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  • »Annosüchtiger« ist der Autor dieses Themas

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1

Sonntag, 1. Juni 2008, 16:01

WoW ein Deppenspiel?

Ich hab grad gelesen, WoW sei ein Deppenspiel. Wie kommt man auf sowas :scratch: Es wurde schon annähernd in dem Thema besprochen, aber ich hätte gern noch ne ausführliche Erklärung. Warum sollten so viele Zeitschriften mit Tricks und Tipps zu WoW erscheinen, wenn selbst Deppen das Spiel spielen können? Und wieso schließen sich dann die Spieler tagelang in ihrem Zimmer ein, immerhin hat man doch so ein Deppenspiel in 10 Stunden wahrscheinlich durch? Aufklärung bitte.

Larnak

Schatzjäger

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2

Sonntag, 1. Juni 2008, 16:23

Die Behauptung ist einfach falsch. Jeder, der sich ein bisschen mit dem Spiel beschäftigt, merkt innerhalb kürzester Zeit, dass WoW ein sehr komplexes Spiel ist.
Und zwar ganz einfach aufgrund der vielen spielbaren Klassen, der vielen unterschiedlichsten Inhalte (Schlachtfelder, Arenen, kleine Instanzen, Raidinstanzen, viele Einzelquests), die damit verbundenen Massen an Gegenständen mit allen denkbaren Boni und natürlich, daraus resultierend, die unglaublich komplexen Spielmechaniken, Formeln und Berechnungen, die hinter dem stehen, was man auf dem Bildschirm sieht, und womit sich früher oder später jeder beschäftigen muss, der in irgendeiner Weise Erfolg haben will.

Jeder Depp, der WoW spielen will, wird entweder
a) nach kürzester Zeit frustriert aufgeben, weil er keine Erfolge feiert,
b) nur minimale Teile des Spiels kennenlernen (ums mit Anno zu vergleichen, nicht über Siedler hinauskommen) und/oder
c) von der Community nicht akzeptiert, da er einfach nichts auf die Reihe bekommt.

Man kann, wie ich auch schon an anderer Stelle geschrieben habe, viel über WoW sagen, aber nicht, dass es ein "Deppenspiel" ist.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Larnak« (1. Juni 2008, 16:23)


Budgie

SeeBär

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3

Montag, 2. Juni 2008, 10:19

Das einzig depperte an den WoW-Spielern ist sicherlich, dass sie für das Spiel freiwillig eine monatliche Gebühr von 11 - 13 Euronen abdrücken. Aber man gewöhnt sich ja an alles... und zum Ausgleich dafür dafür kauft man sich auch keine anderen PC-Spiele mehr, die nach kurzer Zeit wieder im Keller verschwinden. :g:
  The horror of reality is beyond all imagination.

toniONice

Steuermann

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4

Montag, 2. Juni 2008, 14:15

mann muss nicht unbedingt geld bezahlen! :D

Es gibt (illigale) private server die nix kosten und da kann amn bi. lvl 120 kommen!

-->Nachteil: Weniger Spieler; illigal
Ja nicht machen! :dudu: :nono:
  Anno 1602 | Anno 1701 + Fluch des Drachen| Anno 1404 + Venedig | Anno 2070 | Anno 1800

