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El Guapo

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  • »El Guapo« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 443

Registrierungsdatum: 3. November 2002

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1

Sonntag, 24. November 2002, 23:09

Baron Hubatt (step-by-step)

ein endlosspiel mit katastrophen, gegnern und piraten oder die positive bilanz in 10 minuten... :D

feedback-thread

WICHTIG!!!
alles, was hier zum besten gegeben wird, bezieht sich auf die gepatchte annoversion, also mit patch 1.02.
wer die ungepatchte version verwendet, muß sich etwas mehr anstrengen, um ins plus zu kommen. :D
wer sich nicht unnötig das annoleben schwermachen will, sollte patchen!!! ;)

(allerdings ist der Jäger in der ungepatchten Version ein wahres Füllhorn für Nahrung und Tierhäute... ;) )
-Anmerkung: Cervantes-


Kardinaltugenden bei Anno 1503:
1. Geduld
2. Behalte stets die Waren in deinen Kontoren/Markthaupthäusern im Auge.
3. Speichere (mindestens) immer dann, wenn du dir über den Ausgang deines Tuns unsicher bist.

es geht los mit:
1 kleinen handelsschiff
50000 talern auf der bank sowie
50 t holz, 10 t nahrung und 100 t werkzeugen im schiffsbauch

grundsätzlich gilt — niemand muß in Anno 1503 verhungern. alle inseln sind in vielerlei hinsicht geeignet nahrung zu generieren. kleine einschränkung: auf eis und in der wüste wächst nichts...und im endlosspiel Baron ist anfänglich durchaus genügend geld vorhanden. wer pleite geht, hat keine geduld gehabt.
außerdem setze ich voraus, daß ihr wißt, wozu man markthaupthäuser braucht. daher erwähne ich deren errichtung nicht weiter.

1. als erstes sucht man sich eine geeignete insel — möglichst groß und möglichst mit 100%iger fruchtbarkeit für hopfen (fruchtbarkeiten werden bei erreichen einer insel in der infozeile angezeigt), einer erz- und einer salzlagerstätte. wie's der zufall will bietet die hier behandelte insel alles zusammen und darüber hinaus auch marmor.
salz, hopfen, erz und marmor sind erst später von bedeutung, deren fehlen kann jedoch reichlich schwierigkeiten heraufbeschwören.

2. insel gefunden -> günstigen platz fürs erste kontor suchen. man munkelt, eine bucht sei empfehlenswert, da man sie später besser schützen kann. ich sage lächerlich, die ai der computergegner ist so schlecht, daß niemals auch nur ein gebäude zerstört werden wird. einen kleinen vorteil hat eine bucht allerdings schon (im grunde aber auch zu vernachlässigen): das einflußgebiet des ersten kontors reicht weiter in die insel hinein.

3. kontor errichten. ladung löschen...




zum bild: 1a. die fette insel, 1b. hopfenfruchtbarkeit, 1c. salz erz, marmor (nicht im bild, aber vorhanden), 2. das erste kontor mit einflußbereich


4. als erste produktionsstätte sollte immer ein forsthaus zur sicherung von (bau)holz errichtet werden, wobei darauf zu achten ist, daß genügend bäume in dessen einflußbreich stehen, da die pflanzung von bäumen unnötig geld kostet.



zum bild: das forsthaus benötigt zwingend einen staßenanschluß, sonst wird kein marktkarren das geschlagene holz abholen. (siehe auch nächstes bild)


5. für die elementare nahrungsversorgung wird eine jagdhütte errichtet. sie liefert sowohl jede menge futter die siedler als auch häute für die gerberei, wo die netten krachlederhosen oder bärenfelle für gemütliche abende vor dem kamin hergestellt werden. oder so...
ebenso wie das forsthaus benötigt die gerberei einen straßenanschluß, die jagdhütte sollte auch einen bekommen, da sonst die dringend benötigte nahrung liegen bleibt, und sie sollte im einflußbereich des gerbers liegen, damit der nicht zum markthaupthaus laufen muß.




zum bild: hier werden holz, nahrung und leder für die ersten siedler zusammengestoppelt.


