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saladin

SeeBär

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Mittwoch, 26. Oktober 2022, 09:01

Baumschutzverordnung! Qualitätskontrolle! Testing!

Da das folgende nicht nur mit nicht löschbaren Bäumen zu tun aber eben auch.

Und abgesehen von den Aspekten des Umweltschutzes und den vielen Baumschutzverordnungen :
Wir haben das «Bäume löschen» jetzt zwei Tage mal ausprobiert an 9 Rechnern.
Das Problem besteht gelegentlich beim Spiel mit Modifikationen.
Das Problem besteht gelegentlich beim Spiel ohne Modifikationen.
Das Problem besteht gelegentlich bei einer Installation mit allen DLC/CDLC.
Das Problem besteht gelegentlich bei einer Installation ohne DLC/CDLC.
Das Problem besteht gelegentlich bei Spielen mit aktivierten DLC/CDLC.
Das Problem besteht gelegentlich bei Spielen ohne aktivierte DLC/CDLC.

Das eigentliche Problem also : es besteht mal und besteht mal nicht.

Letztendlich
meinen wir: das Spiel ist zu umfangreich. Im Laufe der Zeit haben sich
etliche Fehler manifestiert. Diese Fehler manifestieren sich nicht immer
und unbedingt bei jedem, diese Fehler produzieren auch nicht immer
ernsthafte Spielprobleme, diese Fehler werden zudem wohl oft nicht
bemerkt oder achselzuckend ignoriert weil nicht existenziell für das
Spiel.

Wer sich wie wir mit Modifikationen beschäftigt kommt
nicht umhin festzustellen, das ein gewisses «les affaires» Verhalten bei
den Entwicklern zu bestehen scheint. Oder besser bei UBI. In der
Assets.xml finden sich etliche Beipiele von "Karteileichen", Elemente
also die schon seit langem dort vor sich hingammeln. Schönstes Beispiel:
Das Item "Enbesanischer Feuerbändiger". Abgesehen davon das es eine
Dame ist: seitdem "Land der Löwen" veröffentlicht wurde steht im Asset
ein falscher Iconverweis. Obwohl das dazugehörige Item da ist. Das wurde
schon hier und da «gemeldet», passiert ist nichts.

Natürlich ist
das jetzt nicht sooooo wichtig. Mit einigen anderen Punkten
zusammengenommen scheint uns aber besagte Nachlässigkeit Raum gegriffen
zu haben, insbesondere beim - hoffentlich - durchgeführten Testen. Wenn
wir mit 9 Rechnern den Baum Fehler "bemerken", wieso merkt UBI das
nicht.

Nun ja.

Jedenfalls sind drei Seiten Fehlermeldungen
auf der UBI Seite keine Werbung - nicht Anno 3 nach Release. Wer das
Spiel noch nicht hat wird das sicher nicht als Empfehlung ansehen.

Ausserdem:
Über die Sinnhaftigkeit einiger DLC/CDLC kann man sicher diskutieren.
Am Ende wäre aber weniger wohl mehr gewesen. Die Monstrosität des Spiels
- unserer Ansicht nach besonderes bei den extremen "Verbesserungen" von
Produktionswerten (produzieren ohne Rohstoffe und Arbeiter) - hat ein
Höchstmaß an Sinnlosigkeit erreicht.

Achja : Und das bei jedem Problem zuerst gebrüllt wird : "Nutzt du Modifikationen". Jedenfalls die Spieler die schon länger dabei sind werden sich nicht aufregen bevor sie das dann mal ohne Modifikationen getestet haben. Hoffe ich.

saladin


P.S. Für die eine Anno Version ohne DLC und CDLC wurden NIE selbige erworben.
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DonMartin

SeeBär

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2

Mittwoch, 26. Oktober 2022, 10:07

Und warum machst du schon wieder einen neues Thema auf zum Thema Bäume?????
So langsam reicht´s......

nordstern84

Schatzjäger

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3

Mittwoch, 26. Oktober 2022, 11:38

Das ist nichts neues und normal. Ideales Beispiel dafür sind die TotalWar-Spiele. Da finden sich Codeleichen und Einträge aus den Vor-Vor-Vorgängern noch im Spiel.

Der Hintergrund wo ich denke das es so ist, liegt darin, das es aufwendig ist das alles zu entfernen und einfacher ist es einfach "auszukommentieren" und damit auch geldsparender. Der Hintergedanke ist dabei aber wohl auch, das man sagt:Wir wissen nicht ob man das nochmal braucht für Später, also lassen wir es lieber drin als raus zu nehmen.

Das erhöht natürlich die Fehlerquote wnen man nicht aufpasst und erhöht bei steigender komplexität z.b. durch DLCs und unsauberer schneller Programmierung (wie sie inzwischen fast schon normal ist, wiel zeitsparender). macht aber auch teilweise die Fehlersuche für die Entwickler kaum möglich.


