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pogobuckel

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241

Freitag, 30. September 2022, 15:20

kann das evtl einen Neustart bedeuten... ??

Nee. Keine Sorge.

Rog-Denis

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242

Freitag, 30. September 2022, 19:14

Ei guddn,

wieso isn Enbesa ausgegraut?
»Rog-Denis« hat folgendes Bild angehängt:
  • Screenshot 2022-09-30 191210.png

pogobuckel

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243

Freitag, 30. September 2022, 21:24

Weil Enbesa nicht (oder nur ab und zu) funktioniert... Hatte ich auch schon mal...erwähnt.

EDIT: die 5.2 hat noch nen Bug bei der '_'-vorm-Namen-Geschichte... Schiebe gleich nen kleinen Patch nach...

EDIT 2: Fertig. Patch 5.21 ist da.

Das Problem war, dass [Sessions] ModTool auch mit einem '_' versehen wurde. Das darf aber nicht!
Falls der Ordner bei euch umbenannt wurde, bitte wieder zurück...äh...umbenennen.

rvogt64

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244

Samstag, 1. Oktober 2022, 05:25

Mods im Ordner //new_mods werden nicht erkannt

Hallo pogobuckel,

mods im Ordner modtool/new_mods werden bei mir nicht erkannt. Ich muss allerdings dazu sagen, dass meine Mods alle sehr eigenwillige Namen haben. Wie z.B. " [RV A] [01] [Common] Basics " usw.
Gibt es besondere Namenskonventionen....bzw Restriktionen?
Ist nicht weiter schlimm, aber ich nutze die Möglichkeit des GUID Checks auf doppelt vergebene GUIDS sehr gerne.

P.S. Ich finde den Editor übriges absolut GENIAL. Ich habe dank Deines Tools soooo viel an Verständnis für´s modden dazuerlangt!!!
Liebe Grüße
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

pogobuckel

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245

Samstag, 1. Oktober 2022, 16:21

Moin moin...
Also ich würde die Namensvergebung im new_mods Ordner gar nicht ändern. Bei den neuen "[Sessions] ModTool" Ordnern ist es sogar zwingend erforderlich, den Namen so zu lassen. Gleiches gilt für die 0Global... Ordner.
Mittlerweile ist der new_mods Ordner auch etwas unwichtiger geworden, ich überlege, ihn GANZ rauszunehmen, mittelfristig. Momentan braucht man ihn nur noch, um Pakete aus den Mods darin zu erstellen.
Mod aus dem Anno-Mod-Ordner werden aber alle erkannt?
Schick mir mal ein Directory-Listing deines new_mods Ordners, dann kann ich mehr sagen.

rvogt64

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246

Sonntag, 2. Oktober 2022, 04:57

Mod aus dem Anno-Mod-Ordner werden aber alle erkannt?
Hallo Pogobuckel,
nöööö... leider werden die auch im Anno mod Ordner nicht erkannt. Tja.... ich schick Dir mal ne Liste meiner doch sehr eigenwilligen Mod_Namen 8) .... Mache das aber über PN.... und....das hat definitiv keine Prio..... ist ja wohl mein ureigenstes Problem!
P.S. Ich bau mir grad ein Mod_Setup in dem ich die vielen genialen Mods, die es schon gibt (überwiegend die, die neue Gebäude liefern) nach Kategorien merge und alle mit meinen eigenen GUIDS versehe. Mein Ziel ist es, mit so wenig wie möglich mods auszukommen! Das ist ne Menge Arbeit....macht aber auch Spaß u.A. auch wegen Deines Tools! Ach ja.... Alle Mods die ich bereits gemergt habe funktionieren im Spiel einwandfrei
Uuuund..... Danke für Deine Hilfe, auch bei individuellen Problemen
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

RenSe

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247

Sonntag, 2. Oktober 2022, 08:25

Sanfte Grüße,
wie auf Nexus schon angemerkt stehen bei mir keine der "extra Sessions" wie z.B [Map] Four Crowns zur Auswahl. Was dann das ganze doch sehr einschränkt.