6. ähnlich verfährt man nun mit der stoffproduktion.
zwei schaffarmen und eine webstube I sind ein eingespieltes trio. der weber benötigt einen straßenanschluß und sollte in der nähe der schaffarmen plaziert werden, die schaffarmen benötigen ein wenig freiraum, damit die schäfchen gassigehen können und gut gedeihen.




zum bild: die erste stoffproduktion


7. das nest ist bereitet, die ersten siedler, genauer gesagt pioniere, können kommen. ähnlich wie auf dem bild zu sehen, können die ersten 25 butzen angeordnet werden. (jaja, ich weiß, dies ist nicht das optimum, aber es funzt trotzdem 100%ig. :P ) zwei nahrungs- und salzstände und zwei leder- und stoffstände, wenn möglich korrekt ausgerichtet und sinnvoll plaziert und fertig ist die laube. (je eine dönerbude und c&a-klitsche würde auch reichen, aber selbst 1503 gab es schon fußkranke...) die freie fläche in der mitte ist nicht so ganz unwichtig, aber dazu später mehr.




zum bild: 200 pios in 25 bretterbuden, 1 forsthaus, 1 jagdhütte, 1 gerberei, 2 schaffarmen, 1 webstube I und 4 marktstände und die bilanz ist positiv. nahrung, stoffe und leder werden mit überschuß produziert. das spiel könnte so bis zum Sankt Nimmerleinstag weiterlaufen oder wenigstens bis zum nächsten stromausfall, trotzdem werden die 200 vögel glücklich in ihren notunterkünften schnarchen...garantiert...aber auch der bescheidenste pionier hätte gern mal salz auf seine hirschkeule...

mal sehen, ob es schon morgen soweit ist. ;)

feedback-thread

___ ___ ___
Stellungnahme zur ersten Step-by-Step Anleitung von El Guapo:

Die Anleitung ist kaum zu verbessern, höchstens was die eigene Angewohnheit betrifft, sich den Grundstein für ein florierendes Spiel zu legen. Die Inselauswahl, also eine Grasinsel der nördlichen Hemisphäre mit Erz-,Salz- und ggf. Marmorvorkommen und 100%iger Wuchsfreude für Hopfen, Wein und Heilkräuter ist optimal. Die Insel sollte zudem natürlich möglichst gross und flachländerisch sein, wenn man an ein späteres Ziel, wie z.B. 1000 Aristokraten oder 5000 Einwohner mit einem grossen Anteil Kaufleute denkt. Das Marmorvorkommen ist wünschenswert, wird aber erst recht spät benötigt (Badehaus und dann aufwärts - die Aristokratenhäuser muss man selbst bauen und dazu benötigt man Marmor), weshalb man da ggf. drauf verzichten kann, wenn man den Marmorsteinbruch auf einer anderen kleinen Insel beizeiten reserviert. Hanf wächst wie Unkraut und ich habe mir zur Angewohnheit gemacht, maximal zwei Hanffelder mit einer Seilerei erst dann zu bauen, wenn ich zum Reeder (Schiffseigner) aufsteigen will... bedenkt aber: auch der Walfänger, der später die Tranfunzeln zum leuchten bringt (Walfänger-Transiederei-Lampenölstand), benötigt ein paar Seile, wenn er sein emsiges Boot bauen will! (Aber hierzu folgt später mehr, wenn entsprechende Zivilisationsstufen erreicht werden sollen (Bürger, die auf die Siedler folgen).

Also: Punkt 1, 2 und 3 komplett!

Wenn man das Baronspiel mit 50.000 Dublonen startet, so kann man anfangs (ich mache es, weil ich von Anno 1602 daran gewohnt bin) den Einkaufsregler im Kontor auf z.B. 70 t Werkzeug als Mindestbestand einstellen. Ziel ist, neben der positiven Bilanz, ja ersteinmal eine eigenständige Werkzeugproduktion, was man niemals aus den Augen lassen darf (Erzvorkommen - Erzmine -> Erz - Erzschmelze -> Eisen - Werkzeugmacher -> Werkzeug!), wenn man die Gewinnzone betreten will.

Der Regelmechanismus 'Den Einwohnern das Baumaterial sperren' ist ebenfalls ungemein wichtig, genauso wie der Blick ins eigene Lager, ob nicht bestimmte Materialien zur Neige gehen ... man wird erst sehr spät gewarnt, weshalb man immer ein Auge darauf werfern muss z.B. nicht plötzlich mit zuwenig Nahrung dazustehen.

