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Dieter2408

Vollmatrose

  • »Dieter2408« ist der Autor dieses Themas

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1

Freitag, 13. Januar 2023, 11:40

Möglichkeiten mit ModTool von Pogobuckel trotz GU16

Hallo,
habe mittlerweile festgestellt, daß alle Mods die mit dem ModTool erstellt worden sind und keine geclonten Gebäude beinhalten funktionieren.
Ich habe Bedürfnisse geändert, die Entwicklungszeit des Forschungsinstitutes verkürzt, die Anzahl der Depots der Speicherstadt erhöht, das Startkapital erhöht, die Startflotte vergrößert und dem Öltanker einen zweiten Transportplatz sowie eine erhöhte Ladekapazität gegeben, allen Schiffen eine erhöhte Ladekapazität (100t pro Slot)gegeben und alles funktioniert einwandfrei.
Außerdem habe ich festgestellt, daß man der Startflotte Schiffe hinzufügen kann, die es im normalen Spiel nicht gibt. In meinem Fall ist es das Passagierschiff des Aktuars. Es hat das Aussehen eines Linienschiffes, hat 2 Item-Slots und 6 Transport-Slots.
Gruß
Dieter

Lenania

SeeBär

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2

Freitag, 13. Januar 2023, 15:54

Mit dem Tool kannst Du:

- Gebäude ändern
- Schiffe ändern
- Items erstellen
- Sesson's erstellen
- Startbedingungen ändern


WICHTIG:

Bei den Mod's unbedingt den Eintrag Heated löschen

Dieter2408

Vollmatrose

  • »Dieter2408« ist der Autor dieses Themas

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3

Freitag, 13. Januar 2023, 16:01

@Lenania
Alle Mods in denen du Gebäude oder Schiffe clonst funktionieren nicht mehr! Mit meinem Beitrag wollte ich nur mitteilen was noch funktioniert.

DonMartin

SeeBär

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4

Freitag, 13. Januar 2023, 17:29

@Lenania
Alle Mods in denen du Gebäude oder Schiffe clonst funktionieren nicht mehr! Mit meinem Beitrag wollte ich nur mitteilen was noch funktioniert.

Das kann ich nicht bestätigen. Ich habe gerade die Tage erst die Handelskammer geclont und für Enbesa angepasst. Funktioniert einwandfrei.

Wolfman

SeeBär

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5

Freitag, 13. Januar 2023, 21:36

Handelsschiffe kann man ebenfalls klonen, man muß anschließend nur manuell den Abschnitt "Attack" löschen.

Dieter2408

Vollmatrose

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6

Freitag, 13. Januar 2023, 21:40

Und wie bzw. Wo löscht man das?

Ralesi

Leichtmatrose

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7

Samstag, 14. Januar 2023, 09:40

Den entsprechenden Bereich löscht man in der assets.xml des Mods.

Lenania

SeeBär

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8

Samstag, 14. Januar 2023, 10:31

@Dieter2408

Ändern ist NICHT klonen. Beim ändern lädst Du das was Du ändern willst und speicherst es einfach wieder mit neuem Namen ab. Klonen geht aber auch.


Zum ändern der assets nutz ich den Editor Atom https://www.chip.de/downloads/Atom_70999189.html
Dort kannst Du nach dem Eintag unter


Find
-> Find in Buffer


suchen und anschl. hinspringen.

Wolfman

SeeBär

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9

Samstag, 14. Januar 2023, 11:25

Ich benutze NOTEPAD++ als Standardeditor, mit dem kann man auch die ca. 270MB große Assets.xml einlesen.

Dieter2408

Vollmatrose

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10

Samstag, 14. Januar 2023, 12:45

Hallo,
mein grundsätzliches Problem ist, dass ich keine Ahnung von Assets u.ä. habe. Mit dem ModTool konnte auch ich etwas nach meinen Wünschen ändern. Eure Hilfestellungen sind sehr gut gemeint, für mich aber leider(bin zu doof dafür) nicht wirklich nachvollziehbar. Ich brauche immer ein Bild oder eine genaue Beschreibung, wie ich vorgehen muss.
Trotzdem vielen Dank
Gruß
Dieter

Rog-Denis

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11

Samstag, 14. Januar 2023, 18:43

Herr Kollege Dieter2408,

das ist nun wirklich nicht schwer, bzw. braucht dafür nicht "klug" sein.

ModTool erstellt einen Ordner und zwar an dem Ort wo auch das Spiel installiert ist.
Dort befindet sich ein Ordner mit den Namen "mods" und da drin ist ein je nach dem wie du es gennant hast hast ein weiterer Ordner. (von sehr vielen Ordnern)
Beispiel: "mods\_tabakplantage_aw\data\config\export\main\asset"
Da drin ist eine XML die es dann zu bearbeitet gilt. Einfach ein bisschen damit auseinander setzten wenn man schon mods benutzt.

