hi,
ich nutze Spice it up ohne Ornamente und co.
Ich habe folgendes Problem und leider bekomme ich und n Kollege das nicht gelöst.
Die Notdienstgebäude erhöhen beim Upgrade von Feldweg zu Pflasterstraße zwar den grünen Radius und auch den Radius für reduzierte Brand und Feuergefahr, aber nicht den Radius in dem Einsatzkräfte agieren.
Das wäre nicht das Problem, wenn ich das irgendwie sehen würde. Aber so habe ich immer wieder Aufstände, Brandherde oder Krankheiten in Gebieten die nicht abgedeckt werden, optisch aber abgedeckt werden sollten.
Ich habe auch schon ne Mod ausprobiert welche angeblich die Reichweite erhöht, aber auch hier keinen Einfluss auf die Einsatzkräfte.
Weis jemand Rat oder zerschießt da irgendne Mod in Spice it up was?
Hier mal die Liste die ich nutze:
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[b]Attractiveness Rebalancing
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Encourages the construction of ornaments by quadrupling their output, while at the same time nerfing all of the attractiveness items to hell.
Bad language filter removed removes the bad language filter completly.
Map Seeds Patch 3 Adds additional map seeds that briefly were in the game in Patch 3.
Mine Infolayers Changes the mine slot's infolayer to show what resource can be built on them.
Northern Rivers removed This edit completly removes all river islands from the Northern region.
Remove Third Party Messages Removes the chatter and overall voice of the NPC. Southern Rivers removed This edit completly removes all river islands from the southern region.
AI Itemtrade The AI trades items at their trading posts. The items they sell are drawn from their secondary island rewardpool.
Active Trader Nate Old Nate's trade fleet is bigger and will consist of Salvagers, his airships and some cargo boats.
AI Shipyard
You can call any A.I. enemy into the session whenever you like, wage war against them and even reinvite after you have deleted them from the world.
In Order to get diplomatic relationships to three-star AI and Dr. Hugo Mercier, you need to construct an embassy, which is basically the same building as the courthouse so many of you wanted to build.
Buildable Great Eastern Rohit Bhargava is capable of constructing the Great Eastern in shipyards.
Charter Clippers Your chartered ships can load up to 150 tons now. To reflect this change, your chartered ships will now be clippers.
Commuter Pier for Arctic You can build the commuter pier in the arctic as well. They can only be built on normal islands, cliffs cannot be reached.
Commuter pier for New World You can build the commuter pier in the south as well.
Commuter Pier for Enbesa
You can build the commuter pier in Enbesa as well.
Commuter pier unlocked with Workers
Gas Heater Adds the ability to heat your arctic session using gas.
Large Tourism Ship Adds the large tourism ship as a slow trading vehicle with huge cargo capacity.
Legendary Seeds
Adds legendary seeds to the game, which provide 50% productivity for their farm.
Increased Harborarea Increases the harbor area for every island.
Increased Radius for Gas Pump Increases the radius for the gas pump
Increased Radius for Oil Refinery Increases the radius of oil refineries
Influence Removed If you just feel limited by influence, delete it from the game.
Oil Pier Adds a pier for oil tankers to use, which is available in the Old, New and Enbesan World
Research Times
Adjusts the Research Times to a minimum of one minute at 50k Engineers. keep in mind that the maximum research times haven't been changed, so the same absolute amount of engineers will make it less faster, only the minimal reduction has been changed.
Storage for Warehouses
Adds 5 tons of extra storage for each warehouse tier.
Ship Capacity
Increases the cargo capacity of ships.
Unlimited Itemtrade
Sets the limit of Items that can be traded to 99999 for each trader. You only need this if you play with the "Land of Lions" DLC.
Arctic Quay A buildable quay system for the arctic region
Culture Module Placement by Radius Zoo, museum and botanical garden place their modules like i.e. the sheep farm in a Radius, so no connection is needed.