xonox

Meister der Annorismen

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5

Montag, 2. Juni 2008, 16:10

Ich weiß nicht. Man bräuchte eine Studie oder einen Durchschnitts-IQ von Spielern auf Level 70 oder sowas. Fakt ist, dass Multiuserspiele Zeit fressen, World of Warcraft steht dabei an der Spitze der Hitliste. 4 Stunden pro Tag gehen durchschnittlich drauf. Diejenigen, die WoW dann überdurchschnittlich konsumieren (sagen wir mal ein Drittel der 10 Mio. WoW-Spieler), sind vorzugsweise männliche Jugendliche, die eigentlich Hausaufgaben machen müßten, stattdessen aber Spinnen, Fledermäuse und Orks niedermetzeln, um am Ende nichts anderes zu bekommen, als einen höheren Level. Wer nicht unbedingt ein Depp ist, kann so unter Umständen einer werden und förderlich für die Sozialkompetenz ist es sicherlich ebenfalls nicht, wenn man für echte Freunde keine Zeit mehr hat. Bedenklich ist das ganze auch aus gesellschaftlicher Sicht. Wenn ein großer Teil der Jugend es vorzieht, sich wegen soetwas realen Freizeitaktivitäten zu entziehen, leidet daran irgendwann auch der andere Teil, weil vielleicht die Fußballmannschaft nicht mehr zu komplettieren ist, oder generell Angebote mit größerem Nährwert mangels Interesse eingestampft werden müssen.
Und so stellt sich die Frage, ob Spaß an WoW und Spaß am realen Leben überhaupt unter einen Hut zu kriegen ist. Schon allein der Zeitanteil, der nötig ist, um bei WoW Spaß haben oder vielleicht sogar die Sucht befriedigen zu können, wird auf kurz oder lang den Punkt erreichen, wo das eine das andere ausschließt. Der reine Zeitanteil ist dabei auch nicht alleine das Problem, sondern die Tatsache, dass sich die Zeitpunkte nur schwer frei festlegen lassen, wenn sich die Gilde eben um 16:00 Uhr trifft, muss man dabei sein, oder ist ein verzichtbarer Lulli. Und genau an diesem Punkt werden sich viele, vor allem Jugendliche falsch entscheiden. Nicht weil sie dumm sind, sondern weil das System von WOW vom Spielprinzip auf die Achillesferse des Gehirns abzielt. Es ist im Laufe der Zeit immer mehr zu investieren, um genau den positiven Reiz zu erlangen der anfänglich noch mit verhältnismäßig wenig Einsatz zu erzielen war. Ein Phänomen das man von harten Drogen kennt. Betroffene können dann nur sehr schwer den Ernst der eigenen Lage erkennen und jegliche Alternativen erscheinen im weiteren Verlauf immer unattraktiver. Zwangsläufig ergeben sich bei exzessiven WOW-Spielen Probleme im realen Leben und das Zocken bietet nicht nur noch blanke Level sondern einen Ersatz, eine Zuflucht, Zuspruch statt mahnender Worte und einen Status, der real abhanden gekommen ist. WOW ist also kein Deppenspiel. Es ist viel schlimmer, denn manch ein Spieler bezahlt nicht nur den Kaufpreis und das Abo. Der wirkliche Preis für WoW kann mitunter garnicht hoch genug eingeschätzt werden.

Larnak

Schatzjäger

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6

Montag, 2. Juni 2008, 17:51

Zitat

Original von xonox
Und so stellt sich die Frage, ob Spaß an WoW und Spaß am realen Leben überhaupt unter einen Hut zu kriegen ist.


Natürlich geht das. Man muss nur wissen wie.

Und, klar, WoW kann jede Menge Zeit fressen und es ist garantiert auch möglich, einer Sucht zu verfallen.
Trotzdem muss eine gewissen Grundintelligenz vorhandensein, um in den komplexen Gameplayzusammenhängen klar zu kommen, von daher ist WoW eben, wie du schon sagst, kein Deppenspiel.

Die negativen Aspekte des Spiels dürfen dabei natürlich nie aus den Augen verloren werden und jeder, der das Spiel spielt, sollte sich immer bewusst darüber bleiben, wieviel Zeit er investiert, inwiefern er andere, möglicherweise wichtigere Dinge vernachlässigt, um WoW spielen zu können.
Trotzdem ist es aber auch falsch, sich NUR auf das Negative zu stürzen. Denn WoW ist nicht nur ein Monster, dass die heutige Jugend zerstört. Es kann durchaus positive Aspekte haben.
Ein Vorurteil, das oftmals in Bezug auf WoW genannt wird, ist zum Beispiel von vielen fachkundigen Experten widerlegt worden, und zwar jenes, dass WoW die Spieler zu sozialen Versagern macht. Im Gegenteil ist es dabei so, dass die Spieler sich einer komplexen sozialen Struktur gegenüber sehen, die sich auf jedem Server ausbildet, und zwar mit allen Facetten, die man auch aus dem "realen" Leben kennt. Da gibt es Versager, Angeber, Arschlöcher, Hilfsbereitschaft, Ignoranz, Provokation, Diskussion, kurz alles, was ein modernes soziales Umfeld ausmacht. Somit gibt WoW ein gutes "Übungsfeld" ab, in dem soziales Verhalten geübt werden kann, ohne, dass großartige Konsequenzen zu erwarten sind.

Im Übrigen finde ich den Vergleich zur Fußballmannschaft ganz interessant. Die allgemeine Meinung lässt sich wohl ganz einfach so ausdrücken: WoW<Fußball.
Warum ist das überhaupt so? Der einzige Grund, den ich dafür finde, ist der gesundheitlich-sportliche Aspekt. Nur der wird in den seltensten Fällen genannt. Meistens heißt es da nur Vereinsamung, Vernachlässigung von Hobbys etc..
Aber WoW kann genauso ein Hobby sein, wie Fußball. Auch Fußball kostet monatliche Beiträge, auch beim Fußball gibt es geregelte Zeiten (Training, Spiele) und Fußball bietet eine ähnliche Struktur: Gilden, auch Mannschaften genannt, kämpfen miteinander und gegeneinander um Ranglisten und Ruhm.
Und auch Fußball kann schaden: Wenn Jugendlichen der Sport so wichtig ist, dass sie dafür Schularbeiten nicht machen , nicht lernen oder schon mal schwänzen, dann ist das genau das gleiche Problem wie bei einem Jugendlichen, der zu viel WoW spielt.

