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thorin

Is Seefest

  • »thorin« ist der Autor dieses Themas

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1

Mittwoch, 20. April 2022, 09:50

Dung und Dünger

Moin Annoisten,

kann mir einer mal kurz bei dem Düngerwerk auf die Sprünge helfen, werden da einfach nur Tierhöfe (egal welcher Art) drangebaut und dann wird Dung erzeugt, oder wie funktioniert das?
Bei mir tut sich da nix in der Richtung, Tierhöfe produzieren keinen Dung.

Danke schon mal
Gruß
Thorin

Fasul2k

Deckschrubber

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2

Mittwoch, 20. April 2022, 11:48

Das Düngerwerk hat einen Radius, innerhalb diesem Radius bekommen Tierhöfe einen Buff. Der wiederum lässt dann Dung produzieren und das wiederum kann von Düngewerk zu Dünger verarbeitet werden.

Der Buff hat wie folgt der Zyklus 1 zu 3, dh. alle 3 Produktionszyklen der Tierhöfe kommt 1 Dung raus.

thorin

Is Seefest

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3

Mittwoch, 20. April 2022, 16:21

Danke :up:

nordstern84

Schatzjäger

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4

Freitag, 22. April 2022, 13:00

Wobei aber die balance noch fragwürgig ist. Denn im Endeffekt braucht man 1 Dünger für 1 Farm. Der Dünger kann dabei in der alten und neuen Welt sowie dem Kap benutzt werden. Um also alle Farmen damit zu versorgen braucht man aufgrund des Verhältnisses von 1:1 und weil 3 Tierhöfe für 1 Dünger erforderlich sind in 5min in der neuen Welt 3mal soviele Tierhöfe wie man Farmen in der neuen, alten Welt und dem Cap hat.


Du kannst die Produktion zwar durch Items beschleunigen, da das ganze wie bei Items mit ZUsatzware berechnet wird, aber umgekehrt bufft man eben auch die Farmen. Und die haben einen 100% Traktorbuff. Damit hat man dann sogar ohne Items das Problem, dass das Verhöltnis 6:2:1 wird statt 3:1:1. Wenn man davon ausgeht das die Items sich gegenseitig ausgleichen bedeutet das also man muss soviele Tierhöfe bauen, das einem nichts anderes übrig bleibt wie deren Produktionen zu versenken (entladen durch ne Handelsroute) um die Produktion von Dünger aufrecht zu erhalten und selbst dann wird man damit die Farmen nicht mal ansatzweise alle versorgen können.


Der DLC ist einfach unausgereift. Die Hazienda hat nicht mal nen eigenen Gebäudereiter im Baumenü. Die Balance ist schlecht, da neben dem Dünger aktuell (ggf. ändert sich das mit DLC3 noch mal) die Hazienda eigentlich kaum eine Existenzberechtigung hat, da sie nur Rum platzsparender herstellen kann. Alles andere aber eher schlechter. Das ganze ist einfach nicht ausgereift und zuende getestet worden.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Barbarella

Schatzjäger

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Freitag, 22. April 2022, 17:20

Wobei aber die balance noch fragwürgig ist. Denn im Endeffekt braucht man 1 Dünger für 1 Farm. Der Dünger kann dabei in der alten und neuen Welt sowie dem Kap benutzt werden. Um also alle Farmen damit zu versorgen braucht man aufgrund des Verhältnisses von 1:1 und weil 3 Tierhöfe für 1 Dünger erforderlich sind in 5min in der neuen Welt 3mal soviele Tierhöfe wie man Farmen in der neuen, alten Welt und dem Cap hat.


Das stimmt nicht.

Der Produktionsausstoß an Dung ist 1/3, heißt jeden dritten Produktionszyklus 1 t Dung. Wie viel das konkret ist, kommt auf die Farm an. Eine Alpakafarm hat standardmäßig eine Produktionszeit von 30 sec, also 2t/min. Eine Rinderfarm hat standardmäßig eine Produktionszeit von 1 min, also 1t/min. Eine Alpakafarm wird auf grund des schnelleren Produktionszyklus also also doppelt so viel Dung produzieren wie eine Rinderfarm bei deutlich geringerem Platzbedarf gegenüber der Rinderfarm. Fügt man den Farmen ein Silo hinzu, verdoppelt das die Zahl der Produktionszyklen pro Zeiteinheit und damit auch die Dung-Produktion

In meinem Spiel produzieren 3 Alpakafarmen ohne Buff 2 t Dung je min. Das versorgt 10 Düngerfabriken.