Scheinbar habe ich aber nur das Problem, also was läuft bei mir falsch?

Wolfman

SeeBär

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248

Sonntag, 2. Oktober 2022, 10:20


Mittlerweile ist der new_mods Ordner auch etwas unwichtiger geworden, ich überlege, ihn GANZ rauszunehmen, mittelfristig. Momentan braucht man ihn nur noch, um Pakete aus den Mods darin zu erstellen.
Ich fände es nicht gut, wenn die Mods direkt installiert würden. Manche Mods möchte ich garnicht direkt installieren, weil ich noch nicht damit fertig bin oder noch einen 2. Mod brauche. Daher würde ich lieber selbst entscheiden, wann ein Mod installiert wird.

rvogt64

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249

Sonntag, 2. Oktober 2022, 10:44

Daher würde ich lieber selbst entscheiden, wann ein Mod installiert wird.
Yep.... da geht´s mir genauso! Das ist ja u.A. das tolle an diesem ModTool.....dass man sich ein Grundgerüst bauen kann, in dem alles, was die Templates so hergeben beinhaltet ist und man das entsprechend manuell auf die individuellen Anforderungen anpassen kann.
Also ich würde es auch sehr begrüßen, wenn der new_mods Ordner erhalten bleibt!
@pogobuckwel: Oder macht das jedesmal einen großen Aufwand diesen Ordner mitzupflegen?
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

Wolfman

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250

Sonntag, 2. Oktober 2022, 11:05

Ich habe meiner Startflotte ein paar eigene Schiffe hinzugefügt mit größerer Ladekapazität.
Er nimmt aber trotzdem max. 50t, obwohl ich 500 eingegeben habe.

DonMartin

SeeBär

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251

Sonntag, 2. Oktober 2022, 13:04

500 pro Slot oder 500 over all?
Pro Slot gibt es glaube ich ein max Limit hart verdrahtet. Kann aber auch ein Gerücht sein. ich habe 100 pro Slot und es funktioniert einwandfrei bei 8 Slots.
Und speichern nicht vergessen- ist mir ja passiert :guggug: . Dann installiert das tool oder updatet den Globalmod und teilt dir das auch mit.

Lenania

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252

Sonntag, 2. Oktober 2022, 14:10

Nein, gibt es nicht.


Aber Du musst das "Cargo Limit" auch anpassen. In irgendeinem Mod hab ich das mal gefunden und kopiere das seither wie ein rohes Ei immer wieder in den neuen Modordner.

pogobuckel

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253

Sonntag, 2. Oktober 2022, 16:40

Moin,
Generell sollten alle Schiffe die gleiche Ladekapazität haben, finde ich. So kann man jedes Schiff auf jeder Handelsroute einsetzen.
Im Schiffseditor oben rechts, in den Globalen Einstellungen bei:

Normal
Waren pro Slot

legt man die max. Menge zum Ein-/Ausladen im Handelsroutenmenü fest. Nehmen wir an, dort ist 100 eingetragen. Wenn der Haken "Kapazitäten anpassen" gesetzt ist, werden diese Modzeilen eingefügt:

Quellcode

1
2
3
  <ModOp Type="Add" Path="//Asset[./Template[contains(., 'Ship')]]/Values/ItemContainer">
	<StackLimit>100</StackLimit>
  </ModOp>

Der xpath-Ausdruck sorgt dafür, dass *alle* orignalen Schiffe diese Kapazität erhalten. Selbst gemoddete Schiffe werden nicht angepasst, denn vllt hat man damit ja iwas besonderes vor...

Die Menge, die bei den Start-Optionen maximal geladen werden kann, richtet sich nicht nach dem gewählten Schiff, sondern nach dem Eintrag bei den Globalen Einstellungen (Menge pro Slot). Das könnte ich noch ändern, ist aber momentan so.


