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renoraines

Steuermann

  • »renoraines« ist der Autor dieses Themas

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1

Donnerstag, 21. April 2022, 01:03

Seltsames verhalten bei Warenabholung (z.b. keine Schweine ins Lager wenn Talg Fabrik in der Nähe)

Hallo zusammen,

mir ist ein seltsames verhalten aufgefallen und zwar folgendes Beispiel:

Ich habe 3 Schweinefarmen (es können auch 4 oder 5 oder mehr sein) und eine Talg Fabrik, die Schweinefarmen beliefern nur noch die Talgfabrik und liefern keine überschüssigen Schweine direkt ins örtliche Warenhaus, egal wie nah ich es daneben stelle. Es werden aber alle Schweine ins Lager geliefert wenn ich die Talgfabrik abreiße und auch keine mehr im Umkreis ist. Einer eine Idee welche Mod dieses Problem verursachen könnte?

Hier meine nicht gerade kleine Liste:

"F:\Anno 1800\mods\[Ac3s] Cathedral"
"F:\Anno 1800\mods\[Addon] Cape Trelawney Camera Flight"
"F:\Anno 1800\mods\[Addon] Pescatarians"
"F:\Anno 1800\mods\[Addon] Upgradable Workers"
"F:\Anno 1800\mods\[Adjustments] Airship Hangar without Quest"
"F:\Anno 1800\mods\[Adjustments] Bad language filter removed"
"F:\Anno 1800\mods\[Adjustments] Harbor Blocking"
"F:\Anno 1800\mods\[Adjustments] Map Seeds Patch 3"
"F:\Anno 1800\mods\[Adjustments] Mine Infolayers"
"F:\Anno 1800\mods\[Adjustments] Northern Rivers removed"
"F:\Anno 1800\mods\[Adjustments] Remove Third Party Messages"
"F:\Anno 1800\mods\[Adjustments] Southern Rivers reduced"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - Arctic"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - Enbesa"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - Highlife"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - NW"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - NW (Hacienda)"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - OW"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - Tourist"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] Enhanced Transporters"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] Production (4x)"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] variable fields (50%)"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] Arctic Heater Range"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] Field Reduction (50%)"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] Gas Power Plant Range"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] Increase Animal Production (100%)"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] Increase Crop Production (100%)"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] Increase Raw Resource Production (100%)"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] Increase Services (100%)"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] Institutation Range"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] Monument Moveable"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] Oil Power Plant Range"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] Population Density x2.0"
"F:\Anno 1800\mods\[Boost] Remove Tractor Barn Field Increase Buff"
"F:\Anno 1800\mods\[Bugfix] Correct Mill Wind Direction"
"F:\Anno 1800\mods\[Building] [Fasul2k] Depot (200t Storage)"
"F:\Anno 1800\mods\[Building] [Fasul2k] Fertiliser - Prod (4x)"
"F:\Anno 1800\mods\[Building] [Fasul2k] GH, TH, HO, DL"
"F:\Anno 1800\mods\[Building] [Fasul2k] small Warehouse (4x Loading Ramps)"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Active Trader Nate"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] AI Itemtrade"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] AI Shipyard"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Arctic Captains"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Arctic Variable Resources"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Artisan Ships"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Bank_xan"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Buildable Flagships"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Buildable Great Eastern"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Buildable Salvagers"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Cattle needs to be butchered"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Charter Clippers"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] City_Hall_XAN"
"F:\Anno 1800\mods\[gameplay] Coal mine unlock earlier"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Coffee and Tobacco in Enbesa"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Commercial Street"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Commuter pier for Arctic"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Commuter pier for Enbesa"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Commuter pier for New World"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Commuter pier unlocked with workers"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Docklands - Trader Annozon"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Enbesa Streets for Old and New World"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Enbesa Traders"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Gas Heater"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Gas Works"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Gymnasium School"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Hospital_xan"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Incidents Reduced"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Increased Harbourarea"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Increased Radius for Gas Pump"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Increased Radius for Oil Refinery"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Industrialized Low Tier Production"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Influence Rebalancing"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Influencecosts reduced for Ships"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Inuit Trade Gas"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Item Buildings increased Influenceradius"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Large Cargoship"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Large Fishery"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Legendary Seeds"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Library_xan"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] More Trade contracts"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] MoveMinesOilClay"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Municipal Theatre"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Nate's Airship"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Nate's Windmill"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] NPC Dice Improved"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Oil Pier"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Palace Increased Range"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Passage Charts"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Police_xan"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Research Times"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Royal Clipper"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Scrapcrafting"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Ship Capacity"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Small Hotels"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Small Power Plants"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Small Power Plants, Biogas"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Stone Railway"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Storage for Warehouses"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Unlimited Itemtrade"
"F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] Battlecruiser Skins"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] Colored Roofs, Residences"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] Diagonal Residences"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] Diagonal Residences, jje1000's Red Tile Roofs"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] Docklands Gate"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] Miss Jenny Retexture"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] More Variety Old World"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] New Town Hall, as Buildings"
"F:\Anno 1800\mods\[Misc] Player Color Red"
"F:\Anno 1800\mods\[Multiplayer] Ruins On Takeover"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Arctic Quay"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Cathedral of Commerce"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] City Ornaments"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] City_Ornaments_2.0_MU"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Culture Module placement by Radius"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Culture Modules as Ornaments"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Diagonal Tiles V1.2"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Enclosed Greenery & Tree New World"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Grand Palace"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Music Pavilion in Construction Menu"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Nature Ornaments"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] No cultural Module Limits"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Ornamental Docklands"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Plaza Decoration"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Plaza Streets"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Red Tile Roof Building Variations"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] RMS Gigantania"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Trees with fences"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Unlimited Botanic Ornaments"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Worker Ornaments"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] World-Fair Items"
"F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] x Grand Monuments x"
"F:\Anno 1800\mods\[Shared] Extra Goods Collection"
"F:\Anno 1800\mods\[Ship] [Fasul2k] better Ship (2x)"
"F:\Anno 1800\mods\[The Colour Collection] Buildings"
"F:\Anno 1800\mods\[The Colour Collection] Residences"
"F:\Anno 1800\mods\[The Colour Collection] Tourist Season"
"F:\Anno 1800\mods\[Visual] More Royal Ships"
"F:\Anno 1800\mods\[zzzThisHasToBeLast] Attractiveness Rebalancing"