Das nur mal am Rande. Dessen ungeachtet ist die Gefahr, "süchtig" zu werden, bei WoW durchaus größer als beim Fußball, da die Belohnungen kleinschrittiger und erfassbarer sind, sodass der Anreiz für die nächste Belohnung entsprechend größer ist.
Grundsätzlich denke ich aber, dass WoW nur für Leute gefährlich ist, die von grundauf ein bedenkliches Verhältnis zur Realität haben und/oder anfällig für Ablenkungen, Süchte oder Drogen sind. Menschen mit gesundem Menschenverstand, mit gesundem und realitätsnahem Blick auf die Welt werden, auch wenn sie viel spielen, immer wissen, wann sie aufhören müssen.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Larnak« (2. Juni 2008, 17:53)


xonox

Meister der Annorismen

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7

Montag, 2. Juni 2008, 18:30

Zitat

Original von Larnak
Im Übrigen finde ich den Vergleich zur Fußballmannschaft ganz interessant. Die allgemeine Meinung lässt sich wohl ganz einfach so ausdrücken: WoW<Fußball.
Warum ist das überhaupt so?


Generell gibt es im realen Leben und beispielsweise auch im Fußball ein ausgewogeneres Verhältnis zwischen potentiell erreichbarem Erfolg und Niederlagen. Auch das Verhältnis zwischen Aufwand und Erfolg ist real weitaus ungünstiger. WoW beliefert die Spieler sicher und nachhaltig mit ihrer Dosis Erfolgserlebnis. Einer Überdosis. Denn es ist nicht so, dass die Leute auf Level 50 besonders geschickt oder intelligent sind. Das reale Leben setzt hingegen Grenzen. So sehr der 20-jährige Kreisklassespieler auch trainieren mag, er hat in der Regel schon lange eingesehen, dass er wohl nie in der Nationalmannschaft spielen wird. Ein Aufstieg in die Kreisliga und diese Klasse dann einfach halten, das sind die Maßstäbe, die man sich dann setzen kann. In WoW ist das natürlich besser. Man braucht einfach nur ständig dabei bleiben und am Ende kann man ganz oben mitspielen. Jeder. Man kann sich bestimmt vorstellen dass unter solchen Langzeitbedingungen Veränderungen an der Hirnchemie die Folge sind. Meine persönliche Vermutung ist, dass reale Erfolge irgendwann garnicht mehr ins Belohnungszentrum vordringen, ihnen also nicht die gebührende Bedeutung mehr beigemessen wird. Antriebslos und gleichgültig, genauso erfahre ich persönlich aktuell viele Jugendliche. Und das ist neu. Bislang hat man ihnen Krawallmacherei und ähnliches vorgeworfen.

Larnak

Schatzjäger

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8

Montag, 2. Juni 2008, 20:07

Zitat

In WoW ist das natürlich besser. Man braucht einfach nur ständig dabei bleiben und am Ende kann man ganz oben mitspielen. Jeder.

Schwierig. Wer nicht spielen kann, kann noch so viel spielen wie er will, der wird einfach nirgendwo mitgenommen.
Aber allgemein hast du Recht, die Belohnungen sind viel näher und viel zahlreicher als sie es normalerweise wären, das hab ich ja oben auch schon geschrieben.
Und die "Veränderung der Hirnchemie" wie du es nennst tritt meiner Meinung nach tatsächlich nur bei Leuten auf, die anfällig dafür sind. Der Rest ist in der Lage, oder sollte es zumindest sein, immer zwischen Spiel und Wirklichkeit unterscheiden zu können. Und solange diese Unterscheidung immer präsent bleibt, wird das Spiel auch keine außergewöhnlichen negativen Auswirkungen auf das "echte" Leben haben. So sehe ich das aus meiner Sicht. Was ich nicht weiß, ist, wie groß der Anteil der "Anfälligen" ist bzw. wie viele die Unterscheidung zwischen Spiel und Realität nicht mehr ständig vor Augen haben. Aus meiner persönlichen Erfahrung heraus meine ich erkennen zu können, dass tatsächlich die meisten beide Teile gut verbinden können, kann das aber natürlich nicht repräsentativ sagen, da ich nur einen winzigen Teil der WoW-Spieler kenne und natürlich nur mit Leuten was zu tun hab, mit denen ich auskomme ;).

