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Rabusch

Vollmatrose

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1

Tuesday, March 19th 2024, 11:07am

Total verwirrt, Einkommen schwankt, unerklärlich

Hallo,
gestern abend das Spiel mit einem Einkommen zwischen 550-750 Mio. beendet.

heute morgen, Spiel gestartet, 557 Mio. Einkommen, 15 Minuten später nur noch 241 Mio.
5 Minuten später 359 Mio., dann ein Freeze über ca. 10 Minuten, Sprung auf 846 Mio. Einkommen und zum "Guten Schluss" zählt mal wieder das Vermögen runter und endet in Niederlage.
keine Veränderungen vorgenommen, mods wurden auch nicht verändert.
nur noch ???


lg

coolshake

Ausguck

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2

Tuesday, March 19th 2024, 8:32pm

Grüss dich,

keine Ahnung, an was das liegen könnte. Ich habe aber schon öfter über dieses "Rekordbauer-Problem" gelesen. Vielleicht sollte man eine Mod bauen, mit der man diesem "Kipppunkt" des Vermögens vorbeugen kann. Ich stelle mir ein schlichtes Gebäude als "Arbeitsamt" vor, das es einem ermöglicht, Sozialwohnungen zu bauen. Grosse kastige Gebäude, in die man seine arbeitslosen Werktätigen in grosser Zahl unterbringen kann und sie daraus auch bei Bedarf wieder reaktivieren kann. Das Ganze müsste natürlich mit immensen Kosten verbunden sein, um so dem "Kipppunkt" entgegenzuwirken. Also eine begrenzte Zahl an Häusern. Wenn die nicht reichen, sollte es runtergekommene Wohnblocks und Wellblechhütten geben, die man in unberenzter Zahl bauen könnte und die auch mit enormen laufenden Kosten verbunden wären. Ich habe ein Rekordfoto von jemandem gesehen, der 32 Mio Einwohner hatte, aber auch ca. 4 Mio Arbeitslose, also mehr als 10%. Ich finde, dass sich die Damen und Herren Rekordbauer mit so einem gigantischen Spielstand durchaus auch mal um die sozialen Dinge kümmern sollten. Vielleicht auch als Pflicht, wenn es mehr als 5% Arbeitslose gibt. Sonst gäbe es möglicherweise immer mehr Ärger auf der Strasse :nicken:


Das ist mir gerade eingefallen, weil ja sonst anscheinend niemand etwas dazu weiss.


Ciao

Rabusch

Vollmatrose

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3

Tuesday, March 19th 2024, 8:38pm

Hört ja mal gut an, an die Modder, auf gehts :-)
ich bin zwar kein "Rekordbauer", habe aber z.Z. über 63 Mio. vollversorgte Einwohner, versorgt über Arbitrage.

Habe das Problem/Bug/Feature mal bei Ubi gepostet. Mal sehen ob von da was kommt.
lg

lion_053

SeeBär

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4

Tuesday, March 19th 2024, 9:08pm

Kannst du das Phänomen denn zuverlässig reproduzieren, wenn du einen älteren Spielstand lädst?

Hätte sonst auch darauf getippt, dass irgendwo ein interner Wert sein Maximum erreicht und dann kippt.

Btw. Ubi dürfte dich ziemlich sicher danach fragen, ob Mods im Einsatz sind... :D

Kurila

Vollmatrose

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5

Wednesday, March 20th 2024, 7:26am

Wenn du das Problem ohne Mods sicher reproduzieren kannst, dann wäre das möglicherweiße etwas was Ubi sich anschauen würde.

Wenn es ohne Mods nicht reproduzierbar ist, wird Ubi wahrscheinlich darauf verweißen das sie nicht für Probleme, welche im zusammenhang miz Mods auftreten, verantwortlich sind.

Vlt ist dies ja auch ein Grund warum die Royal Taxes ins spiel eingebaut wurden.

Rabusch

Vollmatrose

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6

Wednesday, March 20th 2024, 8:32am

Ja, reproduzierbar, hatte das auch schon mal bei ca. 28 Mio. Einwohnern im Januar.