nordstern84

Schatzjäger

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2

Donnerstag, 21. April 2022, 12:09

Das Problem kenne ich.
Das Problem ist hier wie die Waren verteilt werden. Ich hatte da mal was gemoddet was Probleme machte (schnellere Straßen und dadurch auch größere Reichweite für Betriebe und so automaisch mit) und nachgefragt bei nem Modder. Und der hat mir das so erklärt:
Die Lieferpriorität ist so das immer die Verbraucher vorrang haben vor dem Lager. Wenn also eine Talkproduktion im Radius liegt wird der Wagen immer versuchen zu dieser zu fahren und nicht zum Lager. Die Entfernung spielt dabei keine Rolle sondern lediglich ob der Verbraucher vorhanden ist oder nicht.


Überspitzt bedeutet das:
Wenn eine Schweinefarm 5 Felder entfernt ein Warenhaus stehen hat oder auf max. Entfernung einen Metzger der wederum direkt neben einem Lager steht, so wird die Schweinefabrik die Schweine immer versuchen zum Metzger zu bringen und nicht ins Lager. In meinem Fall führte das zu dem Problem das obwohl genug Rohstoffe im Lager waren, meine Produktionen nicht ausreichend versorgt wurden. Grund war das eine Eisenerzmine im Einflussbereich der Stahlschmelzen war. Dadurch hat die Eisenmine versucht die Stahlschmelzen zu versorgen.