Und ich glaube diese Antriebslosigkeit ist kein Problem von WoW. Mag sein, dass WoW das fördert, aber Ursache ist es ganz sicher nicht. Mein Eindruck ist, dass die Antriebslosen in gewisser Art der andere Teil der Jugendlichen ist. Also der eine Teil zeigt sich eher gewaltbereit etc. (kennt man alles), während dem anderen Teil alles egal ist. Natürlich stark vereinfacht.

annokrat

Schatzjäger

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9

Montag, 2. Juni 2008, 23:09

xonox,
dass du dich hier her auf diese neue, speziell gestartete trollwiese begibst?
ich dachte, der thread verkümmert, weil jeder die frage rethorisch versteht, auch wenn der starter das sicherlich nicht so plante oder vielleicht gar nicht weiss was eine rethorische frage ist.
ausserdem waren Larnaks erklärungen zur "komplexität" von wow so selbsterklärend, dass eigentlich nichts mehr der klärung bedurfte.
aber du hast mich verleitet doch noch zu antworten. :g:

@Annosüchtiger,
elementarer denkfehler: es ist gerade nicht ziel von murksspielen, dass man sie in 10 stunden durchspielen kann. es ist ziel, dass man über monate, jahre das verlangen hat weiter zu spielen.

@all,
scheisse schmeckt gut, 1 mio. fliegen können nicht irren.
woher nimmt man 10,7 mio. mindestens durchschnittlich begabte?? geht nicht.
die antwort ist diesmal ganz sicher nicht 42, sondern JA.

ich halte kommerzielle murksspiele grundsätzlich für synthetische weiche drogen und mindestens so gefährlich fürs volkswohl wie alcopops.
elementar wichtig für den kommerziellen erfolg ist es dabei die spieler bei der stange zu halten, damit sie auch schön monatlich löhnen. dazu benutzt man, nach meiner auffassung, gezielt strategieen, die abhängigkeiten erzeugen. abhängigkeit im sinn von sucht und abhängigkeit im sinn von sozialem druck (durch gilden).
inzwischen gibt es ja auch schon erste wissenschaftliche ansätze diese dinge zu untersuchen.
was Larnak als komplex beschreibt ist letztlich nichts anderes als zeitintensiv. darauf kommt es an: man kann alles erreichen und damit ständig erfolgserlebnisse haben, muss jedoch zeit investieren. dabei mag es immer noch genügend geben, die sogar dazu zu blöd sind. deshalb ist die cheaterszene und der avatar-, item-handel, bestandteil der murksspiele, wird oft offiziell "bekämpft", bleibt aber letztlich existent. inzwischen wird auch dieser handel als einnahmequelle der betreiber genutzt.
als zielgruppe dienen dabei natürlich menschen, die möglichst leicht beeinflussbar sind, egal ob durch einfache erfolgserlebnisse oder durch gruppenzwang oder durch werbung.
ähnliche strategieen findet man in 1701 wieder. das medalijen-sammeln ist ein solches feature: hat nichts mit dem spiel zu tun, ermöglicht aber definierte erfolgserlebnisse. 500 stunden den pc laufen lassen, um die 500-stunden-goldmedalije zu erhalten, schafft letzlich jeder, der den pc einschalten kann.

natürlich gibt es sicherlich einen hohen anteil, der nicht spielsüchtig wird und irgendwann gelangweilt das spielen aufgibt. es ist wie bei allen drogen: nur eine minderheit wird abhängig. wobei ich der ansicht bin, dass die murksspielhersteller/betreiber gezielt labile menschen als zielgruppe aussuchen.
hat ja auch lang gedauert bis man die tabakindustrie nicht mehr als bruttosozialproduktsteigerer, sondern als volksgesundheitsschädiger begriffen hat.
ich denke, dass in dieser beziehung murksspiele und rauchen durchaus vergleichbar sind.
... aber ich weiss, bin der zeit schon wieder 5 bis 10 jahre voraus...

annokrat
  anno 1503, das beste anno aller zeiten.
anno 1701, das anno für ewige anfänger.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »annokrat« (2. Juni 2008, 23:10)


