm wird denn auf die Pfade verwiesen in denen sich die .xml Dateien befinden
der Mod-Loader verbindet die Mods mit den Originaldateien. Zuerst wird im mods/.cache-Ordner geschaut, was dort drin steht, diese Dateien werden verglichen mit denen im Ordner /mods und die "LastChanges" aus beiden werden dann mit dem Original verglichen und jeweils verändert, angepasst oder ergänzt, abhängig davon, was in den Mods steht
Der Modloader ist ja im Prinzip die "Kopie" der originalen python35.dll im Ordner Bin/Win64 und beinhaltet, einfach gesagt, eine Umleitung über den mods-Ordner.
Die eigentlichen Fehlermeldungen kommen aus den jeweiligen Programmen, also entweder Python oder der Anno.exe selbst. Die sind dort alle vordefiniert und das jeweilige Event (Failed to load oder (wie hier) Failed to get original game file) aktiviert diese und ergänzt sie um Details wie eine Funktion oder ein Pfad usw.
Schaust du in die Log-Dateien etwas höher im Anno-Installationsordner, (Ubisoft Game Launcher/logs) wird einem Angst und Bange. Auch UBI macht Fehler und Verlinkungen auf den lokalen PC des Entwicklers zeigen, das da am Ende auch bloß Menschen arbeiten :thumbsup:
Ouuu Mann.... meine Bewunderung für alle Modder steigt immer weiter!!!! Is ja schon tricky genug selber was zu schreiben...aber an einem Projekt zu arbeiten, an dem so viele auch schrauben, auf Kompatibilität zu achten und dann noch mit den Standard Upgrades und updates umzugehen ist schon fast ein wenig masorchistisch! Zumal ja der eine oder andere Mod Nutzer ja nicht immer wirklich geduldig ist wenn mal was nicht funktioniert.
Vielen Dank.....jetzt hab ich´s geschnallt
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