Mit new_mods habe ich kapiert, wollt ihr behalten. OK.
Nachtrag:
Da mit dem letzten Game Update das Postsystem dazugekommen ist, müsst ihr unbedingt früher erstellte 0Globals löschen, in Anno und in new_mods, und dann neu erstellen.
Sonst werden die Luftschiff-Routen fehlen!!

Wolfman

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254

Dienstag, 4. Oktober 2022, 12:39

Kingsgrove ist ein eigenständiges InselTemplate, das, im Vergleich zu Maug's More Sessions, keine bereits in Vanilla vorhandene Inselan- und zuordnung verwendet, von daher gibt es dort auch keine Konflikte wie z.b. bei den CrownFalls-Ablegern.
Dann erschließt sich mir nicht, warum ich Kingsgrove nicht als Session einbinden kann, wenn ich mit Pogobuckel's Modtool mehrere Sessions erstellt habe. Denn Maugs more Sessions und Kingsgrove zusammen klappt. Habe ein neues Spiel gestartet und selbst die neuen Scenarios sind mit dabei.

pogobuckel

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255

Dienstag, 4. Oktober 2022, 13:40

King's Grove benutzt ein maßgeschneidertes Insel-Template mit einem neuen Minentyp. Damit das funktioniert, müssen weitere Daten, z.B. die neuen Minen-Assets über die assets.xml, eingebunden werden.

Das könnte so funktionieren:
Aus dem Mod den 'Sessions'-Ordner und den 'graphics'-Ordnerentfernen, bzw in [Sessions] ModTool integrieren, den Rest drinlassen.
Das Problm ist die Datei 'world_map_01.fc'. Die kann man nicht patchen, die kann nur 1x vorhanden sein und muss alle Sessions beinhalten.

Wolfman

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256

Dienstag, 4. Oktober 2022, 15:07

Das ist genau das, was ich nicht verstehe.
Maug more Sessions hat eine world map 01.fc, Kingsgrove ebenfalls. Demnach funktioniert auch mit 2 Stück.
»Wolfman« hat folgende Bilder angehängt:
  • 2022-10-04 15_02_14-K__Anno 1800_mods_[MAP] BMaug_Mod_1800_more_sessions_1.3_small_data_graphics_ui_.png
  • 2022-10-04 15_03_30-K__Anno 1800_mods_ZZ[Sessions1] Kingsgrove_data_graphics_ui_3d_objects_world_map.png

pogobuckel

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257

Dienstag, 4. Oktober 2022, 16:41

Nee. Kann nicht sein.

Bei King's Grove / Four Crowns in Kombination war es so gelöst, dass die zuletzt geladene .fc Datei BEIDE Sessions beinhaltet.
Die stammen ja auch vom selben Autor, deswegen, hat das funktioniert. Maugs Dingens hab ich mir noch nicht angeschaut, aber da wird es auch so sein...

Jacobi22

unregistriert

258

Dienstag, 4. Oktober 2022, 17:23

Zu Beginn eine Namenserklärung:
eine Session ist eine, für sich abgeschlossene Spielewelt, Kap Trelawney ist eine Session, Enbesa ist eine Session, Kingsgrove ebenfalls, und FourCrowns ebenso.


Maug fügt mit seiner Mod "More Sessions" mehrere dieser Spielewelten dazu, je nach Paket, das man nutzt, könnten es bis zu 13 dieser Sessions sein. (5 x Alte Welt, 5 x Neue Welt, 2 x Arktis, 1 x Kap Trelawney)
Jeder dieser Mods fügt dem Spiel eine Datei world_map_01.fc hinzu, Kingsgrove also eine solche Datei, Maug für das große Paket aber auch nur eine dieser Dateien.
Die world_map_01.fc enthält die Positionen der anklickbaren Kontore auf der Weltkarte.

Wird das Spiel neu eingerichtet, werden alle solche Daten aus den Spieldateien und diesen world_map_01.fc-Dateien nacheinander eingelesen und in einem internen Cache gespeichert und von dort in das Save geschrieben. (Darum kann später keine solche Session wieder entfernt werden, ohne den Spielstand zu zerstören).