Larnak

Schatzjäger

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10

Montag, 2. Juni 2008, 23:45

Komplex und zeitintensiv sind zwei verschiedene Sachen. Natürlich, Blizzard hat viele sinnose und zeitintensive Dinge in WoW eingebaut, der Anteil daran steigt sogar mit jedem Patch weiter an. Ein Grund, warum ich WoW nicht mehr mag, 2 Stunden für einen Gegenstand spielen, von dem ich 150 brauche, um was "Nützliches" zu bekommen - nein Danke.
Aber: Neben diesem Zeitschindermüll ist das, was von der Spielmechanik dahinter steckt durchaus komplex. Dazu muss man sich nur mal durch einige bekannte Taktikseiten wühlen. Die Komplexität beginnt dabei aber in der Regel erst jenseits der einfachen Wiederholungsaufgaben, und zwar dort, wo man daran geht, in fortgeschrittene Inhalte vorzustoßen. Dazu ist es dann erst einmal nötig
- eine Gilde zu organisieren. (Forum, Regeln, etc.) und
- einen Schlachtzug aufzubauen. (Wer macht was wann(Taktik), wer darf wann mit, was wird gebraucht, wer besorgt das)
Die beiden Teile sind natürlich nur von einigen Wenigen zu erledigen. Aber diese Wenigen erwarten zumeist von den Spielern eine hohe Kenntnis über den Charakter den sie spielen. Und eben das was das gute Spielen eines Charakters erfordert, sprich, was nötig ist, um das Maximum aus ihm herauszuholen, ist die Komplexität von der ich spreche. "Deppen" scheitern hier unweigerlich, und diese Kenntnis ist auch nötig, um Erfolg zu haben. Und das beinhaltet auf der einen Seite zu wissen, wie sich verschiedenste Charakterwerte auswirken und was GENAU sie bewirken, als auch das Anwenden dieses Wissens im Spiel.

Dass WoW abhängig machen KANN steht dabei außer Frage, aber darum gehts mir ja auch nicht, wenn ich sage, dass die Mechaniken, die hinter dem Spiel stecken, durchaus komplex im Sinne von komplex und nicht nur im Sinne von zeitraubend sind.

Ob durch die Mechaniken gezielt Abhängigkeit erzeugt werden SOLL wage ich zu bezweifeln, es ist wohl im Grundsatz nur die Bestrebung, das Spiel möglichst lang zu machen und nahezu unbegrenzte Möglichkeiten zu eröffnen, um Langeweile zu vermeiden und die begeisterten Spieler dazu zu animieren, wirklich alles erlebt haben zu wollen. Die möglicherweise erzeugte Abhängigkeit dabei ist wohl nur ein (un)angenehmer Nebeneffekt ;)

Dein Vergleich zu den Drogen hinkt im Übrigen, stoffliche Drogen, gerade diejenigen, die aus gutem Grund in der Regel verboten sind, führen unausweichlich zu körperlicher Abhängigkeit. WoW könnte man auch Jahrzehnte lang spielen, ohne süchtig zu werden - Das kommt auf den jeweiligen Menschen an.

PS: Warum es weltweit nicht durchaus 10 Millionen "mindestens durchschnittlich Begabte" geben soll, die Spaß an Fantasyrollenspielen haben und genug Zeit für ein MMORPG finden, mag mir nicht einleuchten.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Larnak« (2. Juni 2008, 23:45)


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11

Dienstag, 3. Juni 2008, 08:11

Demnach ist Anno also ein Deppenspiel, weil viele ihre Freitzeit lieber damit verbringen Anno zu spielen bzw. Karten zu erstellen oder in Foren darueber zu diskutieren als Fussball zu spielen ?

Nach Annokrats Aussage ist Anno also auch ein Murksspiel weil viele ueber Monate und Jahre, dass Verlangen haben weiter zu spielen ?

Ich habe in WoW ueber 2 Jahre eine Rollenspielgilde geleitet und ich muss sagen, dass ich so manches ueber Personalfuerung Eifuehlvermoegen und Organisation gelehrnt habe. Ich habe gelernt und anderen beigebracht, mich an gewisse Regeln und Disziplien zu halten.

Ich denke, dass der Vergleich mit einer Gilde und einem Verein, trifft es genau auf den Punkt ...

Ich habe dauerhafte reale freunde kennengelernt, mit denen ich mich regelmaessig auf einen kaffee treffe.
Ausserdem gibt es reale Treffen von ganzen Gilden.

Es ist eine ganz normale soziale Strucktur und ganz normales soziales Verhalten.
nur das man ueber das internet miteinander spielt... wann habt ihr das letzte mal Mensch aergere dich gespielt?

Ich denke eher, dass die Problematick die hier beschrieben wird, nicht eine Problematik von WoW sondern eine Problematik von Pc spielen im algemeinen ist

genauso wie mit x box Spielen Gameboy Spielen und Taschenbilliardspielen oder auch Pen and Paper Spielen lauft es immer darauf hinaus, weiter zu machen oder ein neues Spiel zu erwerben

der Kostenaufwand von wow ist mit 130 Euro im Jahr nicht wirklich relevant wenn ich bedenke wie viel Geld ich normalerweise fuer neue Pc Spiele oder gar ganze konsolen ausgebe.

der Vorteil an WoW ist, dass die Spielinhalte Regelmaessig mittels patch erweitert oder verbessert werden ...

was ihr von Anno zum beispiel nicht behaupten koennt oder ?