Das du so dagegen wetterst das wir wg Mods fragen: Das tun wir nicht weil wir es verurteilen. Ich z.b. nutze sie auch. Und zwar nicht zu knapp. Aber es ist leider nun mal so das sich 98% aller hier gemeldeten Fehler auf Mods zurückführen lassen. Und sich dann darüber aufzuregen, das wir als erstes genau da versuchen die Fehlerquelle zu finden, ist nicht fair. Denn man sucht immer da, wo aus Erfahrung die meisten Fehler passieren und wenn ich 98% zu 2% habe, dann frage ich immer erst die 98% ab. Ist für die 2% dann natürlich doof, aber würdest du das nicht auch tun? Wenn du auf der Arbeit ein Problem hast und du weißt das es zu 98% an Stelle X ist. Würdest du dann dennoch Stelle Y zuerst anschauen? Wohl eher nein.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Jacobi22

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4

Mittwoch, 26. Oktober 2022, 14:36

Da das folgende nicht nur mit nicht löschbaren Bäumen zu tun aber eben auch.

Frage wäre: Seid ihr immernoch bei einer bestimmten Insel, eben die, die im anderen Thread gezeigt wurde, oder betrifft das Baum-Lösch-Problem nun mittlerweile mehrere Inseln?

Falls auf nur dieser einen Insel, wäre das ein Erklärungsansatz, warum es nicht bemerkt wird bei UBI und bei so wenigen Spielern. Das Problem tritt auf seit GU15. Eingefügt wurden dort zwei neue Minentypen für die neue Welt.
Ich glaube nicht, das UBI bei jedem Test das Spiel komplett neu einrichtet und wenn doch, wäre die Frage, ob diese eine Insel dort dabei wäre. Ähnliches gilt für Spieler. Wenn du die Insel nicht benutzt und eine Seed wählst, in der diese Insel nicht dabei ist, bemerkst du es eben nicht.

Hab ihr aber festgestellt, das es mehrere Inseln betrifft, ist Obiges eher für die Papiertonne.
Mein Verdacht geht ja in Richtung "gesperrtes Baugebiet vor solcher neuen Mine". Dann müßte es aber jede Insel in der NW betreffen, die z.b. solch Bauxitmine hat. Es wäre dann vergleichbar mit dem gesperrtem Gebiet vor einem Kontor.
Betrifft es nur diese eine Insel, bin ich beim Inseltemplate. Es gibt (glaube) drei Inseln der neuen Welt, die ein neues Speicherdatum hätten, sprich: überarbeitet wurden und die Insel, die bisher bekannt war, gehört halt dazu.

saladin

SeeBär

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5

Mittwoch, 26. Oktober 2022, 15:37

@DonMartin
Wie ich als erstes bemerkte hat das dann Folgende nicht nur mit nicht löschbaren Bäumen zu tun aber eben auch.
@nordstern84
...Und das bei jedem Problem zuerst gebrüllt wird : "Nutzt du Modifikationen" ... ist für die Entwickler sicher hilfreich. Man kann das dann eher beiseite schieben. Und wie du sagst : uncleaned fast programming ... - das ist das was wir so ätzend finden. In der Assets.xml gibt es mittlerweile 68 Karteileichen. OHNE diese läuft das Spiel auch. Ist halt Wurstigkeit.

@jacobi 22
Bei 4 Inseln mittlerweile. Und wir haben keine Lust rauszufriemeln welche genau das sind. Wir sind nicht UBI. War nur mal interessant.

Aber wie gesagt, das Spiel ist nachlässig programmiert und vermutlich testet nur einer. Und das der bei diesem monströsen Spiel nicht alles findet kann man sich denken.
saladin
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Jacobi22

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6

Mittwoch, 26. Oktober 2022, 21:56

@jacobi 22
Bei 4 Inseln mittlerweile. Und wir haben keine Lust rauszufriemeln welche genau das sind.
sorry, wollte dich nicht belästigen :S

nordstern84

Schatzjäger

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7

Donnerstag, 27. Oktober 2022, 03:07

nur 68? Da hab ich schon ganz anderes gesehen. Ich hatte mal nen Spiel das 63 Gb groß war. Davon waren aber ca. 40Gb Karteileichen vorheriger Spiele. Je öfters ein und das selbe Dateikonstrukt für ein Spiel der selben Serie benutzt wird, desto wirrer wird es. Und je wirrer es wird, desto größer die Fehlerquote.

Programmieren geht auch clean. Aber dann muss man sich im Vorfeld überlegen wie man das macht, wie man den Code aufbaut. Aber das kostet zum einen Zeit und zum anderen ist es auch zeitintensiver zu programmieren.