Bekannt ist ein Problem mit Kingsgrove und Maug bzw Kingsgrove und FourCrowns. Es betrifft die Ladereihenfolge. Ursache ist eine gleiche Position des Kontors der per Mod hinzugefügten Session auf der Weltkarte (im Speziellen um die position des Icons von Kingsgrove - siehe Bild im Anhang) und in der Folge dessen ein Absturz des Spiels.
Auslöser waren hier meist Umbenennungen durch den Spieler und damit eine andere Ladereihenfolge.
Dann erschließt sich mir nicht, warum ich Kingsgrove nicht als Session einbinden kann, wenn ich mit Pogobuckel's Modtool mehrere Sessions erstellt habe. Denn Maugs more Sessions und Kingsgrove zusammen klappt. Habe ein neues Spiel gestartet und selbst die neuen Scenarios sind mit dabei.
Das könnte genau das eben geschilderte Problem sein. Ich weiß nicht, ob der ModBuilder diese world_map_01.fc selbst schreibt oder ob man diese manuell erstellen muß.
Da ich den ModBuider weder kenne, noch benutze, mal ein einfaches anderes Beispiel: ich könnte mir jetzt aus allen schon existierenden (oder von mir selbst erstellten) Map-Mods eine einzige Mod machen, müßte dann aber alle einzelnen world_map_01.fc und world_map_01.cfg zusammenfügen zu einer einzigen Datei bzw eben zwei Dateien. Aber eben nicht mit Copy&Paste, sondern mit System, um keine Doppelbelegung zu bekommen.

Weiß nicht, ob es das ist, was ihr da gerade versucht....
»Jacobi22« hat folgendes Bild angehängt:
  • Anno 18002022-1-12-14-36-7.jpg

Wolfman

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259

Dienstag, 4. Oktober 2022, 20:02

Ich nutze die MAUD more Session 1.3 small und habe bei Kingsgrove lediglich eine Änderung wie bei NEXUS beschrieben durchgeführt: https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/226?tab=posts

Und wie man auf dem Screenshot sehen kann, sind sowohl Kingsgrove, eine zusätzliche alte und neue Welt und die 3 Scenarios vorhanden.
Edit1: Hatte auch mal probiert, Kingsgrove erst nach der [session] Modtool zu laden, hat aber auch nicht funktioniert.

Kann es daran liegen, dass bei Pogobuckel der Bereich, wo Kingsgrove normalerweise liegt, auch belegt werden kann?
»Wolfman« hat folgendes Bild angehängt:
  • screenshot_2022-10-04-19-47-23.jpg

pogobuckel

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260

Mittwoch, 5. Oktober 2022, 00:54

@jacob

Falls du mit ModBuilder ModTool meinst, ja, die .fc wird komplett selbst erstellt. Neuerdings muss man neue Sessions zusätzlich in GUID 140011 einpflegen, damit die sich Post beim Verlassen dieser neuen Sessions in Übersee-Post verwandelt. Die nächste Version von ModTool wird das auch tun.

Umbenennen der Mods kann nicht funktionieren, da der Pfad in der assets.xml 'besonders' gesetzt werden muss:

Quellcode

1
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3
4
5
   	<MapTemplate>
      	<IslandSize>Large</IslandSize>
      	<TemplateFilename>mods/[Sessions] ModTool/data/sessions/maps/bermudas/bermudas.a7t</TemplateFilename>
      	<TemplateSize>Large</TemplateSize>
      	<TemplateRegion>Moderate</TemplateRegion>



Ansonsten, super erklärt, wie die .fc funktioniert! :up:

@Wolfman
Nee, ich beziehe die GUIDs für neue Sessions wie üblich und King's Grove nutzt da einen anderen Bereich. Dass bei Session, die du mit ModTool erzeugt, die neuen Szenarios dabei sind, liegt daran, dass diese ebenfalss in der .fc kodiert sind und ich die neueste Version der .fc als Grundlage benutze.

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