sie blieben nicht stecken, sondern können sich gar nicht zu aristokraten entwickeln.
und in 1503 gibt es auch 12 cg-profile, dazu noch die möglichkeit durch den szenarienbastler profile vorzugeben.
aber klar, bei ausbau und militärischem verhalten sind alle cgs in 1503 eine zumutung.
zum städtebau der cgs in 1503:
sie bauen ziemlich identisch, immer nach dem gleichen verfahren. leider wurden im balancing einige trigger zu hoch angesetzt, so dass die cgs oft verkümmern. desweiteren benötigen sie immer richtig gute inseln um überhaupt auf einen grünen zweig zu kommen. deshalb ist es sehr schwierig inselwelten zu entwerfen welche 7 cgs genügend entfaltung bieten. selbst 256er-inseln bieten manchmal nur einem cg platz für eine erfolgreiche siedlung.
ausserdem wirtschaften sie katastrophal und landen immer bei ihrem gecheateten minimum von ca. 6000 bis 8000 talern, so dass dann ihr ohnehin schwaches investitions- und kriegsverhalten ganz einschläft.
wenn du 6 cgs verwendest, dann musst du dir schon gedanken über die inselwelt machen, sonst gibt es keine chance, dass alle cgs eine vernünftige entwicklung erreichen. dazu gehören z.b. gute gewürz- und tabak-inseln, die cgs müssen 100% heilkräuterwachstum vorfinden, damit sie überhaupt heilkräuter anbauen.
als startkapital für die cgs empfehle ich dringend 20mio taler. dadurch spielen sie dann etliche zeit halbwegs mit. ein cg erreicht erst ab ca. 7000 kaufleuten eine positive bilanz. allerdings wird er niemals so viele kaufleute ansiedeln.
dann gibt es noch einige andere probleme, die die entwicklung negativ beeinflussen:
- bei spielstart segeln die cgs erst minuten lang umher, selbst wenn sie vor einer trauminsel starten. dadurch kommen sie bereits beim start gegenüber dem mensch ins hintertreffen.
- sie suchen sich immer die am weitest entfernte insel für tabak und gewürze, sind jedoch nicht fähig eine ordentliche transportlogistik aufzubauen. das führt dazu, dass die cgs zwar genügend plantagen für meinetwegen 2500 kaufleute besitzen, aber sie die produkte niemals schnell genug auf die hauptinsel bringen.
- nicht alle bauen walfänger, und wenn, dann nur einen.
- sie nutzen niemals inseln mit fremden kulturen, so dass durch fremde kulturen die spielbalance stark negativ beeinflusst werden kann.
- sie haben nur einen brauchbaren stadtbau ganz am spielanfang bei der siedlungsgründung. allerdings beginnen sie nur mit 21 pionierhäusern, was hoffnungslos zu wenig ist.
- es gibt bau-bugs, die vor allem nach erdbeben oder vulkanausbrüchen negativ zum tragen kommen. zerstörte strassen werden nicht mehr repariert und die strassenquadrate werden so ungünstig bebaut, dass nur noch 2 häuser platz haben wo vorher 4 standen.
viele dieser schwächen wären sicherlich reduzierbar wenn wir wüssten wo die trigger in den dlls zu finden sind.
annokrat
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »annokrat« (16. November 2006, 17:49)