Wenn ich den Farmen noch ein Silo hinzufüge, verdoppelt sich das ganze. Das heißt, mit drei Alpakafarmen, welche mit Silos ausgestattet sind, kann ich 20 Düngerfabriken betreiben und damit 20 Pflanzenbaubetriebe pushen. Der Vorteil von Dünger ist dabei, dass ich die Produktion verdoppeln kann, ohne die Anzahl der Module zu erhöhen. Füge ich der Farm noch eine Traktorscheune hinzu, komme ich auf 400% Produktion, ohne ein einziges Item eingesetzt zu haben. Denn eine Traktorscheune verdreifacht den Produktionsausstoß, wogegen das Dungsilo diesen verdoppelt, immer ausgehend von der Basisproduktivität.

Wenn ich dann noch die Farmen mit Items wie dem Fabelhaften Futterplatz buffe, steigt der Produktionsausstoß auch an Dung immer weiter.

Der DLC ist einfach unausgereift. Die Hazienda hat nicht mal nen eigenen Gebäudereiter im Baumenü. Die Balance ist schlecht, da neben dem Dünger aktuell (ggf. ändert sich das mit DLC3 noch mal) die Hazienda eigentlich kaum eine Existenzberechtigung hat, da sie nur Rum platzsparender herstellen kann. Alles andere aber eher schlechter. Das ganze ist einfach nicht ausgereift und zuende getestet worden.


Was verstehst du unter einem "eigenen Reiter im Baumenü"? Eine eigene Rubrik wie "Material" oder "Stadt" nur für die Hazienda? Wozu? Ich habe nur nicht verstanden, warum die Zierelemente der Hazienda nicht unter Kultur zu finden sind, so wie die Zierelemente der Speicherstadt. Die Zierelemente der Hazienda sind nur über das Bauitem der Hazienda zugänglich. Aber sonst?

Ob sich der Bau der Hazienda für einen Spieler lohnt oder nicht, hängt von der Spielweise und der Zielsetzung, mit der man spielt, ab. Ich leiste mir den Luxus, meine Hazienda mit einem eigenen kleinen Friedhof rund um die Kapelle auszustatten. Ich brauche so viel Platz, wie sie bietet, gar nicht für die Produktionsbetriebe, welche ich bauen will.
»Barbarella« hat folgende Bilder angehängt:
  • Hazienda-Friedhof.jpg
  • Dung-mit-Silo.jpg
  • Dung ohne Silo1.jpg

nordstern84

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6

Freitag, 22. April 2022, 18:46

Du hast das falsch verstanden.. aber ich auch was... ;)

Eine Farm verbraucht 1 Dünger in 5min bzw. das Düngersilo. Die Produktion von Dünger benötigt aber ebenfalls 5min. Wenn die Tierhöfe schneller sind, braucht man mehr Düngerfabriken.
Also stimmt durchaus das Verhältnis Düngerfabrik zu Farm von 1:1. Bei den Tierhöfen gibt es schnellere und langsamere, das stimmt. In der neuen Welt gibt es aber nur Rinder.. und die braucht eh keiner... oder Alpakas mit 2t/min.
Daraus generiert man dann 0,75t/min Dünger. Also 1,5min/Dünger. Das sind in 5min dann 3,33 Dünger. Man braucht also für 3 Höfe 4 Düngefabriken. So war das gemeint :D Hier ist mein Fehler. Ich denke man sollte das zum einen so runter gehen von der Balance das es aufgeht und nicht1/3tel stehen bleibt und das es produktiver wird. 5min, also ein 1:1 von Fabrik zu Silo ist schon happig. Vorallem wenn wir hier von allen Farmen in der alten Welt, dem Cap und der neuen Welt sprechen.
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Barbarella

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Freitag, 22. April 2022, 22:03

Das mit den fünf Minuten soll geändert werden laut der Known-Issues-Liste auf Trello:

Description: The Fertiliser Works currently takes 5min for one production cycle which is considered to be too long.

Workaround: -

Dev Comment: Planned to be reduced in upcoming update.