Punkt 4 + 5: ich bevorzuge zwei bis drei Forsthäuser (ehemals Holzfäller) für den Anfang und zwei Jagdhütten mit einer Gerberei (vor dem Betapatch kam man mit einem Jäger aus, der schier unermessliche Mengen im Wald abschoss... ein Bug, aber einer, der wenige nur störte ;)... )

Zur Nahrungsversorgung kommt bei mir noch die kleine Farm hinzu, wobei man dort, ähnlich wie beim Jäger, die Möglichkeit hat, einen Produktionszweig stillzulegen und ganz auf Nahrung umzustellen, was in Problemzeiten (Nahrung wird plötzlich knapp) mal notwendig sein kann. Die kleine Farm produziert, wenn man Kartoffeln anbaut, Kartoffelschnaps, also Alkohol - und den brauchen unsere Bewohner, die allesamt Alkis sind, genauso wie die Rehkeule. Mit dem Alkohol lässt sich gut verdienen - im Wirtshaus, dass bei einer Pionierzahl von 80 freigeschaltet wird, gibt es den Kartoffelschnaps gegen Goldstücke! Deshalb schoneinmal mindestens zwei Farmen als Schnapsbrenner einplanen - später ist es bedeutend effektiver, wenn man Bier braut (2 Hopfenfarmen - 1 Brauerei). Auf Fischer würde ich verzichten, da sich hier schon mittelfristig kein grosser Nutzen erkennen lässt - nicht besonders effektiv, kosten viel und bringen kein zweites Produkt.

Kosten kann man anfangs auch etwas sparen, wenn man die weiterverarbeitenden Betriebe anfangs stillegt bzw. erst später baut - hier wieder darauf achten, dass einem hinterher nicht ein Hämmerchen fehlt, wenn man in der Kneipe mit seinem Kartoffelschnaps absahnen will.

Punkt 6: sehe ich genauso - die Effektivität der Schaffarmen ist selbst bei Überschneidung 100%, man sollte aber auf Grünflächen achten, also 'Abreissen' mit Mausrechteck-ziehen, was allerdings die mühsam platzierten Strassen mitentfernt, wenn man nicht aufpasst. Das Ausrichten der Produktionsgebäude kann manchmal friemelig sein, zumal es den Anno 1602-Button 'Automatisches Ausrichten' nicht mehr gibt und das Bauen mit gedrückter 'Strg'- Taste auch nicht immer funzt. Das Spiel warnt einen durch eine rotierenden Strassenabschnitt über dem betreffenden Gebäude, wobei man aber beachten muss, dass dieses Zeichen auch schon auftritt, wenn der Marktkarrenfahrer sehr beschäftigt ist und nicht schnell vorbeikommt...

Punkt 7: Mit Schema bauen, wobei es Leute gibt, die ihre Stadt völlig ohne Strassen anlegen, was auch funktioniert, wenn die Verkaufsstände ihren Einzugsbereich zum Markthaupthaus haben... es sieht aber imo bekloppt, da irgendwie unrealistisch aus. Die Strassen sind was fürs Auge und dienen anfangs auch als 'Brandschutz', obwohl bei fehlender Feuerwehr (ab 50 Siedlern wird die Schule freigeschaltet, mit der die firefighter erforscht werden können, was man tunlichst tun sollte!!) nur ein Abreissen als Brandbekämpfung erfolgreich ist... wer auf Regen wartet, wartet vergeblich...

El Guapo hat in seinem screenie die 2 x 2 bzw. angedeutet 2 x 3 Bauweise gezeigt, wobei ich für letztere bin - Ansichtssache. Einen Innenraum, der z.B. bei 3 x 3 Bauweise entsteht, würde ich nicht empfehlen, da Platz vergeudet wird. Manche bauen sogar 2 x 4 bis 2 x 6...
Die Anordnung der Markthaupthäuser und Verkaufsstände sind im screenie gut zu sehen und es sollte ähnlich gemacht werden. Der freie Platz im Zentrum ist für Wirtschaft, Kapelle und Schule wichtig. Wirtshau und Kapelle haben eine Reichweite von 19 Feldern (gelber Rahmen in F2-Auflösung betrachten) und man sollte versuchen, seine Stadt ersteinmal so anzulegen, dass der Einzugsbereich sinnvoll genutzt wird (man schafft dann gut 700 Siedler). Ich empfehle anfangs um die 35 Häuser, weshalb ich auch drei Holzfäller mindestens beschäftige. In dem hier downzuloadenen savegame 'Nova Fora Teil 1' bin ich so verfahren. Über 700 Siedler, 150 bis 200 Goldstücke positive Bilanz und wachsendes Vermögen...logo. In diesem savegame habe ich eine Werkzeugproduktion, Salzproduktion und alle werden zu 100 % befriedigt (wer Lust hat, schaut es sich mal an) zum Nova Fora Teil 1 savegame - die Militärproduktionsstätten habe ich dort allerdings nach entsprechender Ausbeute wieder abgerissen, weil sie in der Kampagne nicht weiter dienlich waren.