Das führte zu reservierten Rohstoffanfragen, so dass das Eisen nicht aus dem Lager bezogen wurde. Was durch die langen Laufwege des Wagens dazu führte das permanent 2/3 der Schmelzen kein Eisen hatten und nicht aus dem Warenlager beliefert wurden. Das Problem dabei ist einfach, das die Schmelzen quasi bildlich ausgedrückt das Eisen bei den Minen "bestellen" und dieses bestellte Eisen nicht aus dem Lager bezogen werden kann, aber die Versorgung durch das Lager blockiert, da das Spiel zwar sagt ich habe keine Rohstoffe mehr, aber eben auch: da kommt noch was von den Minen. Und das verhindert eine Versorgung durchs Lager. Es spielt dabei keine Rolle wieviel von der Mine kommt. Also wenn z.b. die Schmelze leer ist aber 8t haben könnte auf Vorrat und durch die Mine nur 1t kommt, wird die Schmelze dennoch die fehlenden möglichen 7t nicht aus dem Lager holen.

Es kann also sein, das wenn sagen wir 1 Mine, einen Betrieb beliefern kann, dennoch 4+ Betriebe leer stehen. Der Grund ist, das die Produktion der Mine für jede produzierte Tinne einzeln reserviert wird. Dadurch kann es passieren das die Mine betriebe beliefert die ein vielfaches der Mine verbrauchen. Und dadurch eben viele Verbraucher gegenüber dem Lager blockiert.


Im normalen Betrieb ist das egal, da die Produktionszeiten so lange sind das es kaum eine Rolle spielt. Aber wenn man mit Items anfängt und mehr als sagen wir +100-200% Produktivität bekommt dadurch oder wie bei mir die Reichweite der Gebäude als Nebeneffekt der schnelleren Straßen erhöht, wird es problematisch.
Das ist kaum Modbar, da man in die Lieferprioritäten eingreifen muss. Also das z.b. Waren immer ins Lager kommen oder nach Distanz verteilt werden: Wenn Verbraucher näher als Lager dann Verbraucher, sonst Lager. Er empfahl mir lieber zu versuchen wenn irgendwie möglich die Verbraucher auf Item und Stromversorgten Inseln von den Produzenten zu trennen, so das die Waren immer ins Lager kommen und aus dem Lager geholt werden. Sei es das man dazwischen andere Produktionen aufbaut oder z.b. Minen keinen Anschluss ans Kontor bekommen (was möglich ist, indem man ein Lagerhaus dazwischen stellt, ne Feuerwehr baut und dann die Linien nicht ans Straßennetz des Kontors anschließt).


Ich hoffe das ist so verständlich geschrieben. Das ist also keine Mod sondern Spielmechanik. Der besagte Modder wollte das mal ändern und hat versucht sich da dran zu machen, aber das ist sehr schwer, weil man wechselwirkungen nur schwer abschätzen kann auch mit Quests und so. Ich weis also nicht wie es da aussieht.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

renoraines

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3

Freitag, 22. April 2022, 00:48

Danke für die sehr gute Erklärung nordstern, aber wenn das eine Spielmechanik ist dann frage ich mich wieso ich das nie vor GU14 bemerkt habe? Da gab es solche Probleme nämlich nicht.

Beispiel: Gerade 2 weitere Alpaka Farmen gebaut, 2 Filzfabriken. Nix hat funktioniert bis ich die Ponchoweberei in der Nähe abgerissen habe denn alle 3! Alpaka Farmen haben die Ponchoweberei beliefert, keine davon die Filzfabriken oder das Lager. Aber selbst als ich die Ponchoweberei abgerissen hatte haben die 3 Alpakas immer nur die erste Filzfabrik beliefert, die zweite wurde komplett ignoriert und das viel nähere Lager ebenso. Und wir reden hier von eine Alpakawolle alle 15sec, ein Filz alle 30sec. Ergo gehen alle 30sec "5" Alpakawolle ins Nirvana.