In zeiten wo also Gewinnmarge alles ist, wird das weiter so gemacht solange es irgendwie funktioniert. Und die Spieler sind im schlimmsten Fall die Leidtragenden. Teilweise wird so wirr programmiert und ständig verändert, etc das selbst Spiele die das erste Mal erscheinen, schon hunderte Karteileichen haben.



Schreien würde ich das nicht nennen. Ich zumindest frage nur und schreibe auch wieso ich frage.




Offtipic nun etwas:
Das Ideale Beispiel das ich da nenne ist Stellaris von Paradox. Die Berechnungen in dem Spiel sind so dämmlich. Die Folge sind massive Performanceprobleme (Das Spiel ist im späteren Midgame kaum noch spielbar gwesen sehr lange Zeit (Jahre) und das lategame hat sich kaum jemand angetan, noch heute ist das ein Problem). Wenn man sich auch nur mal vor dem Programmieren 10min überlegt hätte...
Das Spiel ist so aufgebaut das ALLE Berechnungen auf der untersten möglichsten Ebene durchgeführt werden. Das führt automatisch zur maximal möglichen Anzahl an Berechnungen. Die logische Wahl wäre es gewesen genau umgekehrt zu agieren: Die Berechnungen auf der maximal höchsten Ebene durchzuführen, um die Anzahl drastisch zu reduzieren um ein vielfaches. Aber selbst augenscheinlich "statische" Werte werden so dämlich berechnet das sie auch hier permanent abgefragt, neu berechnet und bewertet werden. Nur als Beispiel: Wenn ich eine tecnologie erforsche die permanent 5% Waffenschaden gibt, wird dieser nicht einmalig auf das Schiff gerechnet sondern wie jeder andere Parameter permanent (anfangs jede Woche, inzeischen jeder Monat) abgefragt und neu berechnet. Klingt entspannt: naja.. Lategame... die Galaxy hat vermutlich um die 20.000 Schiffe mit je 6 Waffenslots, 6 Ausrüstungsslots und 3 Supportslots.. also 20.000 x 15 = 300.000 Abfragen und Berechnungen für EINEN Modifikator von fast hundert die es gibt. Und das nur für die Schiffe.. von den hunderttausend Einwohnern (POps) die es dann gibt ganz zu schweigen.

Und da muss man sich dann wirklich die Frage stellen, wer solche Designentscheidungen trifft. Vorallem wenn man als Entwickler weiß, das die Engine kein MT und kein 64bit kann. Man also einen Performanceflaschenhals hat, sprich das Programm mit 1,25 Prozessoren und 2GB Ram laufen muss (inzwischen 1,5 CPUs und ca. 3 GB Ram, auch nicht besser). Wenn man also um die Grenzen der Engine weiß, und das wussten sie, da ältere Spiele der Serie auch Probleme hatten mit der performance, wieso trifft man dann solche entscheidungen?

Die Antwort ist vermutlich: Einfach... man kann einfach drauf los programmieren ohne sich um irgendwas zu kümmern, statt da erstmal eine Struktur aufzubauen.
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Samuel 99

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8

Donnerstag, 27. Oktober 2022, 04:07

Zitat


Und da muss man sich dann wirklich die Frage stellen, wer solche Designentscheidungen trifft. Vorallem wenn man als Entwickler weiß, das die Engine kein MT und kein 64bit kann. Man also einen Performanceflaschenhals hat, sprich das Programm mit 1,25 Prozessoren und 2GB Ram laufen muss (inzwischen 1,5 CPUs und ca. 3 GB Ram, auch nicht besser). Wenn man also um die Grenzen der Engine weiß, und das wussten sie, da ältere Spiele der Serie auch Probleme hatten mit der performance, wieso trifft man dann solche entscheidungen?


Das ist interessant. Was genau ist denn mit "Berechnungen auf der untersten Ebene" und "Berechnungen auf der obersten Ebene" gemeint?
Und was genau sollen 1,25 Prozessoren und 1,5 Prozessoren sein? Ich möchte im Erläuterung bitten!

LG
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rvogt64

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9

Donnerstag, 27. Oktober 2022, 05:10

Aber wie gesagt, das Spiel ist nachlässig programmiert
Hallo zusammen
ich glaube nicht, dass das Spiel von je her nachlässig programmiert war. Ich vermute viel eher, dass es konzeptionell nicht für soo viele Erweiterungen geplant war.
Ich hab eher das Gefühl, dass Ubi nicht so recht weiß, wie Anno 1800 getoppt werden soll und sie einfach Zeit brauchen. Es ist ein gutes Stück einfacher, ein "altes" Spiel zu erweitern, als ein Neues zu bauen, welches sich ja dann doch vom Alten auch erkennbar unterscheiden sollte, ohne an Reiz zu verlieren.
Dass das dann irgendwann nicht mehr überschaubar ist, liegt für mich auf der Hand.