Electric Lightling instead of Electricity Wires Places some streetlights in areas that are covered by electricity instead of electricity wires.
Grand Palace Adds ornamental variants of the palace, which don't have any effect and can be built infinitly.
Only available to owners of the seat of power DLC.
No Cultural Module Limits Build infinite Modules to all Cultural Buildings.
World-Fair Items Changes the architectural world's Fair. You have infinite channels, pillars, and city advertising. The special world's fair modules (turret, pavilion and gate) are the only ones that have to be obtained in the exhibition.
[/b]
Wieso das so dargestellt wird weis ich nicht, im edit sieht es normal aus auch ohne /b oder so.
Ich habe die Geschwindigkeitsboni der Straßen verändert, den Einflussbereich für Feuer, Brand sowie den "Bedrüfnisradius" aber nichts hatte irgendwie Auswirkungen. In einem Test entlang einer Straße haben egal welcher Straßentyp alle Einsatzkräfte exakt die selbe Reichweite. Und zwar mit Änderungen und ohne.. wie wenn das alles keinerlei Effekt hätte.
Ich habe sogar versucht die Distance der Einsatzkräfte zu veröndern, aber auch das ohne erfolg.
Es geht mir nicht darum die Radien zu erweitern, sondern das die angezeigten grünen Gebiete auch tatsächlich abgedeckt wird, weil alles andere nicht planbar ist.
nein, da shabe ich auch gesehen.
Es geht darum was passiert wenn Feuer ausbricht. Das die Feuerwehr obwohl im grünen Bereich, dieses nicht löscht.
Ich habe auch ne Mod ausprobiert welche die Reichweite erhöht, aber das hatte keinen Effekt auf die Reichweite der Einsatzkräfte sondern nur auf die Reichweite der Brand- und Explosionssenkung und die Reichweite bis wohin angezeigt wird das ein Haus Feuerwehrzugang hat. Aber was bringt mir das wenn die Feuerwehr das Haus das angeblich Zugang hat (das Warndreieck beim Haus) im Brandfall nicht gelöscht wird.
Durch das löschen aller Mods gab es keine Änderung, außer das ich nun alle Warnmeldungen (zuwenig Arbeitskräfte, etc) dreifach bekomme.
Auch das ich keine Pflasterstraßen über Schienen ziehen kann blieb so. In Enbesa habe ich festgestellt, dass das selbe auch bei dortigen gepflasterten Straßen und Bewässerungskanälen auftritt, bei Feldwegen geht es.
Nach den Problemen mit der Hauptquest und damit verbunden dem rauslöschen aller Mods und der Dateiüberprüfung, habe ich ein neues Spiel mit Mods gestartet und da wird die Reichweite und auch der grüne Bereich wieder korrekt angezeigt.
Ob die angezeigte Distanz auch der tatsächlichen Einsatzreichweite entspricht konnte ich noch nicht prüfen, aber die Anzeigen stimmen wieder.
Da die Mods identisch sind und der alte Save nicht mehr geht und weil UbiConnect sagt "etliche" Dateien und nicht nur zwei, tippe ich hier mal auf einen Fehler im Hauptspiel. Wenn es ein Modfehler gewesen wäre, müsste ich das jetzt wieder haben.
Ich mache aber noch ein paar Tests, ehe ich mein neues Spiel starte.
Gibt es Gerüchte wg der neuen Seasson. Grundsätzlich kaufe ich den Seasonpass erst, wenn die Season rum ist. Einfach weil ich nichts kaufe dessen Inhalt ich nicht kenne oder wo ich nicht weis ob ich das überhaupt will... so wie die Touristen. Aber wenn es was "geiles" wäre im ersten DLC was den Kauf des Seasonpasses alleine rechtfertigen würde, wäre es doof wenn ich ne Mod nutze oder die neue Welt aufbaue um sie wieder komplett abzureißen bzw neu anzufangen.