Zur Bilanz: wenn man in 10 Minuten eine positive Bilanz erzeugen will, muss man El Guapo folgen, wie er es oben beschrieben hat. Mit dem 50.000 Goldpolster kann man anfangs ruhig mal etwas in seinem Vermögen sinken, sollte aber die 15.000 Marke ebenfalls niemals unterschreiten müssen. Danach geht es auch immer weiter bergauf!

Fortsetzung folgt...
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El Guapo

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Dienstag, 26. November 2002, 01:45

RE: Baron Hubatt (step-by-step)

anmerkung von ramonia: es ist sinnvoll, gleich zu beginn werkzeuge im kontor zu bestellen, um später keinen baustopp zu erleiden. ähnliches rät Cervantes. was das angeht, bin ein wenig cooler. mit 100 werkzeugen zu spielbeginn kommt man schon eine weile aus. der Venezianer dreht seine runde und vergißt niemanden. wer aber meint, werkzeuge müßten sofort bestellt werden, kann dies ohne bedenken tun, wobei ich allerdings die von Cervantes vorgeschlagenen 70 t für zu hoch halte. 20 t sollten genügen. das geldsäckel gibt aber auch 70 t her...


weiter im text...


500+ und doch kein salz :P

die kehlen der 200 pioniere schreien nach schnaps und ein bethaus gibt es auch nicht. das muß geändert werden!
nichts leichter als das.

während der folgenden bauarbeiten wir die bilanz vorübergehend negativ, was niemanden beunruhigen sollte, da ausreichend geld vorhanden ist.

8. ab 80 pionieren wird die kneipe freigeschaltet, ab 125 die kapelle. beide zahlen haben wir bereits hinter uns. doch was nützt die schönste schänke ohne schnaps?
wir bauen daher vier kleine farmen mit kartoffelacker.




zum bild: es ist auf einen straßenanschluß für jede farm zu achten, da der bauer den schnaps sonst allein trinkt. :D


9. wenn die kartoffelseppen eine weile geerntet haben, wird auf der weiter oben erwähnten freifläche die erste kneipe errichtet.




zum bild: schön darauf achten, daß alle pioniere ihre verdiente ration erreichen können.


10. das volk jubelt und säuft, aber nichts tut sich. um die ersehnte nächste bevölkerungsstufe zu erreichen, muß mindestens noch ein weiteres bedürfnis erfüllt werden. salz oder kapelle? — kapelle!





11. wenn nun die kapelle in die landschaft gestellt wird, sei angemerkt, daß sich die bevölkerung binnen weniger augenblicke fast verdoppeln wird — von 200 auf 375, sofern genügend baumaterial vorhanden ist. daher ist es notwendig, entweder das baumaterial zu sperren (späteres freigeben nicht vergessen) oder sicherzustellen, daß sich genügend nahrung in den lagern befindet.




zum bild: aufpassen, sonst könnte der hungertod drohen.


12. um die bevölkerungsexplosion aufzufangen, ist es am sinnvollsten zwei rinderfarmen und eine fleischerei zu bauen. dafür werden jedoch ziegel benötigt. die liefert der steinmetz.




zum bild: ein steinmetz, ein steinbruch, ein markthaupthaus in der nähe. perfekt. (der steinmetz benötigt unbedingt einen straßenanschluß, der steinbruch nicht.)


13. nach einem weilchen hat der steinmetz genügend ziegel zusammengeklöppelt, somit kann die fleischproduktion anlaufen.




zum bild: ähnlich wie die schafe brauchen auch die rinder weideland, um zu gedeihen, der fleischer den üblichen straßenanschluß. (fleischerei schreibt sich mit "e"...)


