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HeinzHarald

Leichtmatrose

  • »HeinzHarald« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 15

Registrierungsdatum: 13. Juli 2021

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1

Freitag, 15. April 2022, 20:14

Keine Minen mehr

Hallo

Ich habe heute das GU 14 herruntergeladen und natürlich auch den neuen Mod Loader, allerdings bekomme ich keine Minen mehr angezeigt und kann auch keine neuen bauen.
Kann mir da wer helfen??

FlyingDutchman

Vollmatrose

Beiträge: 96

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2

Samstag, 16. April 2022, 02:27

Hast Du zufällig die Karte Kingsgrove? Das Problem mit den Minen löst sich wie folgt:

Wenn Ihnen Bergminen fehlen und Sie keine neuen bauen können, ist es wahrscheinlich der Karten-Mod Kingsgrove.
Jeder Mod, der den Text <IsMainFactory>1 in seiner Asset-Datei enthält, führt zu fehlenden Gebäuden.
Sie können es beheben, indem Sie 1 in 0 ändern. Kingsgrove hat viele davon, wahrscheinlich weil es Ihr eigenes Minenressourcensystem wählt.
Kingsgrove hat sich seit September nicht verändert, daher kann das Warten auf ein Update eine Weile dauern.
Und dann müssen Sie einen älteren Spielstand laden, bevor Sie Samen der Änderung hinzugefügt haben, wo die Minen so sind, wie sie sein sollten.

Den obigen Text habe ich , nach einem tollen Tip hier, aus dem Ubi Forum. Ich habe so gemacht und es funktioniert! Ingsgesamt kommt es 6 x vor .

Camia

Is Seefest

Beiträge: 53

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3

Samstag, 16. April 2022, 10:41

Das Problem hatte ich auch, überall bei Kingsgrove von 1 auf 0 gestellt.


Die Minen sind zwar wieder im Baumenü aber mit einem Schloss versehen und grau unterlegt.
Ich hatte neu angefangen, bin mittlerweile bei Handwerker und kann durch

das Schloss noch nicht einmal eine Eisenmine bauen.
In älteren Savegames sind die Minen aber alle baubar, was ich etwas kurios finde. :keineahnung:

Jacobi22

unregistriert

4

Samstag, 16. April 2022, 11:32

Nein, kurios ist das nicht, sondern eine Folge der (ich sag's mal hart) Lesefaulheit. Das wurde nämlich alles schon zig mal erklärt.


Aber gerne noch einmal. Ab GU14 ist nur noch eine! Hauptproduktionsstelle je Produkt erlaubt. Diese eine Produktionsstelle trägt die Definition <IsMainFactory>1</IsMainFactory>.
Alle anderen Produktionsstellen, die ebenfalls dieses Produkt herstellen, müssen als Nebenstellen definiert werden <IsMainFactory>0</IsMainFactory>
Hab mir den Code noch nicht angeschaut, aber geht UBI mit System vor, wäre es wohl in der Reihenfolge definiert, wie dieses Produkt im Spiel auftaucht, heißt: die Eisenmine, die ab Arbeiter zur Verfügung steht, wäre MainFactory, jede weitere dann Nebenstelle. Bei den Eisenminen trifft das insbesondere auf den Eisenerztagebau zu (Maug-Mod) oder die frei definierbaren Rohstoffe in den Minen (Maug Arktis Mod, Kingsgrove) zu.

In deinem Spielstand hast du nach deinen Aussagen mindestens die Mod "Kingsgrove" verwendet, die frei belegbare Minenplätze auf jeder Insel bietet, eben auch Eisenerzminen. Diese waren vorher als Hauptstellen definiert, was nun aber nicht mehr erlaubt ist. Deswegen wurden in deinem Spiel allen anderen Eisenerzminen (außer der Hauptstelle) die Bauberechtigung entzogen (das Schloß im Baumenü).
Mit der erstmaligen Verwendung dieser Mod wurde ein Trigger gesetzt, der das Bauen solcher Minen damals erlaubt hatte. Ein weiterer Trigger, der in diesem Zusammenhang nicht wichtig ist, erlaubt das Hinzufügen der Eisenerzmine ims Baumeü. Da solche Trigger pro Objekt aber nur einmalig gesetzt werden können und nicht etwa nach deiner Korrektur erneut gesetzt werden können, bleiben diese Objekte im Baumenü gesperrt. Dieser Zustand "wurde freigeschalten für das Baumenü, ist aber noch nicht baubar" wird außerdem ins Savegame geschrieben. Ein Modkenner könnte nun etwas Neues basteln, also einen neuen Trigger, der die Minen erneut freischaltet, der gemeine Spieler, der Nicht-Coder ist muß aber einen Spielstand laden, bei dem diese Freischaltung noch vorhanden ist, also einen Spielstand, der vor der Installation des GU14 erstellt wurde - oder (mit anderen Worten) ein Spielstand, in dem dieser Trigger "erlaubt das Bauen dieser Minen" entweder noch garnicht gesetzt wurde oder die Sperrung nicht erfolgt ist. . Dazu gehst du im Hauptmenü links auf Laden, wählst dein gespieltes Profil, gehst dort unten erneut auf Laden, angezeigt wird nun eine Liste aller lokal vorhandenen Spielstände zu diesem Profil. Dort wählst du nun einen Spielstand vor Installation des GU14. Bist du nicht mehr sicher, wann du das GameUpdate installiert hast, nimm einen Spielstand vor dem 12.04.22 18.00 Uhr MESZ


P.S.: Grundsätzlich gilt obige notwendige Änderung bei <IsMainFactory>1</IsMainFactory> für fast jede per Mod hinzugefügte oder angepasste Produktionskette. Ausnahmen wären hier komplett neue Produktionsketten, wie sie z.b. in der Mod "NewHorizones" in Asien verwendet werden.