ID: 12131

Das Verhältnis 1 Düngerfabrik zu 1 Farm bzw. 1 Düngersilo ist in der Tat völlig irre. An diesem Punkt hast du recht.

Husidusidu

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8

Donnerstag, 12. Mai 2022, 10:27

Ihr vergesset beim Dünger und Traktor übrigens noch, dass diese - wie auch die Silos - bei jedem dritten Produktionsschritt ein zusätzliches Gut abwerfen.

Eine normale Paprikafarm produziert alle 2 Minuten 1t Paprika. Das macht in 60 Minuen 30t Paprika

Eine Paprikafarm mit Traktor produziert alle 40 Sekunden 1t Paprika + 1t Paprika jeden 3. Produktionsschritt. In 60 Minuten sind das 90t +30t Paprika

Eine Paprikafarm mit Silo und Traktor produziert alle 30 Sekunden 1t Paprika + 2t Paprika jeden 3. Produktionsschritt. In 60 Minuten sind das 120t + 80t Paprika

Eine Farm mit Traktor ist also 4 Mal so effizient wie eine normale Farm und eine Farm mit beiden Upgrades 6 2/3 mal so effizient, alleine das Düngesilo pusht den Output bei schon vorhandenem Traktor also noch einmal um ca. 66%, benötigt keine Handelskammer und dank der Alpakka oder Wollfarmen nimmt die Düngeproduktion auch wenig Fläche ein. Hier reicht eine der kleinen Inseln in der NW, um alle Lategamefarmen der kompletten Karte bis 500k+ mit Dünger zu versorgen. (Dank Dr. Ali fällt die komplette Produktion in der AW weg) Das prozentual stärkste Handelskammeritem mit 70% Produktionsgeschwindigkeit hingegen liefert bei angeschlossenem Traktor statt 300% eben 370% Produktionsgeschwindigkeit - macht einen Gewinn von gerade mal 23,3% und fordert 35% mehr Anbaufläche. Bei Silo und Traktor sind es sogar nur noch knapp 17,5%.
Gerade bei sehr hochgepushter Produktionszeit wird ein prozentualer Bonus nach hinten raus immer schwächer, wohingegen eine starre Konstante immer gleich effektiv bleibt und daher viel effektiver ist, als das aufaddierenvon Prozenten. Wenn man ohne Items in der Handelskammer spielt, die Zusatzwaren geben, ist eine laufende Dünger und Benzinproduktion also viel effektiver, als jede vollgestopfte Handelskammer.


Ich finde, das Düngersilo ist schon ein ziemlich starker Bonus, der Einflussbonus der Hacienda für Obreros ist im Midgame sehr willkommen und der Verladebonus spätestens ab 300k+ Einwohnern sowieso mehr als willkommen, da in der NW leider keine Speicherstädte gebaut werden können und der Verladeverkehr in der NW bei mir im Lategame immer ein Problem dargestellt hat.

nordstern84

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9

Donnerstag, 12. Mai 2022, 12:04

Ich glaube du hast dich irgendwie verrechnet.

Aber ohne Items ist der maximale Produktionsboost denn eine Farm bekommen kann +200% additiv, also 300% Produktivität.

Was Items betrifft: Platz ist Kritisch... daher nutze ich NIE Items die mehr Platz brauchen. Also die +70% mit +35% mehr Module nutze ich garnicht.

Ich kenn die Paprikafelder nicht auswendig und rechne daher mit Getreide:
Basis

1t/min -> 60t/h auf 156 Felder = 0,385 t/Feld/h


Mit Dünger
2t/min -> 120t/h auf 156 Felder = 0,77 t/Feld/h


mit Traktor

3t/min -> 180t/h + 60t = 240t/h auf 228 Felder = 1,052 t/Feld/h


+70% Item:
3t/min/3*3,7= 3,7t/min -> 222t/h + 74t = 296t/h auf (216 * 1,35+12) 304 Felder = 0,974 t/Feld/h


Wir haben also eine Ausbeute pro gebautem Feld von 1,052 t/h ohne irgendwelchen Items und bei deinem 70%/35% Item nur 0,974 t/h. Das ist sogar schlechter, wie wenn wir garnichts sockeln würden.
Wir verlieren also ein Sockelplatz und 8% Produktion gegenüber garkeinem Item. Und der Witz ist, da 3 Farmen exakt soviel Platz brauchen wie 4 Farmen ohne Item. Wir verlieren also die Produktion einer Farm.