Ubi hatte ich die Nutzung von mods auch mitgeteilt, dürfte aber nicht die Ursache sein.
Schwubbe hat dort bereits geantwortet.
ANNO 1800 arbeitet mit INT32. Diese Begrenzung könnte einiges erklären.
Im Vanilla-Spiel sind diese Grenzen ohne mods wohl auch nicht erreichbar.
Meine Beobachtungen:
Das Spiel läuft bei mir mit ca. 5-facher Geschwindigkeit, leider jedoch negativ. 10 Minuten im Spiel sind fast 1 Stunde in der Realität.
Die Engine ist völlig am Ende.
Daher auch die vielen Freezes, die auch schon mal 10 Minuten und länger andauern. Da werden wohl intern so einiege Tabellen jedesmal neu berechnet.
Das würde auch diese Sprünge in den Werten erklären. Erst wird das Einkommen der Einwohner berechnet, dann die Effekte der Items usw. Dieser zeitliche Verzug würde wohl ausreichen. (Vermutung)
Meine Notlösung: jeglicher Postverkehr in Kingsgrove ist unterbunden, so geht es wenigstens weiter. Ich muss unbedingt etwas finden, das das Einkommen massiv senkt.

lg

so, gerade nochmal genauer beobachtet, das Einkommen der Investoren überschreitet max. INT32 fällt damit ins negative und das Vermögen geht runter...


https://ibb.co/YWppYK9
d.h. das einzige was hilft, das Einkommen der Investoren muss runter...

Leif Erickson

Boardsmutje

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7

Wednesday, March 20th 2024, 11:06am

Soso, kein Rekordbau, aber 63 Mio Einwohner...
Max-Int32 sind 2,147 Milliarden, das ist mehr als die Kappungsgrenze des Vermögens von einer Milliarde.
Wo findet man in einer Anno-Inselwelt überhaupt den Platz für 63 Mio Leutchen?
Können wir mal Screenshots sehen?

Wenn es tatsächlich am Überlauf des Int32 liegt, wird UBI daran wohl kaum noch irgendwas ändern. Das wäre nur durch Verwendung von Int64 zu fixen.
Auch wenn das Spiel immer mal wieder für 10 Minuten(!) einfriert, das macht doch keinen Spaß mehr.
  Ich! Werde! Nicht! Singen!

Rabusch

Vollmatrose

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8

Wednesday, March 20th 2024, 12:02pm

@leif erickson
NEIN, kein Rekordbau, da mit mods. Die Kachelfuchser würden da noch viel mehr rausholen.
Mir geht es nur um Arbitrage, nur Öl. Gas und Minen, keine Farmen oder Fabriken, jede Region autark, nur Post und Berichte über das Weltmeer...

Bilder:

https://ibb.co/album/1bQLfY

PS. Vermögen und Einkommen sind zweierlei. Vermögen ist gekappt, Einkommen je Einwohnertyp bei int32



schaust du hier, wie das Einkommen der Investoren in Minus gewechselt hat.
https://ibb.co/YWppYK9

Leif Erickson

Boardsmutje

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9

Wednesday, March 20th 2024, 2:35pm

Ein Freund meint immer, ich wäre von Gigantomanie befallen, wenn ich über 100k Einwohner habe. Dem zeige ich das dann mal.

Das wird schon hinkommen mit dem Max-Int32 bei den Investoren, die zeigen ja jetzt -2,141 Milliarden, da wird irgendwann vorher mal das Vorzeichenbit umgekippt sein. Das fixt dir niemand mehr, zumindest nicht bei UBI.
Ich wäre ja von Anfang an für Int64 gewesen für's Geld und keine Kappungsgrenze beim Vermögen. Oder vielelicht kurz von Max-Int64 mit einer kleinen Erklärung, warum die Zahl so unrund ist für die Dezmalsystemfans, wäre ja sonst blöd, wenn man beim Überlauf auf einmal massiv in den Miesen ist.

Da wirken ja auch nur schlanke 63 Buffs auf das Investorenhaus und die JURA-Ausstellung fehlt noch, tststs... ;)
Wenn schon alles gemoddet ist, dann kannst du auch die königlichen Steuern wegmodden, da ist was im Spice-It-Up drin dafür.

Also deine Wirtschaft fördert nur Bodenschätze und dann wird das gegen alles andere in der Speicherstadt eingetauscht? Interessant, muss ich mal ausprobieren.
  Ich! Werde! Nicht! Singen!

Rabusch

Vollmatrose

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10

Wednesday, March 20th 2024, 3:16pm

Also deine Wirtschaft fördert nur Bodenschätze und dann wird das gegen alles andere in der Speicherstadt eingetauscht? Interessant, muss ich mal ausprobieren.


ja, und die werden auch nur für die Kaufhäuser und Kraftwerke benötigte. Bodenschätze werden nicht getauscht.
Arbitrage wird über Dampfwagen und Taschenuhren generiert.

Und wie schon geschrieben, jede Region ist autark.



Achja, die Kultur ist nur in der alten und neuen Welt, sowie im Kap installiert...
Die Items sind auch wirklich in Rathausern...