Übrigens... Qualitätsverlust ist ja nicht nur ein Phänomen in der Spielewelt.... Das zieht sich nahezu durch alle Industriezweige.
Es gilt nur noch Wachstum und Profit....Da akzeptiert man halt schnell mal das eine oder andere Problem...und glaub mir....
Es gibt weitaus schlimmere "Qualitäts-Verbrechen" in der IT-Branche als jetzt hier speziell bei Anno 1800...
Sorry....das war jetzt ein wenig Off Topic...aber so tickt nunmal die Welt.

Ich denke, dass, wenn Anno 1800 einfach nicht mehr spielbar ist, es auch nicht mehr gespielt wird...Dann ist halt Schicht :keineahnung:
schöne Grüße
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

rvogt64

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10

Donnerstag, 27. Oktober 2022, 05:37

Achja : Und das bei jedem Problem zuerst gebrüllt wird : "Nutzt du Modifikationen". Jedenfalls die Spieler die schon länger dabei sind werden sich nicht aufregen bevor sie das dann mal ohne Modifikationen getestet haben. Hoffe ich.
Na ja.... Ich finde diese Frage schon berechtigt...wenn man sie freundlich formuliert :)
Viele Probleme werden von Usern gemeldet, die hier das erste mal im Forum sind. Manche sind halt nicht im klassischen "Ich kenn mich voll aus in der digitalen Welt Alter" und knallen sich erstmal alle Mods ins Spiel, ohne die Zusammenhänge zu verstehen.
Ich bin ja auch erst seit einem Jahr dabei und hab schon soooo viel dazu gelernt, weil mir von Anfang an immer geholfen wurde, auch wenn ich die eine oder andere doofe Frage gestellt hab. Auch bei mir waren 95% aller Fehler auf Mods zurückzuführen!
Ich persönlich finde Mods super und ich möchte ohne nicht mehr spielen. Ich bin System-Ingenieur in einem IT-Unternehmen und kenne mich mit dem Programmieren recht gut aus...das hat mir beim Verstehen der Mods enorm weitergeholfen.
Deshalb ist es mir und sicherlich vielen anderen Usern im Forum klar, dass man Fehler erst dann auf UBI schiebt, wenn man es im Vanilla-Betrieb getestet hat... Aber das machen halt nicht alle :keineahnung:
Drum stelle auch ich erstmal die berühmte Gretchen Frage... ohne dabei sauer zu sein, geschweige denn Mods zu verurteilen...Ganz im Gegenteil
Schöne Grüße
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

saladin

SeeBär

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11

Donnerstag, 27. Oktober 2022, 07:42

@jacobi22
Was habe ich jetzt falsch gemacht? :keineahnung:

Ich meinte nur das was da steht.....Und eben auch das wir keinen Bock haben die Fehler von UBI zu finden.

saladin
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Jacobi22

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12

Donnerstag, 27. Oktober 2022, 11:09

In der Assets.xml gibt es mittlerweile 68 Karteileichen. OHNE diese läuft das Spiel auch. Ist halt Wurstigkeit.
Man merkt dir deine Aufregung förmlich an....
Mal aus Programmierersicht: Die assets.xml der data24 hat alleine 4,77 Millionen Zeilen. Dazu kommen noch mindestens 5 weitere assets.xml, damit das Spiel überhaupt läuft.
Wir sind im 4.Jahr, ich denke, man kann davon ausgehen, das die Spieleentwickler, die damals an der Alpha mitgebaut haben, schon längst ein paar Mal gewechselt haben.
Nun sitzt du vor dem Bildschirm, egal, ob als Erstentwickler oder Neueinsteiger und dir springt eine Zeile ins Auge, in der da etwas steht von "Enbesanischer Feuerbändiger" als eines von etwa 1500 Icons. Möchtest du jedes dieser Icons in Funktion und Einbindung kontrollieren, bist du 2 Wochen beschäftigt. Das erlaubt dir aber die Deadline nicht, denn das Update soll ja raus. Der Chef hat dir diesen Auftrag auch nicht erteilt und ich kann mich auch nicht erinnern, bisher schon irgendwo irgendwas über dieses Icon gelesen zu haben, so das es auf irgendeinem Bugreport auftauchen würde. Im Code ist es eine Leiche, wie du sagst, heißt: niemand im Spiel bekommt es mit, schließlich ist es (nach deinen Worten) nirgends eingebunden. Wenn es einer sieht, ist es der Codeschnüffler wie du und ich.
Im Code belegt die Definition bei mir 80 Zeilen. Dazu kommt die Einbindung dieses epischen Icons in die Pools des Rathauses von Enbesa mit jeweils 3 Zeilen. Ganz so tot wie in deiner Beschreibung kann er also nicht sein.