HeinzHarald

Leichtmatrose

  • »HeinzHarald« ist der Autor dieses Themas

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5

Samstag, 16. April 2022, 11:32

Guten Morgen

Vielen lieben Dank für die Tipps...es hat super funktioniert. :fleh:

DonMartin

SeeBär

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6

Samstag, 16. April 2022, 12:06

Vielen lieben Dank für die Tipps...es hat super funktioniert. :fleh:


hi
ich bin zwar ein bischen kundig, was das modden von Anno angeht aber der Kollege Jacobi hängt mich ab mit seiner Erklärung. die ist zu hoch für mich :D

Deshalb die Frage an dich, wie hast du das Problem gelößt? ich würde gerne ein komplett neues Spiel anfangen und auch Kingsgrove wieder nutzen.

Auch die Frage, wenn ich Kingsgrove weglassen würde bei dem neuen spiel, wäre dann alles in Ordnung?

nordstern84

Schatzjäger

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7

Samstag, 16. April 2022, 12:29

Hab ich gestern auch erfahren durch nen anderen Modder das Ubi da was gemurkst hat und deswegen alle Produktionsmods die auf die Mechanik zurückgreifen nicht mehr funktionieren. Und durch die von jacobi beschriebene Triggerfunktion ist es auch garnicht so einfach das wieder rückgängig zu machen.. also müssen die Modder nun alle Trigger schreiben^^.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

lion_053

SeeBär

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8

Samstag, 16. April 2022, 14:16

Zitat

Hab ich gestern auch erfahren durch nen anderen Modder das Ubi da was gemurkst hat ...
Was sollte Ubi denn gemurkst haben? Auf mods können die Devs keine Rücksicht nehmen.

Zitat

Und durch die von jacobi beschriebene Triggerfunktion ist es auch garnicht so einfach das wieder rückgängig zu machen.. also müssen die Modder nun alle Trigger schreiben^^.
Anstatt Trigger zu schreiben, genügt es, den Schalter von 1 auf 0 umzulegen und ein Save vor GU_14 zu laden. Letzteres beachten viele leider nicht, aber dann müssen sich diese ihre Trigger eben selbst abändern :D

DonMartin

SeeBär

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9

Samstag, 16. April 2022, 15:43

ok, ok, IsMainFactory>1</IsMainFactory auf null gesetzt und auch sonst alles gemacht.

aber kann ich auch ein komplett neues Spiel beginnen oder MUSS ich ein altes Safegame (uralt halt) als Vorlage benutzen?

Camia

Is Seefest

Beiträge: 53

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10

Samstag, 16. April 2022, 15:50

@DonMartin
Bei mir hat es im neuen Spiel nichts gebracht.
Die Minen waren wie schon geschrieben mit einem Schloss versehen somit nicht baubar.
Ich habe dann ein uralt Savegame genommen und da den allerersten Spielstand.
Damit hat es funktioniert... die Minen waren da und baubar.
Allerdings fehlen mir trotz sämtlichen Aktualisierungen weitere Gebäude :/

DonMartin

SeeBär

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11

Samstag, 16. April 2022, 16:32

Ich habe ein neues Spiel gestartet mit Kingsgrove und den neusten Updates, die es schon gibt. Beim Kringsgrovemod die 6xAngaben von IsMainFactory>1</IsMainFactory auf IsMainFactory>0</IsMainFactory geändert und siehe da: Ich kann nach dem Aufstieg der Bauern Kohle und Eisenminen bauen.

Danach habe ich Kingsgrove aktiviert und ich kann in der alten Welt weiter Minen bauen. Also bisher läuft alles....... toi toi toi (gibt mal das Holz her) :D

HeinzHarald

Leichtmatrose

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12

Dienstag, 19. April 2022, 15:06

Hallo

Bei mir funktioniert jetzt soweit wieder fast alles, allerdings kann ich in der alten Welt keine Markthäuser mehr bauen...muss ich da noch eine Mod deaktivieren?

Lg Heinz

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13

Dienstag, 19. April 2022, 15:34

Ja. "City Ornaments MU 2". Danach Cache im Mod Ordner löschen. Und als letztes dann ein Savegame laden vor GU 14. Dann müssten die Marktplätze wieder da sein und funktionieren.

Gruß
Alte Försterei

DonMartin

SeeBär

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14

Dienstag, 19. April 2022, 15:36

wenn du da keine konkrete Antwort bekommst oder durch GoogleSuFu auf eine stößt, bleibt dir ja immer noch das Ausschlussprinzip. 50% aller Mods in ein anderes Verzeichnis schieben, cache löschen , starten. Läuft oder läuft nicht, dann wieder 50% etc.etc.etc. bis du den Schuldigen eingegrenzt hast.

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