Rabusch

Vollmatrose

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11

Wednesday, March 20th 2024, 6:26pm

was mir jetzt fehlt, ist Item-mod mit

<ResidenceUpgrade>
<TaxModifierInPercent>-50</TaxModifierInPercent>
</ResidenceUpgrade>

ich selbst habe keine Ahnung vom modden..., leider


lg

Fruti

Deckschrubber

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12

Wednesday, March 20th 2024, 7:13pm

Geldvernichtuns Mod

Was ich Dir auf die schnelle Anbieten kann ist mein "Geldvernichtuns Mod"

Er besteht aus einem Sägewerk das 1'000'000'000 Unterhalt kostet, einer Ziegelei die 100'000'000 kostet und einem Stahlwerk das 10'000'000 Unterhalt kosten.

Mit diesen Gebäuden kannst du Dein Einkommen massiv kürzen und so das Problem umgehen.
(Ich benutze diese Gebäude um ab und zu mein Konto zu leeren, weil mich das Milliarden Limit nervt)

Er ist auch ohne Moding Kenntnisse leicht editierbar, einfach in der assets.xml unter <Maintenances> andere Werte eintragen.

Geldvernichtuns Mod --> https://www.fruti.ch/download/geldvernichtungs_mod.zip




Rabusch

Vollmatrose

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13

Wednesday, March 20th 2024, 7:34pm

Ich schaue mir das mal an, aber...
Die Unterhaltskosten sind nicht das Problem.
Ich brauche etwas: wirkt auf "alle Wohnhäuser der alten Welt", und reduziert "Einkommen pro Haus" den da ist der int32-Überlauf
also ein Item

Leif Erickson

Boardsmutje

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14

Thursday, March 21st 2024, 2:14am

Wie von mir schon mal nachgezählt in einem Screenshot: Auf ein Investorenhaus wirken 63 Buffs. Nicht alle davon kann ich durch ihr Icon zuordnen, aber da werden doch sicher ein paar dabei sein, die das Einkommen pro Haus erhöhen. Nimm davon welche raus, dann brauchst du keinen 64. Buff, der das Einkommen vermindert, um den Überlauf zu verhindern.
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Rabusch

Vollmatrose

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15

Thursday, March 21st 2024, 7:18am

Nimm davon welche raus, dann brauchst du keinen 64. Buff, der das Einkommen vermindert, um den Überlauf zu verhindern.

Ist schon länger implementiert, das sind fast alles buffs, die das einkommen reduzieren.

Fruti

Deckschrubber

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16

Thursday, March 21st 2024, 7:38am

@Rabusch
Ahh, ok. Ich dachte das Einkommen generell zu verringern hilft bei der Sache. Aber klar, das Problem liegt an dem Investoreneinkommen.

Aber Dein Wunsch ist mir Befehl, ich habe dir ein "Steuerabkommen für Investoren Item" erstellt, das das Einkommen um 50% verringert.
-->
https://www.fruti.ch/download/steuerabko…storen_item.zip

Erforschbar im Forschungsinstitut --> Steuerabkommen für Investoren
Wenn die 50% nicht reichen, kannst du die assets.xml wie du ja selber geschrieben hast bei <TaxModifierInPercent> editieren.

Aber Leif Erickson hat schon recht, weniger ist manchmal mehr ;)

Teile mir doch kurz mit ob du damit das Problem Lösen konntest


Leif Erickson

Boardsmutje

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17

Thursday, March 21st 2024, 11:09am

Quoted

...keine Farmen oder Fabriken...

Quoted

...Arbitrage wird über Dampfwagen und Taschenuhren generiert...

Wie machst du das denn ohne Fabriken? Selbst wenn das Zusatzprodukte von irgendeinem Item sind, muss das ja in irgendeiner Fabrik wirken, die auch läuft.

Ich habe mal eine Insel mit 160k Gelehrten (ist lächerlich gegen deine Zahlen, aber mir haben die Forschungspunkte daraus gereicht) mit den Schweren Geschützen und Dampfmaschinen aus einer riesigen Hochradproduktion versorgt. Also auf der einen Insel wurden Hochräder für Crown Falls gefertigt und wenn sie dort nicht mehr untergebracht werden konnten auch ins Meer gekippt. Bruno Ironbright hat so nebenbei Dampfmaschinen und Schwere Geschütze produziert und die habe ich in der Speicherstadt gegen die Versorgungsgüter für die Gelehrten eingetauscht.
Arbittragehandel ist doch, dass man meinetwegen Erze aus den Bergwerken gegen höherwertiges Zeug eintauscht und das dass wieder gegen die benötigten Versorgungsgüter. In der Welt da draußen bedeutet es zum Beispiel, dass du irgendeine Aktie oder sonst ein leicht transferierbares Finanzprodukt meinetwegen an der Börse in New York günstig einkaufst und es fast gleichzeitig teurer in London verkaufst.