Es gibt Ausnahmefälle wo sie sinnvoll sind. Aber mir fällt gerade kein Szenario auf die schnelle ein. In 99,98% ist das Item einfach nutzlos, so wie alle anderen Items die Produktivität durch Anbaufläche erkaufen.
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Husidusidu

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Donnerstag, 12. Mai 2022, 12:55

Die Traktoren produzieren keine Extragüter. Sie erhöhen lediglich denn Output wie das Silo um 100%.
Statt also 30t/h herzustellen, stellen sie nun 60t/h herstellen.
Das ist nicht korrekt, der Traktor gibt 200% und 1t pro 3. Produktionsschritt: https://anno1800.fandom.com/wiki/Tractor_Barn
Tractors increase the productivity of crop farms by +200% and provide extra product every 3rd cycle, they also decrease the workforce required by 50%. The downside is that farms with tractor barns require +50% more fields to reach maximum productivity.
Gleiches beim Dünger: https://anno1800.fandom.com/wiki/Fertiliser
Fertiliser is used at Fertiliser Silo in order to increase crop farms productivity by +100% and to apply extra good effect with 1 ton extra every 3rd cycle.


Man kann die Boni übrigen auch erkennen, indem man die entsprechende Farm auswählt und die Maus über das Bonuszeichen des Traktors/Düngers zieht, auch dort wird die zusätzliche Ware pro 3. Zyklus angezeigt.
Da die Boni hier additiv sind, bedeutet dass, dass das Silo den Output um weitere 100% steigert. Das wäre hier nun statt 60t/h ganze 90t/h.
Eine Produktionsänderung von 60t/h auf 90t/h bedeutet aber nur eine Steigerung von 50%. Der Output ist nicht gleichzusetzen mit der Produktionsgeschwindigkeit. Ich habe das ja schon erwähnt - je mehr Produktionsgeschwindigkeit du addierst, desto schlechter wird jeder einzelne zusätzliche Bonus in Relation zum Gesamtoutput. Du scheinst Probleme mit dem Verständnis der Prozentrechnung zu haben ;)

nordstern84

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11

Donnerstag, 12. Mai 2022, 13:05

Ich habe meinen Post überarbeitet, damit übersichtlicher ;)

Und ja, ich hab das auch korrigiert. Hat sich nur überschnitten mit dem edit und deinem Post.

Wg der Steigerung: Schau dir die Rechnung an, ist da auch berücksichtigt. Wie gesagt.. war etwas kompliziert erklärt, hab es komplett entschlackt und einfacher gerechnet.
Hier von oben die Rechnungen nochmal:
Basis
1t/min -> 60t/h auf 156 Felder = 0,385 t/Feld/h


Mit Dünger
2t/min -> 120t/h auf 156 Felder = 0,77 t/Feld/h


mit Traktor
3t/min -> 180t/h + 60t = 240t/h auf 228 Felder = 1,052 t/Feld/h


+70% Item:
3t/min/3*3,7= 3,7t/min -> 222t/h + 74t = 296t/h auf (216 * 1,35+12) 304 Felder = 0,974 t/Feld/h
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Husidusidu

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Donnerstag, 12. Mai 2022, 13:13

Und was hat das 70% Item jetzt damit zu tun? Das war doch nur ein Beispiel, um zu verdeutlichen, dass der zusätzliche Produktionsoutput verdammt stark ist und jedes HK Item - abgesehen von Dr. Ali um Längen schlägt. Du hast bei der Rechnung wieder den Zusatzoutput vergessen...


Traktor + Dünger bei Weizen: (240t/h + 160t/h)/228Felder = 1,75t/h/Feld

1,75/1,052= ca. 1,66
Meine Rechnung passt also auch mit deinen Zahlen, denn die Kernaussage war es ja, dass das Silo bei angeschlossenem Traktor den Output (merke: Output =/= Produktionsgeschwindigkeit) der Farm um 66% steigert ;)
Man kann die Berücksichtigung der Felder im Vergleich von Traktor zu Traktor plus Düngesilo aber sowieso weglassen, da das Silo keine zusätzlichen Felder erfordert.

Wenn du es anteilig auf die Felder berechnen willst:

1,75/0,385= 4,545454...