Wer wieviel Zeit in einem Pc Spiel verliert ist jedem selbst ueberlassen. Die Problematik der Abhaengigkeit ist in WoW nur etwas offensichtlicher, da es weit mehr Spieler hat als andere Spiele
doch es ist erwiesen, dass protzentual nicht mehr Spieler abhaengig von WoW sind wie von anderen spielen.

Ein Abhaengigkeitsfacktor den ihr nie beruecksichtigen wuerdet ist nicht das spiel sondern die Interacktion mit andern Spielern.
Die meiner Meinung nach nicht sozial schaedlich ist sondern foerdernd.
So habe ich beispielsweise mittels WoW zussammen mit meinem Vater viel Zeit verbringen koennen, obwohl er sehr weit weg von mir wohnt... und da haben wir nicht Spinnen gemaetzelt sondern am Lagerfeuer Wuerstchen gebraten und ueber Teamspeak miteinander geredet .

Ich finde im uebrigen Counterstricke auch scheisse... weil ich einfach nicht gut in Ballerspielen bin ... aber ich finde es nicht so cool, jemanden runterzuputzen weil er es spielt oder ihn gar als einen Deppen bezeichnen...

also ganz grob gesagt ist die Verurteilung einer Gruppe von Menschen eine bestimmte Sache gut finden, an etwas bestimmtes glauben oder ein bestimmtes Hobby haben verachtenswert

schaemt euch :dudu:

Im uebrigen finde ich annokrats unglaubliche Selbstherlichkeit mal wieder atemberaubend ... alle Achtung
  Ich möchte mich hiermit,
in aller höfflichster Form, für meine mehr oder weniger gravierenden,
Rechtschreibfehler entschuldigen. :rolleyes:

12

Dienstag, 3. Juni 2008, 08:18

Reg dich ab.

Deppenspiel hin, Deppenspiel her...
Schon die Annozone macht süchtig, ich weiß hier von Jugendlichen, welche beinahe rund um die Uhr im Forum zugegen sind, obwohl sie für das Abitur lernen sollten.

Ich erahne auch "Internetverbote" für diese Personen, seitens der Eltern etc.

Den über 18 Jährigen kann man es ohnehin nicht verbieten, es ist ein allgemeines Problem, dass die gesamte Gesellschaft betrifft. Nicht nur WOW und Anno Spieler.

WOW wird wohl kein Deppenspiel sein, eher solche Dinge wie Moorhuhn, von dem ich nicht verstehen kann das es immer neue Ableger und Varianten gibt.
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

xonox

Meister der Annorismen

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13

Dienstag, 3. Juni 2008, 15:01

Zitat

Original von Larnak
Ob durch die Mechaniken gezielt Abhängigkeit erzeugt werden SOLL wage ich zu bezweifeln