Aber nehmen wir an, es wäre eine solche Leiche. Was machst du als UBI-Mitarbeiter? Einfach diese 80 Zeilen plus 2 x 3 Pooldefinitionen rausschmeißen, auf das Risiko hin, das dieser Code in den geschätzten 50 Millionen Zeilen doch eingebunden wurde?
Nein, im Zweifel bleibt solch Stück Code eben drin, um keine negativen Sideeffekte zu bekommen.

Schauen wir uns das Icon und seine Definitionen an. Die Rede ist von diesem Icon

Es wird aktiv in der Spielstufe "Average oder hard", also medium und schwierig, wäre in Enbesa im Rathaus der Stadt einsetzbar und macht die Feuerwehr der Stadt 20% scheller. Dazu kommen noch ein paar Effekte für Expeditionen. Er gehört zu den epischen Spezialisten und kostet 335000 Taler und wirkt auf alle Feuerwachen im Einzugsbereich des Rathauses, wo dieses Item gesetzt wurde.

Ich gehöre nicht zu den UBI-Entwicklern, aber so tot wie du ihn beschreibst, ist er wohl nicht. Würde ich ihn verwenden? Wohl kaum, bin eh ein Freund von mehr Feuerwehren, allerdings hab ich i.d.R. bei der Reise nach Enbesa schon einen gut gefüllten Kontostand. Das macht den Preis akzeptabel. Ich persönlich spiele eher selten im vordefinierten Mode, sondern zu 99% im benutzerdefinierten Spiel. Weiß garnicht, ob das Icon da im Pool auch auftauchen würde.

P.S.: ein falscher Iconverweis findet sich in meinem Code auch nicht


<IconFilename>data/ui/2kimages/main/3dicons/specialists/systemic/icon_firebrigade_401.png</IconFilename>

in

data2\ui\2kimages\main\3dicons\specialists\systemic\icon_firebrigade_401_0.dds

lion_053

SeeBär

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13

Donnerstag, 27. Oktober 2022, 13:27

@rvogt64

Zitat

ich glaube nicht, dass das Spiel von je her nachlässig programmiert war. Ich vermute viel eher, dass es konzeptionell nicht für soo viele Erweiterungen geplant war.
Ich hab eher das Gefühl, dass Ubi nicht so recht weiß, wie Anno 1800 getoppt werden soll und sie einfach Zeit brauchen. Es ist ein gutes Stück einfacher, ein "altes" Spiel zu erweitern, als ein Neues zu bauen, welches sich ja dann doch vom Alten auch erkennbar unterscheiden sollte, ohne an Reiz zu verlieren.
Das sehe ich genauso. Season 1 und 2 waren von Anfang an fest eingeplant (Arktis, Enbesa & Co.), inhaltlich offene Seasons 3 und 4 wurden dann vermutlich vom Erfolg des Basisspiels und der DLC-Käufe abhängig gemacht.

Woraus man jetzt schließen kann, dass das Spiel nachlässig programmiert wurde, weiß ich nicht, ich bin kein Programmierer und Codes von Spielen habe ich auch noch nicht viele gesehen. Jedoch würde ich behaupten, dass in der Mehrheit der Spiele dutzende Karteileichen und Verweisfehler existieren. Bei i.d.R. einigen Millionen Zeilen Code wäre das Gegenteil aus meiner Laiensicht mehr als erstaunlich.

Anno 1800 zu toppen, wird m.E. sehr schwer. Allein thematisch bietet das 19. Jh. mit all seinen Erfindungen, Entdeckungen und Herausforderungen im Übergang vom vorindustriellen, romantisierten Zeitalter zur Epoche der (beginnenden) Globalisierung und des Kapitalismus nahezu unerschöpfliches Potenzial. Würde es nicht an Komplexität, Entwicklungsaufwand und Performance scheitern, gäbe es auch mit Season 10 noch genügend sinnvolle Erweiterungen :D

Fast würde ich mir daher ein weiteres Anno 1800 wünschen. Die Performance auf Vordermann gebracht, Abschied vom Rechtecksystem, dynamisches Wettersystem mit Auswirkungen auf das Spielgeschehen (Stürme auf See und an Land, Schnee, Dürre etc.), ein Zugsystem das den Namen auch verdient hat und die Möglichkeit Inseln zu modellieren. Wo darf ich vorbestellen :D ?




saladin

SeeBär

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14

Donnerstag, 27. Oktober 2022, 15:06

Nee nee, tot ist das Item nicht, ist also keine der von mir angesprochenen "Karteileichen".


Aber: in der Data25.rda ist ja wohl die aktuelle assets.xml. Dort befindet sich die

<GUID>131387</GUID>
besagte(r)

<Name>Enbesan Fire Expert</Name>

mit dem
<IconFilename>data/ui/2kimages/main/3dicons/specialists/systemic/icon_firebrigade_401.png</IconFilename>.
Okay.