Dünger + Traktor erhöht die Produktivität pro Feld also um etwas mehr als das 4,5 fache bei Weizen.
Rein auf die Produktivität eines Farmgebäudes ohne Berücksichtung der Felder um besagte 666% - wie unchristlich

nordstern84

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Donnerstag, 12. Mai 2022, 14:07

Und was hat das 70% Item jetzt damit zu tun? Das war doch nur ein Beispiel, um zu verdeutlichen, dass der zusätzliche Produktionsoutput verdammt stark ist und jedes HK Item - abgesehen von Dr. Ali um Längen schlägt. Du hast bei der Rechnung wieder den Zusatzoutput vergessen...


Traktor + Dünger bei Weizen: (240t/h + 160t/h)/228Felder = 1,75t/h/Feld

1,75/1,052= ca. 1,66
Meine Rechnung passt also auch mit deinen Zahlen, denn die Kernaussage war es ja, dass das Silo bei angeschlossenem Traktor den Output (merke: Output =/= Produktionsgeschwindigkeit) der Farm um 66% steigert ;)
Man kann die Berücksichtigung der Felder im Vergleich von Traktor zu Traktor plus Düngesilo aber sowieso weglassen, da das Silo keine zusätzlichen Felder erfordert.

Wenn du es anteilig auf die Felder berechnen willst:

1,75/0,385= 4,545454...

Dünger + Traktor erhöht die Produktivität pro Feld also um etwas mehr als das 4,5 fache bei Weizen.
Rein auf die Produktivität eines Farmgebäudes ohne Berücksichtung der Felder um besagte 666% - wie unchristlich


Weil ich verdeutlichen wollte, das das 70% Item das du nimmst, erwähnt hast, mehr schadet als bringt.
Und ich habe das Zusatzware drin... das sieht du bei der Zahl davor.. 180t/h + 60t.. die 60t sind die zusatzwaren... jeder 3.Zirkel, also 1/3 der produktion.. 180/3=60.

Ist überall so drin mit Traktor. Deswegen ist der Traktor auch so immens stark. Ansonsten wäre er im Kern nur ein 100%/+50% Item.


Meine Rechnung war nicht auf den Traktor ider Dünger von dir bezogen. Sondern darauf das du schriebst auf das 70%/35% Item zu setzen. Ich wollte dir aufzeigen das ALLE Items die Produktivität durch mehr Anbaufläche im Spiel generieren, wenn man auf Platzeffizienz wert legt (also versucht möglichst viel Produktion auf möglichst wenig Platz zu fixieren), egal ob Rekordbau oder eben nicht (Rekordbau geht da gaaanz andere Wege) sind diese Items murks.
Da sind andere Items oder gar garkeine Items besser wie das Item.



Die Problematik beim Dünger ist eher der begrenzte Einflussradius und der Platzbedarf der Düngerfabriken, da im Kern auf eine Farm3 Düngerfabriken gebaut werden sollten. Und das eine Düngerfabrik ein Düngersilo versorgen kann. Dadurch muss in obiger Berechnung noch der Platz für die Düngerfabrik berücksichtigt werden.
Am Output ändert sich dadurch nichts. Nur an der Produktion/Feld. Aber der Dünger ist dennoch besser... Nur etwa 10% weniger als in meiner Rechnung angegeben.

Mit Dünger

2t/min -> 120t/h auf 156 +12 Felder = 0,77 -> 0,71 t/Feld/h
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Barbarella

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Donnerstag, 12. Mai 2022, 18:10

Die Produktionszeit der Düngerfabriken wurde auf 30 sec verringert. Man muss sich schon richtig Mühe geben, auch nur eine Düngerfabrik mit ausreichend Mist zu versorgen. Ich bin schon dabei, meine Tierfarmen auf einzelnen Inseln zu konsolidieren, um das zu optimieren.

Was beim Traktor nicht vergessen werden darf, ist der Gewinn an AK.

Eine Farm mit Traktor produziert genauso viel wie drei Farmen ohne (lassen wir den Extrabonus jetzt mal beiseite), bei 50% mehr Platzbedarf. Wenn ich nur eine statt drei Farmen betreibe, brauche ich auch nur für eine Farm AK. Der Traktor halbiert den Bedarf an AK zudem. Gerade in der NW ist das ein nicht zu unterschätzender Bonus. Man kann auf diese Weise relativ viele Farmen auf einer Insel bauen ohne ein einziges Wohnhaus gebaut zu haben (200 AK-Bonus aus dem Einfluss vorausgesetzt).