Sie sind das Ergebnis einer Evolution. Je abhängiger die Mechanik macht, desto fitter ist sie. WoW hat MMORPG ja nicht erfunden. Und bei der Konzeptionierung muss die Intention, dass die Mechanik möglichst abhängig machen sollte, zwar nicht im Vordergrund stehen, aber jeder, der auch nur ansatzweise an dieser Phase beteiligt ist, stolpert zwangsläufig darüber. Scherlich kann man das etwas übertünchen, indem man das Wort Sucht zumindest in der Kommunikation dann mit "Langzeitspielspaß" oder "fesselnd" ersetzt, aber wer ein erfolgreiches MMORPG entwickeln will muss insgeheim ganz genau wissen, was dahinter steckt, es vielleicht schon am eigenen Leibe erfahren haben o. Ä. Wenn sich aus anderen RPGs etwas abgeschaut wird, dann werden ganz bestimmt die fittesten Mechanismen zusammengetragen. Aber sie müssen bewußt nach ganz bestimmten Aspekten ausgewählt werden.
Man muss sich im klaren darüber sein, dass es für sich genommen niemandem Spaß machen kann, wenn man tage- und wochenlang die immer gleichen stupiden Handlungen ausführen muss, um dann einen kleinen Happen weiter zu kommen. Beispielsweise würde sich niemand einen Film ansehen, bei dem er für die nächsten 2 min. Handlung auf der Fernbedienung die immer gleichen Knöpfe drücken muss, dass die Nettospielzeit von 90 min brutto über mehrere Monate hinweg verlängert wird. Und schon garnicht würde er extra einen Pay-TV-Kanal dafür abonieren. Um soetwas zu verwirklichen, muss eine gehörige Portion Motivation geschaffen werden. Erst recht, wenn man ein Millionenpublikum damit bei der Stange halten will. Und es ist eben nicht der Film selbst, der diese Motivation liefern kann. Die Motivation muss in die stupiden Handlungen verpackt werden. Zusammen mit der Story müssen sie beim Spieler als eine Einheit wahrgenommen werden. Er darf garnicht mehr drüber nachdenken, dass das stupide Leveln in Wirklichkeit eine Deppentätigkeit ist, für die er auch noch teuer bezahlt.
Das System muss ihm also einen Spiegel vorhalten, einen Schein wahren, in dem er nicht einen stupiden Deppen sieht, sondern einen richtig tollen Helden. Er bekommt Belohnungen, Items, kann seine Eigenschaften in einem komplexen System individuell auf bestimmten Gebieten verbessern und hat gleich im nächsten Kampf vielleicht bei jedem Schlag "spürbar" mehr Wucht, das Gefühl von Macht und dass er alleine es ist, der sich das zum einen hart erarbeitet hat und zum anderen auch das System intelligent nutzte, um genau das zu erreichen, was er sich schon eine Woche lang ausgemalt hatte, vor zwei Wochen vielleicht für nahezu unnereichbar hielt. Kurze Zeit später werden die Anforderungen aber wieder höher, die gestern noch so wuchtig empfundene Schlagkraft erfüllt gerade mal Mindestanforderungen und alles beginnt von vorn.
Und auch die Komplexität ist mehr Schein als sein. Dem Spieler gibt sie das Gefühl ungeahnter Möglichkeiten und Individualität. Da er keinen Vergleichswert hat, wo er stehen würde, wenn er hier oder dort vielleicht anders entschieden hätte, ist er geneigt, seine "Taktik" tendenziell als Optimum oder Maximum anzusehen, in den meisten Fällen aber das Gefühl zu haben über sich hinaus zu wachsen. In Wirklichkeit steckt hinter dem ach so tollen komplexen System nur soviel, dass selbst ein C64 SP-RPGs mühelos abarbeiten könnte. Es gibt einen ungeheuer breiten Korridor an Entscheidungsmöglichkeiten die alle zum selben erfolgreichen Ergebnis führen. Und dieser Korridor wird vom System aufgezwungen. Der Spieler der in einem fiktiven auf die Eigenschaften Schlagkraft und Rüstung reduzierten RPG jetzt alles in seine Schlagkraft steckt, wird zwangsläufig in Zukunft wegen entsprechenden schlechten Erfahrungen verstärkt seine Rüstungswerte ausbauen. Dennoch interpretiert er es als hart und geschickt erarbeitete, freie und vor allem sehr intelligente Entscheidung und kann garnicht abwarten, auszuprobieren, wieviel mehr er jetzt einstecken kann. Natürlich würde sich in einem solch reduzierten RPG der eigentliche stupide Ablauf zu schnell offenbaren. Die scheinbare ungeheure Komplexität dient also allein der Verschleierung der stupiden Vorgänge und bietet die Möglichkeit, den Spieler immerfort aus einem riesigen Pool zu belohnen. Und zwar immer so, dass er das Gefühl bekommt, etwas richtig gemacht zu haben, in Wirklichkeit aber für garnichts, denn falsch machen kann man höchstens absichtlich etwas.
Gut, viele Spiele geben einen von vornherein festgelegten Korridor vor, wenn es nicht gerade soetwas wie Schach ist. Auch Anno. Allerdings muss man hier nicht erst 4 Wochen stupide leveln um eine Schaffarm bauen zu können. Zumindest noch nicht, denn Adi hätte das ja gerne so gehabt.
Interessant ist allerdings, dass generell die Korridore absichtlich breiter gemacht und die echten Inhalte enger geschnürt wurden. Alles mit dem Hintergrund, dass eine breitere Masse erreicht werden soll. Natürlich darf der neu erreichte Spieler nicht merken, welche Belanglosigkeit dahinter steckt. Und deshalb muss er unentwegt vom Spiel künstlich getätschelt werden. Und dieses Tätscheln tritt immermehr in den Vordergrund. Die Bewältigung der puren Spielidee tritt in den Hintergrund, ja es steckt sogar so gut wie garnichts mehr hinter der Spielidee, sondern vordergründig in der Berieselung mit Belohnungen für garnichts. Und die ernsthaften Bestrebungen wie bei Anno, diese Berieselung und Verschleierung einem möglichst breiten Publikum als Abo zu verkaufen halte ich für sehr bedenklich. Und dabei ist es völlig egal, ob die suchtauslösenden Eigenschaften gezielt produziert sind, oder man eben auf einen bestimmten Zug aufspringt und etwas nachahmt. Sicherlich sind gereifte Persönlichkeiten gegen Gefahren wie Sucht durch Online-Spiele gewappnet. Aber wie sehr wird wohl ein 15-jähriger gewappnet sein oder überhaupt reifen können, wenn er vielleicht 2 Jahre exzessiv soetwas wahrnimmt? Schließlich handelt es sich um 2 sehr wichtige Jahre in der Persönlichkeitsentwicklung. Und wie sehr wird er reale Belohnungen und Erfolge noch zu schätzen wissen, wenn er unentwegt damit konfrontiert wird?