Grüße
Denis

Dieter2408

Vollmatrose

  • »Dieter2408« ist der Autor dieses Themas

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12

Samstag, 14. Januar 2023, 19:47

@Rog.Denis
Deine Antwort war nicht wirklich hilfreich. Ich hätte gerne gewusst, was ich in den assets ändern muss.
Mir war nicht bewusst das man, deiner Meinung nach, das ModTool nur benutzen darf, wenn man sich super auskennt. Ich dachte bisher immer, dass das ModTool eine Hilfe für Leute sein soll, die sich nicht so gut auskennen.
Gruß
Dieter

rvogt64

Freibeuter

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13

Sonntag, 15. Januar 2023, 04:57

Ich hätte gerne gewusst, was ich in den assets ändern muss
Hallo Dieter2408,
ich kann dich gut verstehen. Das ganze ist tatsächlich nicht sooo trivial, wie es oftmals dargestellt wird! Pogobuckels tool ist wirklich sehr gut gemacht und ermöglicht auch "Nicht-Programmier-Gurus" seine Anno-Welt neu zu gestalten.
Mit dem GU 16 haben sich allerdings grundlegende Dinge geändert, die nicht so leicht in Pogos Tool angepasst werden können. Da hat der "Arme" wohl einiges zu tun!! Für Leute mit "Programmier-Erfahrung" speziell im Umgang mit xml codes, ist das soweit kein großes Problem, da man mit den entsprechenden Hintergrundinformationen die meisten Probleme "manuell" in den jeweiligen asset.xml`s relativ leicht beheben kann.
Man braucht hierfür einen geeigneten Editor. (Gut und kostenlos sind da z.B. "notepad++" oder "Visuell Studio Code")
Hiermit kann man dann die asset.xml der jeweiligen Mod öffnen und bearbeiten. Ich werde mich in den nächsten Tagen mal hinsetzen und eine Mod mit Pogos Tool erstellen und diese dann anpassen.... Ich schiesse Dir dann ein paar screenshots, damit du mal sehen kannst wie das aussieht......
Wenn Du dich dann tiefer mit der thematik befassen willst, wird dir hier sicher gerne geholfen.
Es gibt meisten keine doofen Fragen........und von mir jedenfalls keine doofen Antworten.
In diesem sinne noch einen schönen Sonntag
  Bei meiner Tastatur ist das "J" kaputt..... :keineahnung: Also nicht wundern wenn das hin und wieder in meinen Antworten fehlt :unschuldig:

Dieter2408

Vollmatrose

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14

Sonntag, 15. Januar 2023, 10:07

@rvogt64
Vielen Dank für deine nette Antwort. Ich würde mich über ein paar Screenshots sehr freuen. Für deine Bemühungen sage ich schon einmal recht schönen Dank.
Gruß
Dieter

Lenania

SeeBär

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15

Sonntag, 15. Januar 2023, 13:30

Ich wollte mir mit dem Tool einen Schwerindustriehafen mit Hochofen und Stahlwerken auf Wasser basteln. Klappt eigentlich ganz gut bis darauf das kein Sockel hinzugefügt wird. Die Gebäude werden ohne Bodenpatte direkt ins Wasser gestellt.


Hat wer einen Tipp was ich wo verändern muss damit die einen Sockel bekommen?

Farinchen

Steuermann

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16

Sonntag, 15. Januar 2023, 19:13

Ich wollte mir mit dem Tool einen Schwerindustriehafen mit Hochofen und Stahlwerken auf Wasser basteln. Klappt eigentlich ganz gut bis darauf das kein Sockel hinzugefügt wird. Die Gebäude werden ohne Bodenpatte direkt ins Wasser gestellt.


Hat wer einen Tipp was ich wo verändern muss damit die einen Sockel bekommen?


Wenn ich nicht irre, müsste ein vergleichbares Gebäude gesucht werden und dann die Einträge anpassen (Bsp.)
<Building>
<TerrainType>Coast</TerrainType>
<AssociatedRegions>hier die Region eintragen</AssociatedRegions>
</Building>
<Blocking>
<GroundDecalAsset>117730</GroundDecalAsset> -- da ein vergleichbares Gebäude suchen und den Eintrag übernehmen
<GroundDecalInvisible>117731</GroundDecalInvisible> -- hier genauso
<HasBuildingBaseTiles>1</HasBuildingBaseTiles>
</Blocking>
VG

DonMartin

SeeBär

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17

Montag, 16. Januar 2023, 08:53

Es gibt doch im Modtool links unten in der Ecke den Eintrag welchen Sockel man verwenden will. Geht das nicht einfach auf diesem Weg? Ich habe aber bisher keine Erfahrung damit gemacht, da ich es nicht benötigt habe. Aber ein Versuch wäre es vielleicht wert.

Lenania

SeeBär

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18

Montag, 16. Januar 2023, 14:09

Danke. Den Button hatte ich glatt übersehen

Lenania

SeeBär

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19

Montag, 16. Januar 2023, 14:26

Hmm ...

Also mit dem Button für den Sockel vom Modtool klappt das nur "halb"
»Lenania« hat folgendes Bild angehängt:
  • Anno 01.png

DonMartin

SeeBär

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20

Montag, 16. Januar 2023, 15:06

ich kann ja nur raten was du gemacht hast, aber kann man dort nicht alles mögliche anwählen, was man als Sockel nehmen will? Ansonsten mal Pogo anschreiben.... :D