Und dieses Letztere sollte ja eigentlich wohl

<IconFilename>data\ui\2kimages\main\3dicons\specialists\africa\icon_firebrigade_africa.png</IconFilename>

heißen.
Sonst wird das nicht verwendet. Und natürlich findet das nur der, der sich mit den Daten beschäftigt.
Ob ich als Spieler die Dame einstelle oder nicht ist jedem selbst überlassen, sicherlich. Was mich ärgert ist, dass dieses Icon seit Release von «Land der Löwen» oder besser schon 2 GU's vorher vorhanden ist und trotz freundlichen Hinweisen nicht gesetzt wurde.
Und mit Karteileichen meine ich jetzt mal zum Beispiel <101236>(ItemEffectedTargetPool), soll wohl ein Schiff sein. Das Asset gibt es nicht. Oder diverse Testgebäude - 270041,269850 usw. :maeh:
Jetzt kann man sagen : drauf geschi :evil: en. Seit meinem IT_Studium bin ich aber empfindlich bei solchen Sachen. Fehlerquellen halt. Das Teil vielleicht gerade nicht. Aber bei den mittlerweile 3 Seiten Fehlermeldungen im UBI Forum seit GU15 sind ja wohl auch genug andere Fehlerquellen da. Die Assets.xml ist ja nun auch nicht die einzige Quelle, aber da kommen wir halt auch dran. An die anderen Sachen zum Teil auch, aber da fehlen einem halt Querverbindungen.

Generell kann man aber wie du sagst wohl davon ausgehen, das UBI da irgendwie den Faden verloren hat und die Sache jetzt ziemlich rumkrampft.

Aber gut. Ich werde dann mal Anno 1800 leise zu den Akten legen, den erwartbaren Ärger mit em letzten Season Teil betrachten. Und mal sehen ob dann noch ein GU kommt. Oder nicht.
saladin

P.S. Und wo ich grade beim UBI Bashing bin : Was ist das denn für Schwachsinn mit »Die Siedler«? Und die Forensoftware ist auch Mist! Und TrelloBoard! Ha! Das sich da kein Durchschnittspieler hintraut ... :aua:
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nordstern84

Schatzjäger

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Donnerstag, 27. Oktober 2022, 15:49

Ubisoft hat im Kern drei Probleme.

1. Sie sind eine AG mit Mehrheitseigner die Eigentümerfamilie. Aber sie kämpfen seit Jahren darum nicht geschluckt zu werden und selbstständig zu bleiben. Das Problem ist, sie sind eine AG mit 66% öffentlichen Aktien. Wenn ihr Wert zu niedrig ist, können sie übernommen werden. Ubisoft ist also hochgradig daran interessiert ihren Firmenwert zu steigern und das geht nur über die Rendite (in meinen Augen blödsinn, aber egal).

Daraus folgen folgende Probleme:
1. Kein Mut: Sie wollen es sich nicht Leisten einen "Flop" zu releasen, um nicht an Wert zu verlieren. Sie wollen sogar krampfhaft Hits landen um an Wert zu gewinnen. Daraus folgt die Philosophie: Ja nirgends anecken, ja keine Stellung beziehen und es ja jedem irgendwie Recht machen. Das Problem ist nur, das funktioniert nicht. Man kann es nie allen recht machen. Der Versuch endet dann nur in einem Spiel das alles will aber nichts kann. Das sieht man in AC Valhalla und co wo sie ziemlich rumgeeiert sind vor Release. Geht zu The Division.. der serie die mit am meisten Profit erwirtschaftet in dem Laden (In releasejahren 2/3 ihres Jahresumsatzes), das aber weder groß verbessert wird, noch Supportet wird oder die Entwickler auch nur wissen was sie nach Release machen sollen. Oder eben auch Die Siedler, wo sie ein altes Spiel wiederbeleben wollen, dann bemerken das AoE2 so gut läuft als Neuauflage und Angst haben vor dem eigenen Release und dann versuchen in 2 jähriger Entwicklungsarbeit aus der Siedler-Serie eine AoE-Serie zu machen weil die ja funktioniert. Ja kein eigenes Risiko, lieber dem Trend hinterherlaufen, weil man weiß das funktioniert.

2. Ihre Personalstruktur. Ich weis nicht wie sie das hinbekommen, aber Ubisoft hat verglichen mit anderen Entwicklerstudios gemessen an den AAA-Spielen die sie releasen eine immens hohe Kostenbilanz. Ich meine der Laden hat 17.000 Mitarbeiter. Wenn man auf ihrem Shop aber schaut wieviele Spiele sie eigentlich entwickeln und wieviele davon Outgesourced sind mus sman sich fragen was die Leute eigentlich machen. Irgendwas läuft da gewaltig schief. Nur als Beispiel Blizzard-Activision hat 5.700 Mitarbeiter, Paradox hat 700 Mitarbeiter, Ubisoft 17.000. Und Ubisoft ist von den dreien der mit Abstand kleinste.

