meine rekordversuche sind dann doch noch zu einem zufriedenstellenden ende gekommen.
ziel war es eine inselwelt mit mindestens 300,000 aristokraten zu besiedeln, das ganze mit einem rest infrastruktur zur erzeugung von werkzeug und baumaterial. ausserdem sollte das spiel stabil laufen, so dass es weder versorgungsengpässe gibt, noch der fig-wert über seine grenze von 65535 springt, was bekanntlich zu einem startup.exe-fehler führt.
ich konnte mit etwas tüftelei exakt 330.030 aristokraten mit der gewünschten infrastruktur stabil erreichen. der speicherstand ist mit randvollen lagern versehen, so dass anlaufschwierigkeiten (wirtshausbug) ohne aufstände überwunden werden. ausserdem existiert leichte überproduktion, so dass sich die bestände wieder füllen... nach 30 min... oder 60??.
man kann übrigens sehr schön den überproportionalen lagerschwund bei spielstart sehen. selbst 900 t werden von 115.000 aris kurz nach spielbeginn (nach ca.5 min) leer geräumt. dieses leerräumen hat sich besonders beim wirtshaus bemerkbar gemacht(daher "wirtshausbug"), weil dort noch der kleine dicke wirt beim transport dazwischen geschaltet ist. in der ke tritt der wirtshausbug nicht mehr auf, die allgemeinen anlaufschwierigkeiten bei der versorgung existieren aber immer noch.
besonders stolz bin ich, weil es mir gelang rekordbau und ästhetik in einem nie dagewesenen mass zu verbinden. trotz riesiger siedlungsflächen, welche den ganzen bildschirm einnehmen, entsteht kaum monotonie und macht deutlich, dass effektive flächenbelegung mit ansprechendem stadtbild in einklang zu bringen sind. der aufwand, den ich beim setzen jedes einzelnen hauses betrieben habe, war hier sicherlich der schlüssel zum erfolg.
die gestaltung der landwirtschaftlich genutzen flächen sollte ebenfalls ästhetische gesichtspunkte berücksichtigen. hier finden sich keine monokulturen mit plantagen in endlosen reihen, nein, grosse baumwollfelder wechseln sich ab mit äckern, welche blühende baumwolle tragen, durchsetzt von idyllisch im grünen gelegenen weber- und schneidereien.
zuletzt legte ich mein augenmerk auf eine gute, reichhaltige und abwechslungsreiche ernährung meiner bevölkerung. ich erfülle jeden nahrungswunsch, solange es fisch ist (frei nach henry ford).
lediglich bei der pelztierjagd musste ich abstriche machen, so dass eine art fliessbandproduktion von pelztieren entstand.
dass ich trotz hoher ästhetischer ansprüche auf 330.030 aristokraten kam, habe ich wohl folgenden merkmalen zu verdanken:
- die inselflächen plante ich von vornherein für einen bestimmten stadt- und ackerbau.
- nach tests entschied ich mich für einen stadtgrundriss, welcher nach meiner meinung einfache wegeberechnungen bietet. dadurch vermeide ich aufstände komplett und mein rechner fängt später an zu ruckeln und ruckelt nie so stark, dass ich das bauen einstellen muss.
- die aristokraten werden nur minimal versorgt.
- um anlaufschwierigkeiten beim starten der savegames zu vermeiden, wählte ich 3 ari-siedlungen mit jeweils 900 t lagerkapazität.
- die anzahl aller öffentlichen gebäude, einschliesslich verkaufsstände, versuchte ich möglichst gering zu halten. dies erscheint mir wichtiger als maximale bauplatzausnutzung. ich liege bei ca. 77 ari-häusern pro öffentlichem bau(z.b. theater). hier sehe ich bei besserer insel- und stadtplanung noch möglichkeiten zur steigerung der einwohnerzahl.
- auf die pelztiererzeugung legte ich besonderen wert, so dass ausschliesslich pelztierquellen existieren. vor jeder quelle lauert genau ein pelztierjäger. als besonders vorteilhaft erscheinen mir die eishöhlen. sie vereinen 2 tierquellen auf engstem raum. natürlich gibt es noch ein paar normale, zufallsverteilte tierquellen im wald, der von holzfällern bewirtschaftet wird.
- den fig-wert im szenario habe ich so vorgegeben, dass die maximalen 65535 knapp ausgeschöpft werden(letzter wert vor absturz im szenario ist 65532). startwert ist 17180.
- geringe zahl mhhs. ich versuchte den nuztlosen einflussbereich von mhhs, die fischer bedienen, als siedlungsraum zu nutzen. auch hier könnten noch einsparungen bei besserer insel- und stadtplanung zu erreichen sein. die ackerflächen habe ich auf maximale ausnutzung eines mhhs stufe 1 ausgelegt, flächenverbrauch war zweitrangig. ausserdem vermied ich mhhs mit mehr als einem karrenfahrer.
- reduzierung des heilkräuterverbrauches. mir fiel eine dämliche abhängigkeit auf: der heilkräuterverbrauch ist proportinal zu der anzahl der ärzte. dies führte zu einem enormen, äusserst störenden heilkräuterverbrauch, den ich durch immer mehr plantagen ausgleichen musste. ich sah das ganze vorhaben bereits wegen diesen heilkräutern zum scheitern verurteilt. bei 25 plantagen kam mir dann endlich der gedanke mit dem unsäglichen zusammenhang ärztezahl/verbrauch.
ich machte mir da einen anderen 1503-fehler zu nutze: die pest tritt ja immer nur im ersten ari-viertel einer stadt auf, so dass ich alle anderen ärzte ausserhalb dieser ersten viertel abriss und durch wohnhäuser ersetzte. daraufhin verblieben mir noch 6 ärzte und der heilkräuterverbrauch sank auf ein erträgliches mass.
das
savegame mit 330.030 aristokraten, sowie das
ursprungsszenario, habe ich in den annopool hochgeladen. das spiel entstand unter der ke und absolvierte bei mir einige längere testläufe(1,5 bis 2 stunden), auch unter addon. der fig-wert von 65532 wurde dabei nie überschritten und die lagerbestände wieder ganz aufgefüllt.
das savegame belastet natürlich eueren rechner erheblich, ein ruckeln ist bei mir auch auf langsamster spielgeschwindigkeit(f8 ) nicht zu vermeiden. ich spiele mit einem barton 3000+/fsb400 und 2x512mb ram.
annokrat
100. edit: links eingefügt