Sorry, aber das kann doch keine Spielmechanik sein, dass ist ein Bug der durch eine Mod entsteht denn wenn es ein regulärer Spielbug wäre, wäre das Ubi Forum voll davon.

nordstern84

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4

Freitag, 22. April 2022, 01:06

Das liegt auch daran.
Das liegt daran das ein Prouktionsbetrieb nur einen Wagen hat. Wenn dieser unterwegs ist, kann nichts geliefert werden. Sprich die Anfragen der anderen Betriebe sind zwar da, können aber nichts ausgeführt werden. Wenn der Waagen nun zurückkommt passiert folgendes, das der Auftrag der abgearbeitet wird, der des nächsten Betriebs ist. Es wird also immer der kürzeste Weg zuerst bedient. Wenn der Wagen also erst zurückkommt wenn der belieferte Betrieb bereits 1 tonne verbraucht hat und daher wieder eine Tonne Platz hat, wird er wieder zu dem Betrieb fahren und nicht zu dem daneben das garnichts mehr hat.

Wieso das manchmal so obskur wird ist die Frage. Nutzt du Mods zur Steigerung der Produktion?
Denn 3:1 kommt mir auch etwas komisch vor. Eigentlich ist es 1:1 und da dürfte das Problem nicht auftreten. Zumindest nicht so stark, da die Straßenreichweiten nicht groß genug sind.

Hast du ggf. Items gesockelt die das Produkt der Alpakawolle verändern für Filz? Was passiert wenn du die Ponchoproduktion stoppst?
Ich kann das leider nicht selbst prüfen, da ich keine Hüte oder Ponchos herstelle. Ich decke den Bedarf in der neuen Welt durch Items in der alten Welt. Nagel mich jetzt nicht fest, da ich das aus dem Stehgreif schreibe, aber man kann Taccos, Hüte und Ponchos durch Items als Zusatzprodukt in der alten Welt mit Handwerkern bekommen. Und wenn man genug Produktion hat weil viele Handwerker, dann reicht das aus. Später wenn die alle aufsteigen kann es ratsam sein, allerdings war ich noch nie so weit, da ich massiv in die Breite baue und daher erst alles bebaue mit Häusern und dann aufwerte. So dauert es sehr lange bis meine Handwerker abnehmen. Mein weitestes Spiel war glaube ich Handwerker noch aufm Cap. Das mache ich immer am Ende, da der Bedarf da so groß ist, das ich erst alle anderen Inseln entwickel ehe ich die Güter dahin umleite.

Das geht auch, weil ich die neue Welt Bevölkerungstechnisch vernachlässige. Sie ist erstmal nicht wichtig. Sie bringen kein Geld, sind nicht für Freischaltungen wie Strom, Forschung, oder viel Geld für Itemkauf etc erforderlich. Also reine Arbeitskraftträger mit etwas Bevökerungsboost und etwas Einkommen und mehr auch nicht.



EDIT:
Hast du noch irgendwelche anderen Alpakaverbraucher oder Produzenten auf der Insel?
Ich habe mit dem Modder gesprochen, er klärt das morgen. Er hat empfohlen seinen Mod zu aktualisieren, da da was drin ist was die Reichweite der Transporter erhöht was besagtes Problem verstärken kann, da der Radius der Wagen größer wird. Er empfiehlt ein update des Transporter-Mods, da er das rausgenommen hat nachdem du das hier auch gepostet hast und ich damit kein Einzelfall war.
Aber, außer es ist in den Scripts, scheint das hardcoded zu sein und man kann nicht die Lager priorisieren oder die Lieferungen limtieren, also das der Wagen nicht wg einer Tonne rausfährt sondern erst mit 2-4 Tonnen. Da es interne Lager gibt ginge das ggf. Aber bei den Definitionen der Transporter steht nichts drin, ist also vermutlich hardcoded.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

renoraines

Steuermann

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5

Freitag, 22. April 2022, 18:38

Danke für dein Update Nordstern, aber das wir uns nicht missverstehen: Das mit den Alpakas war nur ein Beispiel. Das selbe Spiel ist wenn ich 7 Weizenfarmen in der Alten Welt baue, direkt daneben ein Lagerhaus und eine Mühle. Alle Weizenfarmen beliefern die eine Mühle, es landet kein Weizen im Lager. Und das war definitiv vorher nicht so denn sonst würden ja alle Einwohner über kurz oder Lang Hungern.