3. Geschäftsidee: ich weiß da sklingt komisch. Aber Ubisoft hat die Spiele um richtig Kasse zumachen. Sie haben ein AC, sie haben Division, FarCry, Anno, Siedler und co. Das sind alles bekannte, große Marken. Und die haben ALLE auch das Potenzial für Servicegames. Nur tut Ubisoft das nicht. Abgesehen von Anno (das seit Beginn der Serie und trotz Übernahme des Studios durch Ubisoft seit eh und je vom selben Studio BlueByte entwickelt wird, das selbe das btw auch die Siedler erfunden hat) nutzen sie das Potenzial aber nicht wirklich. Sie hauen ein Spiel raus, supporten es recht stiefmütterlich 1-2 Jahre und dann kommt der nächste Teil. Und Spiele wo der nächste Teil länger dauert, werden links liegen gelassen, ungeachtet ihres wirtschaftlichen Erfolgs oder Potenzials. Auch hier wieder: the Division hat 30Mio. EUR Entwicklungskosten gehabt aber 700Mio.EUR Umsatz erwirtschaftet durch den Verkauf des Spiels. Shopinhalte, der eine DLC und Serverkosten nicht berücksichtigt. Und dennoch wird es kaum supportet, findet kein Bugfixing statt, gibt es keinen laufenden Content oder werden Bugfixes aus Teil 1 in teil2 übernommen oder überlegen sich die Entwickler wohin sie mit ihrem Spiel überhaupt wollen.
Division ist ein Deckungs-Loot-Shooter und das war es in teil 1 auch. In Teil 2 ist Deckung überbewertet, teilweise sogar schädlich. Man hat viel mehr versucht Elemente aus CoD und BF zu implementieren um wieder jedem zu gefallen.


Und daraus resultiert, das Ubisoft in dem Wahnhaften Zwang Geld zu verdienen, jegliche Investition, Innovation scheut und liebend gerne Kernmarken, das Grundprinzip einer Spieleserie zuklump treten wenn das nur einen EUR mehr Umsatz erwirtschaften könnte.

Bisher blieb unter der permanenten Führung von BlueByte Anno davon verschohnt und Anno zeigt auch als einziges spiel eine habwegs funktionierende Servicegameentwicklung. Aber bei allen anderen Titeln mussman sich fragen wer da eigentlich Entscheidungen trifft.
  Ich bin Legastheniker.

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Danke für euer Verständnis.

Jacobi22

unregistriert

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Donnerstag, 27. Oktober 2022, 17:09

Und mit Karteileichen meine ich jetzt mal zum Beispiel <101236>(ItemEffectedTargetPool), soll wohl ein Schiff sein.
doch, gibt es, ist definiert in data0, Zeile 316000 ff. ist eines der kleinen Boote, die im Hafen rumfahren. Das Boot ist auch Teil von einigen Mods, also nix unbekanntes.

269850 ist eine Getreidefarm, die mit dem DLC "Reiche Ernte" eingeführt wurde. Dieses Icon wird aktiv, wenn der Getreidehof mit Sprit versorgt wird. Aktuell schaut das Icon so aus wie das bekannte Icon mit den Getreideähren, ggf war angedacht, diese Icons dann zu tauschen, das ließe sich problemlos per Mini-Mod machen.

270041 ist das Gleiche für den Traktor und gilt für den Buff durch den Traktor. Hier ist definiert, um wieviel Prozent die Ernte steigt, solang der Traktor fährt, also Benzin vorhanden ist. Nicht ganz so unnütz würde ich sagen :hey:

Nochmal zum Feuerwehrmann in Enbesa. Oben hatte ich das aktuell verlinkte Icon gezeigt. Hier ist das, was du gern hättest



Geht wirklich die Welt unter, wenn hier ein "falsches" Icon angezeigt wurde?
Aus Programmierersicht kann ich mir vorstellen, wie es vielleicht gelaufen ist, probier mal schnell, das neue Icon ist noch nicht fertig, kommt morgen.... und schon ist es passiert. Einmal drin, verändert es keiner mehr, weil er dann die ganze Sucherei machen muß, die ich grad hinter mir hab

Samuel 99

Piratenschreck

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Freitag, 28. Oktober 2022, 00:57

Zitat


Und da muss man sich dann wirklich die Frage stellen, wer solche Designentscheidungen trifft. Vorallem wenn man als Entwickler weiß, das die Engine kein MT und kein 64bit kann. Man also einen Performanceflaschenhals hat, sprich das Programm mit 1,25 Prozessoren und 2GB Ram laufen muss (inzwischen 1,5 CPUs und ca. 3 GB Ram, auch nicht besser). Wenn man also um die Grenzen der Engine weiß, und das wussten sie, da ältere Spiele der Serie auch Probleme hatten mit der performance, wieso trifft man dann solche entscheidungen?