14. nun könnten wir uns eigentlich zurücklehnen und unseren untertanen beim wuseln zusehen, doch so langsam geht die unterhosenproduktion in die knie. man könnte ein weiteres wolltrio ins gelände stellen, sinnvoller ist es jedoch, zunächst eine schule zu bauen und dort die webstube II zu erforschen.



zum bild: in der penne sollte alles erforscht werden, was bevölkerungszahl und -stufe hergeben. für den anfang benötigen wir webstube II und wegen mittlerweile erhöhter brandgefahr die feuerwehr. letztere setzt den brunnen voraus.


15. ist die webstube II erforscht, errichten wir eine weitere schaffarm und ersetzen die webstube I durch webstube II.




zum bild: aus dem vorigen trio ist ein gut funktionierendes quartett geworden.


16. wieso habe ich noch immer keine 500 einwohner? ganz einfach in den 25 butzen haben nicht mehr als 375 platz. wir stellen also 9 weitere häuser auf. nach kurzer zeit sollte die bevölkerung 510 erreichen.




zum bild: zu kneipe, kapelle und schule hat sich noch eine feuerwehr gesellt. die bilanz sollte sich bei 100-150 talern überschuß einpendeln.


zusammenfassung:
wir haben 510 siedler in 34 buden. eine positive bilanz von 100-150 talern. ferner ein forsthaus. eine jagdhütte, eine gerberei. je zwei nahrungs- und salzstände und leder- und stoffstände. vier kartoffelfarmen, eine kneipe. einen steinbruch, einen steinmetz. zwei rinderfarmen, eine fleischerei. eine schule. eine feuerwehr. drei schaffarmen, eine webstube II. diverse markthauphäuser. hab' ich was vergessen?
wer sein scharfes auge nun auf die warenproduktion wirft, wird bemerken, daß etwas zuwenig alkohol und leder produziert werden, nahrung und stoffe hingegen zuviel. solch ein ungleichgewicht läßt sich kaum völlig ausmerzen, da alle produktionsfaktoren weitgehend städteplanerisch bedingten schwankungen unterliegen, von dürre und überfall rede ich gar nicht erst. daher ist zuweilen die korrigierend eingreifende herrscherhand notwendig.

sodele. dies erstma' von mir. Cervantes wird euch demnächst das salz in die suppe streuen. :D
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Cervantes

Insel-Eroberer

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3

Sonntag, 1. Dezember 2002, 21:34

Zum Bürgerstatus mit Salz auf der Rehkeule

Hallo ihr Redlichen...

nachdem El Guapo nun die Weichen zum Erfolg gestellt hat, will ich euch in kurzen Schritten (länger als 3 Stunden Spielzeit bei normaler Geschwindigkeit dauert es nicht) zum salz-, gewürz- und tabakverzehrenden Bürgerstatus schildern:

1. Wie es so meine Art ist habe ich zunächst im Kontor die Einkaufsmenge für Werkzeuge auf Limit 50 Tonnen gestellt, um nicht unnötig auf Venezianer warten zu müssen. Desweiteren habe ich den emsigen Steinmetz in Urlaub geschickt, der schon Überstunden gemacht hatte. Als Primärziel steht nun die Salzproduktion an, weshalb ich ersteinmal die Einwohnerzahl anheben werde, weil das mehr Geld ins Staatssäckel spült.

Vorbereitung: zusätzlich ein Jäger (Nahrung und Häute), was die Gerberei nach Patch auf 1.01 nun verarbeiten kann.

2 Jäger - 1 Gerberei

Desweiteren: 1 zusätzliches Forsthaus (auch hier war El Guapo sehr sparsam) und eine zusätzliche kleine Farm, um den Alkoholbedarf weiter einigermassen decken zu können.

2. Durch Anklicken der Wirtschaft macht man den Einzugsbereich sichtbar - es werden danach noch 20 zusätzliche Häuser in diesem Bereich gebaut, was zur Folge hat, dass die Einwohnerzahl nun auf 719 ansteigt. Die Gesamtbilanz beträgt nun satte 276 Golddukaten im Plus!