Wenn man dann noch Dünger dazu packt, wird das noch effizienter.

Husidusidu

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Donnerstag, 12. Mai 2022, 19:23

Man kann auf diese Weise relativ viele Farmen auf einer Insel bauen ohne ein einziges Wohnhaus gebaut zu haben (200 AK-Bonus aus dem Einfluss vorausgesetzt).
Wenn du die Farmen an eine Handelskammer mit dem stählernen Wunderpflug anschließt, dann sind die AK sogar auf 0 ;)

Man muss sich schon richtig Mühe geben, auch nur eine Düngerfabrik mit ausreichend Mist zu versorgen.
Eine Alpakkafarm produziert alle 30 Sec. Das Silo gibt 100%, Fabelhafter Futterplatz gibt nochmal 70%, Feras gibt 50% und die Druckerpresse gibt noch mal 25%. Bin mir grad nicht sicher ob das 100% Speeditem mit 100% Modulen hier besser ist, ich mag die Druckerpresse wegen der AK-Senkung. Also eine Produktion von 325%, sprich alle 9sec 1t Wolle = alle 27sec 1 Mist. 10 Alpakkafarm und 11 Düngerfabriken (hab mich da noch nicht mit Items beschäftigt) werfen alle 5 Minuten 110 Dünger ab, versorgen also zusammen 110 Farmen mit Dünger. Die paar Gebäude passen alle locker auf eine kleine NW Insel und sollten kein Problem darstellen ;) Die ganze Wolle einfach per Müllroute an der nächsten Insel wieder ins Wasser werfen lassen.
Man kann die Alpakkas bestimmt auch gut klippen, aber das ist mir in der NW immer zu viel Fummelei...
Weil ich verdeutlichen wollte, das das 70% Item das du nimmst, erwähnt hast, mehr schadet als bringt.
Gut, ich hätte vielleicht ein anderes Item als Beispiel nehmen sollen, z.B. den stählernen Wunderpflug. Mir ging es ja eher darum, den geringen Mehrgewinn von Prozentualer Produktionsgeschwindigkeit bei sowieso schon stark gepushten Farmen gegenüber den Bonusproduktionen zu bringen.

Ich empfehle im Lategame einfach die komplette Farmerei über die NW mit dem stählernen Wunderpflug, Dr. Ali und Gartenbauer Hermann laufen zu lassen. Drückt die AK auf 0, gibt massig Zusatzwaren und reduziert sogar die Fläche.


2t/min -> 120t/h auf 156 +12 Felder = 0,77 -> 0,71 t/Feld/h
Du hast schon wieder die Bonusproduktion von 40t vergessen :P Macht damit eigtl ca. 0,95t/Feld/h
und man kann ja sowohl Silo als auch Traktor an die Farm anschließen ;)

nordstern84

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Donnerstag, 12. Mai 2022, 22:03

Die Produktionszeit der Düngerfabriken wurde auf 30 sec verringert. Man muss sich schon richtig Mühe geben, auch nur eine Düngerfabrik mit ausreichend Mist zu versorgen. Ich bin schon dabei, meine Tierfarmen auf einzelnen Inseln zu konsolidieren, um das zu optimieren.

Was beim Traktor nicht vergessen werden darf, ist der Gewinn an AK.

Eine Farm mit Traktor produziert genauso viel wie drei Farmen ohne (lassen wir den Extrabonus jetzt mal beiseite), bei 50% mehr Platzbedarf. Wenn ich nur eine statt drei Farmen betreibe, brauche ich auch nur für eine Farm AK. Der Traktor halbiert den Bedarf an AK zudem. Gerade in der NW ist das ein nicht zu unterschätzender Bonus. Man kann auf diese Weise relativ viele Farmen auf einer Insel bauen ohne ein einziges Wohnhaus gebaut zu haben (200 AK-Bonus aus dem Einfluss vorausgesetzt).

Wenn man dann noch Dünger dazu packt, wird das noch effizienter.