Das ist interessant. Was genau ist denn mit "Berechnungen auf der untersten Ebene" und "Berechnungen auf der obersten Ebene" gemeint?
Und was genau sollen 1,25 Prozessoren und 1,5 Prozessoren sein? Ich möchte im Erläuterung bitten!

LG


@nordstern84
Ich wäre wirklich sehr interessiert an einer Erläuterung. Ich habe im akademischen Bereich auch mit Programmierung zu tun, kann aber die von dir gennanten Begriffe nicht einordnen. Lasse mich doch bitte an deinem Wissen teilhaben!

LG
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nordstern84

Schatzjäger

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Freitag, 28. Oktober 2022, 15:14

Damit ist gemeint, das man mit Tricks und Kniffen eine 32bit Engine soweit aufbohren kann, das sie etwas mehr als 2Gb Ram nutzen kann. Im Falle von Stellaris haben sie es auf 2,5GB geschafft. technisch weis ich nicht wie.

Das selbe gilt beim MT, das man ohne das spiel umzuprogrammieren zumindest einen Teil der Prozesse auf andere CPU auslagern kann (z.b. feste vorgaben welcher Prozess auf welchem CPU bearbeitet wird, statt automatische Verteilungen). Auch das ist sehr begrenzt machbar. Letzte Beobachtungen bei mir zeigten eine Auslastung von 1,25 CPUs die Stellaris nutzt. Im Lategame bei sehr langen Lags. Allerdings muss man sagen das diese Tests schon länger her sind von mir. Es ist inzwischen besser. Ob sie aber noch etwas mehr Auslastung rausgekiztelt haben oder an anderer Stelle gedreht haben weiß ich nicht. Umprogrammiert haben sie es aber nicht, denn das ist immens zeitintensiv. Es würde mehr Geld und Zeit kostet eine Engine umzuschreiben auf MT und 64bit als eine komplett neue zu schreiben... viel mehr.

Wg von der kleinsten Ebene:

Gehen wir davon aus du hast auf einem Planeten einen Bonus von +5% Energie. Diese 5% werden nun nicht auf die Planetenwerte gerechnet (was sinnvoll wäre, da man eh nur den Planetenoutput sieht) sondern auf jeden einzigen Einwohner auf dem Planeten. Was viel mehr Operationen erfordert ohne einen Mehrwert zu bringen.

Anderes Beispiel:
Statt das permanente Boni der Schiffe als permanent eingestuft werden und z.b. im Schiffsdesigner sofort reingerecnet werden und mehr nicht werden sie jede Woche mit allen anderen Modifikatoren der Schiffe neu berechnet. Was eigentlich unnötig ist, da es permanente Boni sind.

Also alle z.b. Waffenschäden oder Ressourcenoutput wird auf Basis der Einwohner und Waffenslots berechnet und wg möglicher Änderungen täglich (inzwischen wg Performance seltener) neu abgefragt und geprüft. Dabei könnte man 80% dieser Modifikatoren z.b. erst auf Planetenebene oder Schiffsebene greifen lassen oder als permanent festsetzen im Designer ohne neue Abfragen. Aber das ist eben nicht der Fall.

Der Vorteil an der Methode ist halt, das alle Faktoren gleich behandelt werden können, was das Programmieren erleichtert, statt auf mehreren Ebenen unterschiedliche Faktoren zu verrechnen. Die Kehrseite ist halt, das die Engine, die aus dem Jahr 1994 kommt und zwar permanent verbessert wurde, aber dennoch kein richtiges MT und 64bit kann, deutlich stärker belastet wird als erforderlich. Und damit sind die Spieler die Leidtragenden, da die Engine spätestens seit HoI4, teilweise aber auch schon in EU4 an ihre Grenzen kommt.

Natürlich ist eine neue Engine extrem Anfällig und die bestehende bereits angepasst an diese Spiele. Aber die zeiten sind gezählt und bisher hat Paradox niemanden eingestellt der 64bit oder MT machen kann. Naja.. wir werden sehen.

CA hat zum beispiel mit EmpireTW eine neue Engine eingeführt die genau das kann. Und viele andere Studios haben die letzten 15 Jahre mal was neues gemacht oder fremde Engines genutzt die das können.


Zu Anno:
Anno wird ja auch nicht jedes mal auf einer neuen Engine programmiert. Das ist vermutlich oft die selbe. Wie oft Ubisoft was ändert weiß ich nicht. Aber alle Spiele die mit einer Engine programmiert sind, haben automatisch Daten aus den anderen Spielen drin. Im schlimmsten Fall sogar Modelle, Texturen und co. Aus im anderen Thread beschriebenen Gründen.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.