Mit der 3:1 Produktion die dir komisch vorkommt hast du vermutlich was falsch verstanden. Ich rede von 3 Alpakafarmen die eigentlich mehrere Filzfabriken beliefern sollen, aber immer nur die selbe eine beliefern. Deshalb 3:1 ;)

Du sprichst von einem Modder und seiner Mod, welche meinst du genau? Meinst du Fasul2k und seine Enhance Transporters? Die hab ich schon mal deaktiviert (und den Cache gelöscht), brachte aber auch keine Abhilfe.

Alpakaverbraucher habe ich den Ponchoweber und die Filzfabrik, wie angegeben.

Meine Modliste ist ja oben angehangen, falls du mal reinschauen willst..

nordstern84

Schatzjäger

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6

Samstag, 23. April 2022, 18:22

Ich sags mal so... es wäre nicht das erste Mal das jemand nicht die vollständige Modliste postet um nicht das Stigma des Cheaters zu bekommen. Daher frage ich lieber noch mal explizit nach, wenn der Verdacht besteht das dies den Fehler verstärken könnte.
Ja, den meine ich. Hatte mit ihm vorgestern im Discord darüber gesprochen (und über anderes ;) ).
Dein Fehler ist dann aber irgendwas anderes. Denn wenn die Mühle kann garnicht 7 Getreidefarmen abarbeiten. Sprich: Es müsste irgendwann ein Wagen ins Lager fahren. Denn bei den Produktionszyklen kann bestenfalls ein 1:3 erzeugt werden mit besagtem Porblem, aber kein 1:7. Außer eben die Mühle arbeitet schneller als normal durch Items, Mods und co.
Und du nutzt Produktionsbuffs.. den x4 Mod.
Ich würde mal versuchen deine Mods auszumisten. Habe mir die Liste genau angeschaut. Du hast mindestens 4 Mods aktiv die das selbe tun und sich damit ggf. Gegenseitig überschreiben. Und einige Mods werden ggf. nicht mehr aktualisiert.

Du hast z.b. die services von Fasul drin und noch mal separat einen 100% services. Aber auch Felder, Tiere und Minen hast du x4 produktion und 100%. Oder Field reduction 50% und variable Fields 50%. Beide reduzieren die Anzahl der Felder um 50%, damit ist einer der beiden Nutzlos. Und das zieht sich so durch. Du hast auch noch Mods die etwas tun, das inzwischen Anno von sich aus ohne Mods kann wie das verschieben der Lehm, Öl geht mit dem Forschungsinstitut.

[Gameplay] Small Power Plants"

[Gameplay] Small Power Plants, Biogas"
sind doppelt...

So könnte es z.b. sein nur mal so als Gedankengang:
Der Mod überschreibt Fasul2ks x4 Mod... dann produziert deine Mühle x4... die Getreidefarm aber nur x2 (+100%)
Die normale Relation ist hier 2:1... 2 Farmen auf eine Mühle. Wenn die Mods sich in die quere kommen kann es passieren das deine Mühle auf 400% läuft, die Farm aber nur auf +200%, was das Produktionsverhältnis von 2:1 auf 4:1 erhöhen würde. Und wenn da nun noch irgend ein anderer Mod reingreift der den Produktionszyklus reduziert oder gar die Produktion der Farm nochmal überschreibt auf 100%... läuft alles aus dem Ruder.
Bau mal eine Mühle und eine Farm und schau dann im Produktionsstatistik bei der Mühle wie viel sie braucht und wieviel sie bekommt. Normal müsste die Mühle zu 50% versorgt sein.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.