Ich nutze ja den DLC nicht. Über Fixes oder so bin ich da also nicht informiert. Wenn es 30sec inzwischen sind kann man es getrost ignorieren, weil dann statt 1:1 ein Verhältnis von Fabrik zu Farm von 1:10 besteht, was 1,2 Felder ausmacht. Von einem Extrem ins andere Extrem^^.


Ak spielt bei mir keine Rolle... habe das Zeug zuhauf ;) also die AK, da ich in die Fläche spiele. Die AK werden erst dann "knapp" wenn ich das Aufleveln anfange. Aber das ist planbar, da die Industrien für die höheren Stufen dann schon stehen und auch die Handelsrouten.
Zudem.. puh.. auswendig ist so ne Sache.. haben meine Farmen glaube ich immer:
Sähmaschine, Pflug und Feras. Soweit ich weis geben alle drei auch ein AK-Bonus. Ich weis nicht wieviel AK am Ende.. aber Feras hat glaube ich -25%, beim Rest ka. Gibt ja keine goldenen guten Items für Farmen...
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Husidusidu

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17

Donnerstag, 12. Mai 2022, 22:26

Ak spielt bei mir keine Rolle... habe das Zeug zuhauf also die AK, da ich in die Fläche spiele.
0AK ist in dem Sinne interessant, weil auf Inseln ohne Wohnhäuser weder Feuer, Explosionen, Krankheit oder Aufstände ausbrechen können. So kannst du mit den richtigen Items ganze Produktionsmaschinen ohne einen einzigen Arbeiter hochziehen, die idiotensicher ohne jegliche Störung mit dem 50% Arbeitspensumbonus durchproduzieren werden.

Gilt für AW und NW. In der AW und CF ist es aber notwendig, dass diese Inseln auch nicht per Pendlerhafen an die restlichen Wohninseln angeschlossen sind. In dem Fall hagelt es nämlich leider wieder fix Katastrophen. Die bis zu 200 AK aus dem Einflussbonus zählen dabei nicht als Inselbewohner, sondern können als Puffer für Produktionen verwendet werden, wo man durch Items und Palastbonus trotzdem nicht auf 0% kommt. (Verfluchte Manufakturen und Chemiefabriken!!!)

nordstern84

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Freitag, 13. Mai 2022, 00:24

Ja, aber das setzt vorraus, das da NIE ein AK war. Sprich: Wenn man AK hatte und dann nicht mehr, ist es schon zuspät. Was gerade Anfangs wenn die Items fehlen zu Problemen führt.
Aber gibt da ja nen Exploid:
Einfach nie mehr als 14 Bauernhäuser pro Insel haben... dann wird die Feuerwehr nicht freigeschaltet und ohne Feuerwehr keine Brände und keine Explosionen.
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Askir

Landratte

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Samstag, 9. Juli 2022, 22:12

Moin...
In der neuen Welt gibt es aber nur Rinder.. und die braucht eh keiner...

Das stimmt nur bedingt, es ist das identische Rindfleisch wie in der alten Welt, heißt man kann einfach so viel man will an Überproduktion in der neuen Welt haben, das Rindfleisch welches zu viel ist, verschifft man einfach in die alte Welt und kann es da zur Produktion von Gulasch/Konserven nutzen. Im Umkehrschluss benötigt man weniger Rinderfarmen in der alten Welt...
Ich nutze den Dünger gerne, gerade in der neuen Welt spart man damit unheimlich an Platz, weil man sämtliche Farmen mit Traktor und Dünger ohne weitere Items auf 400% Output bekommt.

Wolfman

SeeBär

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Sonntag, 10. Juli 2022, 10:26

Zitat von »nordstern84«



Ak spielt bei mir keine Rolle... habe das Zeug zuhauf also die AK, da ich in die Fläche spiele.
0AK ist in dem Sinne interessant, weil auf Inseln ohne Wohnhäuser weder Feuer, Explosionen, Krankheit oder Aufstände ausbrechen können. So kannst du mit den richtigen Items ganze Produktionsmaschinen ohne einen einzigen Arbeiter hochziehen, die idiotensicher ohne jegliche Störung mit dem 50% Arbeitspensumbonus durchproduzieren werden.
Bei mir sind sowohl Feuer als auch Aufstände schon auf Inseln ausgebrochen, die nur mit einem Pendlerkai angeschlossen waren und auf denen nie Wohnhäuser standen.