Im aktuellen Endlosspiel werden Agrarüberschüsse in der Speicherstadt gegen Holz eingetauscht. Aus dem macht Prunella die Parfümeurin dann Seife und die wird an Eli auf der Knastinsel verkauft. Das geht meistens ins Leere wegen der Vermögenskappung, aber wenn ich beim Itemkauf mal wieder zu viel gewürfelt habe, füllt sich so die Kasse etwas schneller wieder auf. Ein anderes Item erzeugt beim Seife sieden Dynamit. Den tausche ich gegen Pelzmäntel und die werden an Madame Kahina verkauft.
  Ich! Werde! Nicht! Singen!

Rabusch

Vollmatrose

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18

Thursday, March 21st 2024, 11:50am

Alles wird in der Speicherstadt getauscht und ich nutze nur Kohle, Zink, Eisen, Öl und Gas, der Rest ist eigentlich überflüssig. Achja Papier glaube ich auch noch. Erforderlich ist eigentlich nur Öl, das kann nicht getauscht werden.

Einfach ausgedrückt bezeichnet man Arbitrage als einen Gewinn durch Ankauf und Verkauf an verschiedenen Orten.
Für Anno 1800 bedeutet das in meinem Fall, ich tausche in einer Speicherstadt Dampfwagen in Taschenuhren und transportiere die Taschenuhren zu einer anderen Insel. Dort tausche ich die Taschenuhren wieder in Dampfwagen und transportiere die Dampfwagen zurück. Da ich die Waren in die erste Stufe der Pyramide der Speicherstadt gestellt habe, erhalte ich einen Überschuss an Dampfwagen, den ich in Verbrauchsmateralien tauschen kann.
Ein Beispiel: 1.000 Dampfwagen ergeben 3.684 Taschenuhren, auf der anderen Insel ergeben 3.684 Taschenuhren 1.785 Dampfwagen. Ergo 785 Dampfwagen Gewinn.
Auf allen Inseln habe ich eine Speicherstadt. Der erste Vertrag in jeder Speicherstadt ist Dampfwagen -> Taschenuhren oder Taschenuhren -> Dampfwagen. Dazu kommt natürlich der Transport hin und her. Wenn man das geschickt über die Inseln verteilt, ergibt das ausreichend Überschuss für alle benötigten Waren.
Der Eintausch des Überschuss muss dann aber auch geschickt verteilt werden. Die Kriterien dafür sind:
- Die benötigte Menge
- Lagerkapazität
- Verladegeschwindigkeit
- Transport
- Verladedauer Kapitän Morris.
Wenn man das dann in Einklang gebracht hat, wird überall Überschuss produziert. Bis die Lager gefüllt sind dauert es etwas, danach läuft es aber reibungslos, weil nur noch das automatisch getauscht wird, was wirklich verbraucht wird. da kann man in allen Veträgen ruhig das Maximun einstellen.
Achso, die größten Mengen, die auf einer Insel verbraucht werden, tausche ich immer vor Ort, da entfällt der Transport.
Bilder:

https://ibb.co/album/F4srh9
fange am besten mit dem letzten Bild an und dann zurück, der Hoster vertausch immer die Reihenfolge.

Rabusch

Vollmatrose

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19

Thursday, March 21st 2024, 11:55am

@Fruti
Herzlichen Dank, das werde natürlich ausprobieren. Dürfte um Längen besser sein als meine momentane Lösung.
Habe auch meine erste mod gemacht, geht auch..., Die Zeitung wird ja eh nicht gebraucht.

<ModOps>

<!-- Steuererhöhung -->
<!-- Korrektur int32 Problem -->
<ModOp GUID="111003" Path="/Values/ResidenceUpgrade/TaxModifierInPercent" Type="Replace">
<TaxModifierInPercent>-80</TaxModifierInPercent>
</ModOp>

</ModOps>

Rabusch

Vollmatrose

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20

Thursday, March 21st 2024, 12:08pm

Aber Leif Erickson hat schon recht, weniger ist manchmal mehr


Achja, die Items,
1. Auswahl: mehr Einwohner
2. Auswahl: Zusatzversorgung
3. Auswahl: Warenverbrauch
4. Auswahl: Zufriedenheit
5. Auswahl: Einkommen minimieren


da geht nix mehr...
Zufriedenheit, deshalb, ich habe das "Bierfest" überall fixiert. Arktis keine Feste. Enbesa "Fest zu Ehren Hytias"...

Zu den unterschiedlich Icons, die stammen aus "Fam's More Unique Icons", sind nur unterschiedliche Bilder ohne weitere Funktion...

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