Nun kann sich daran gemacht werden, die Salzmine zu erschliessen:


Das drehende Salzkristall auf dem Berg zeigt, wo die Mine hingehört - Anno setzt den Salzstollen automatisch richtig in den Berg. Daneben muss, um das Salz streufertig zu machen, noch eine Saline gebaut werden, die mit einem Markthaupthaus verbunden sein muss, um später den Nahrungs-/ Salzstand versorgen zu können.
Nach kurzer Zeit sichtet man dann im Übersichtsmenü den anlaufenden Salzgewinn:



... und hier werden wir dann auch darauf aufmerksam gemacht, dass Leder und Alkohol zur Neige gehen. Diesen Infobereich darf man, neben der Gesamtbilanz, nie aus den Augen lassen!

3. Ich errichte nun zwei weiter Jagdhütten und eine weitere Gerberei. Hier schlage ich ersteinmal zwei Fliegen, nämlich Nahrungsproduktion und Häutelieferung, mit einer Klappe. Man hat bei der Jagdhütte noch die Möglichkeit, eine Produktionszweig vorübergehen zum Vorteil des anderen stillzulegen. Da Nahrung noch weit im grünen Bereich liegt, aktiviere ich bei den neuen Jagdhütten zunächst nur die Häutelieferung.

Intermezzo:
Das vor dem Kontor dümpelnde Schiff wird mit gehisster weisser Fahne (um möglichen Reibereien mit Piraten aus dem Weg gehen zu können - die versenken bzw. beschiessen einen dann nicht) und 12 Holz + 5 Werkzeug (um ein Kontor errichten zu können) und dem Scout natürlich auf Erkundung geschickt... eine Gewürzinsel und eine Tabakinsel soll ausfindig gemacht werden; man muss also in südliche Richtunge bzw. äuqatornah segeln.

Die Salzproduktion beginnt, die Gesamtbilanz liegt bei über 900 + und einem Guthaben von gut 53.000. Ich habe noch je einen Nahrungs-/Salzstand und Stoffe-/ Lederstand gebaut, damit meine Untertanen ihr Geld möglichst flott anlegen können. Dosiert gebe ich die Werkzeuge frei, um die Alkoholproduktion ankurbeln zu können. Ab 360 Siedlern wird die Brauerei incl. Hopfenfarm freigeschaltet und ich lege mir das als nächstes Ziel.

Zielvorgabe:
  • Alkoholproduktion optimieren (2 Hopfenfarmen + 1 Brauerei)
  • Erzmine, Erzschmelze (die kleine Ausgabe natürlich) erschliessen
  • eigene Werkzeugproduktion (ganz wichtig!)
  • Gewürz- und Tabakanbau planen


Erstes Zwischenziel ist die Optimierung der Alkoholproduktion, in diesem Fall die Umstellung des billigen Kartoffelschnapses auf ein vernünftiges Pils!

4. Bier muss her:



Hier sehen wir hinter der Schlachterei die ersten Anfänge der Bierbrauerei.
Vorgehen: Hopfenfarm auswählen und an eine Strasse bauen, danach gleich stillegen, um Geld zu sparen. Man muss nicht unbedingt Strassen zur Farm bauen, ich tue es aber, da dann auch überschüssiger Hopfen vom Marktkarrenfahrer abgeholt werden kann - ist ein bisschen friemelig, weil man den Zugangsweg richtig bauen muss. Dann den Hopfen anpflanzen und noch eine zweite Farm incl. Strassenanschluss, Stillegung + Hopfen bauen. Ist der Hopfen abbaubereit, dann die Farmen aktivieren und etwas später die Brauerei bauen... und das erste Pils wird gebraut! Prost.

5. Eigene Werkzeugproduktion installieren:

Hiermit erreicht man die Anno- Gewinnzone, weil man damit erstmalig von den Venezianer unabhängig wird. Bei den Werkzeugen plus positiver Gesamtbilanz scheidet sich also die Spreu vom Weizen...



Wieder einen Blick auf die Produktion werfen und die Salzerstellung ersteinmal 'schlafen' legen, was wieder Geld spart; Werkzeugeinkauf löschen, Baumittel sperren und Mine + kleine Erzschmelze bauen; kurz danach kann man den Schmied hinzufügen und bekommt bald seine eigenen Hämmerchen geliefert.

Gesamtbilanz: + 78, das Guthaben ist etwas gesunken, was mit den Baukosten zusammenhängt, einen aber nicht besonders ängstigen muss, weil später das Geld in Massen fliesst!

6. Gewürzinsel erschliessen und Schiffsbau beginnen

Unser Schiff hat zwischenzeitlich eine Gewürzinsel ausfindig gemacht, die wir uns gleich mit der Kontorsetzung reserviert haben. Nachdem die Werkzeugproduktion angelaufen ist wird entsprechendes Material für den Bau von 4 Gewürzfarmen (der ängstliche Baumeister beginnt mit zweien, aber der Rubel rollt später sowieso...)



Intermezzo: in der Schule muss natürlich das angehäufte Wissen zwischenzeitlich immer genutzt werden, weil sich dort nichts ansammelt. Wegen der Brandgefahr errichtete ich noch eine zweite Feuerwehr. Die sinkende Lederproduktion bei leichtem Häuteüberschuss optimierte ich mittels Bau eines zusätzlichen Forsthauses + einer Gerberei. Das Schiff suchte inzwischen eine Tabakinsel und baute dort ebenfalls ein Kontor.

Gesamtbilanz: +16 bei einem Guthaben > 50.000

Während auf der Gewürzinsel der Cayennepfeffer reift, baue ich zwei Hanfplantagen + eine Seilerei, sowie die kleine Werft, womit mein Guthaben wieder auf 48.000 schmilzt, was mich aber nicht stört.

7. Schiffsbau und die erste Autoroute zum Gewürztransport



Natürlich lege ich die Route so, dass später auch der Tabak mitabgeholt und natürlich auch geliefert wird.
Auf dem Bild erkennt man die kleine Werft, die Seilerei und zwei Hanfplantagen - hier sollte man auch die Produktion überwachen, weil man anfangs ja sparsam sein sollte... ;)

8. Die Tabakinsel


Wie ihr seht, kleckere ich auch hier nicht und baue nach dem Schema 2 Tabakplantagen + 1 Zigarrendreherei (auch hier kann der/ die Vorsichtige mit einem Kombinat beginnen...)

Intermezzo: Sobald die Handelsrote läuft und Gewürze wie Tabak geliefert werden, geht es ans Geldverdienen:
insgesamt baue ich nun drei Tabak-/Gewürzstände, die meine Gesamtbilanz auf + 200 und darüber ansteigen lassen.

In der Übersicht bemerke ich einen weiteren Rückgang der Stoffproduktion, weshalb ich nun an geeigneter Stelle nochmal das bewährte Quartett aus drei Schaffarmen und einer Weberei anlege.

9. Der Weg zum Bürger

Damit der Siedler zum Bürger aufsteigt, muss die Kirche gebaut werden, was ich als letztes tue - vorher optimiere ich meine Lagerbestände (siehe Stoffproduktion). Ich steigere die Alkoholproduktion, indem ich zwei weitere Hopfenfarmen plus einer Brauerei anlege... nachdem hier die Produktion läuft, kann ich die kleinen Farmen zuerst stillegen, dann später abreissen, um Platz für andere Dinge zu schaffen (Brotherstellung, was im nächsten Tutorialabschnitt erklärt wird).

Nachdem die Lager gefüllt sind, also Nahrung, Tabak, Gewürze in ausreichender Menge vorhanden sind, baut man eine Kirche, die ruhig ausserhalb der Siedlung stehen kann, weil die zentrale Kapelle upgradet... es siedeln sich sofort die ersten Bürger an und ab 600 Bürgern kann man daran denken, dass Licht in den Häusern angenehmer zu machen:

Als Bonus will ich nun noch die Lampenölproduktion starten:



Hierzu erkundet und erschliesst man eine nördliche Insel. Wichtig ist, dass man Wale in der Nähe schwimmen sieht, weil sonst der Walfänger nicht ausläuft! (siehe Bild)

Um das lampenöl an die Frau/ den Mann zu bringen baut man entsprechende Lampenölstände und der Rubel rollt! Weil nun die Steine langsam knapp werden, baue ich noch eine zweiten Steinmetz, der seinen Kumpel unterstützt.

Nun habe ich 604 Bürger, eine positive Gesamtbilanz von >200 und ein Guthaben weit über 60.000

Soweit ersteinmal, bevor es unübersichtlich wird...

Gruss, C.


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