  • »Annosüchtiger« ist der Autor dieses Themas

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14

Dienstag, 3. Juni 2008, 15:20

Zitat

Original von annokrat
dass du dich hier her auf diese neue, speziell gestartete trollwiese begibst?
ich dachte, der thread verkümmert, weil jeder die frage rethorisch versteht, auch wenn der starter das sicherlich nicht so plante oder vielleicht gar nicht weiss was eine rethorische frage ist.

Nur weil DU die Frage rhetorisch verstehst, muss es anderen nicht auch so ergehen. Und selbst wenn es eine wäre, warum sollte ich das nicht so geplant haben? Aber deine unerträgliche Arroganz ist mir ja mittlerweile wohl bekannt.
Zu deinen restlichen Thesen wurde ja bereits genug gesagt.

Larnak

Schatzjäger

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15

Dienstag, 3. Juni 2008, 17:04

1) Kaempfender-koch trifft den Nagel auf den Kopf :)

2) Xonox, ich bezweifle nicht, dass die Macher von Spielen auch darauf aus sind, Spielinhalte zu schaffen, die Fleißaufgaben darstellen, um Zeit zu schinden und dass diese dabei möglichst als solche nicht zu erkennen sein sollen.
Aber ich bezweifle, dass dabei GEZIELT die Spieler zur Sucht verleitet werden sollen. Mehr will und wollte ich damit nicht sagen. Selbstverständlich sollen die Leute lange spielen, aber sie sollen sicher nicht primär süchtig werden.
Bei dem was du schreibst, hab ich allerdings manchmal das Gefühl, dass du mehr spekulierst, als dass du tatsächlich weißt. Hast du schon einmal ein MMORPG länger ausprobiert, um Speziellen WoW?
Wenn das Hochleveln in deinen Augen zum Beispiel als stupides Zeitschinden hinstellst, was ist denn das Erreichen der Aristokraten bei Anno? Wohl exakt das gleiche.
Das Leveln von WoW ist keine stupide Aufgabe, sondern bereits Teil dessen, was man als Spieler von dem Spiel erwartet, nämlich Spaß und Ablenkung. Man trifft viele andere Charaktere, bekommt interessante Geschichten erzählt, taucht in die Welt von Warcraft ein und kann seinem Charakter beim Wachsen zusehen. Das ist in etwa so, wie ich bei Anno meiner Siedlung dabei zusehe, wie sie langsam immer größer wird.
Und falsch machen kann man bei WoW eine ganze Menge. Gut, beim Leveln kann man tatsächlich noch nicht so viel falsch machen, aber spätestens dann im so genannten Endgame - Da achten vor allem die Gildenführungen in der Regel sehr genau darauf, was für Leistungen die Leute bringen, wie effektiv sie sich verbessern (Ausrüstung, Spielfähigkeiten). Dieser Überprüfungsprozess wird zwar dabei von der Community ausgeübt, aber nur, weil perfektes Wissen um seinen Charakter und perfekte Beherrschung des Spiels einziger Garant dafür sind, mit einer Gilde weiter zu kommen, denn die Schwierigkeit der Gegner ist ansonsten nicht zu bewältigen.

Um es nochmal zu sagen: Es gibt diese stupiden Handlungen, aber diese sind dort, wo die Komplexität, die ich die ganze Zeit meine, noch nicht greift. Ist zwar durchaus so, dass viele dort zusätzliche Verbesserungen holen, um im Endgame erfolgreich zu sein, ich persönlich verweigere da aber Blizzard den Dienst - darauf hab ich einfach keine Lust. Blizzards Verschleierungstaktik hat also offenbar nicht funktioniert ;)
Das System der schnellen und einfachen Belohnungen, das du Tätscheln nennst, ist außerdem nur schwer auffindbar. Wie ich bereits schrieb (War glaub ich noch im anderen Thread), wenn ich 2 Stunden für einen Gegenstand aufwenden muss, von dem ich 150 brauche, um einen neuen Ausrüstungsgegenstand zu erhalten, dann hat das mit Tätscheln wohl nichts zu tun. Diese Mechaniken wurden vielmehr auch nicht aus Eigeninitiative von Blizzard eingebaut, sondern von vielen Spielern gefordert, die sich selbst als Gelegenheitsspieler sehen. Sie wollten eine Möglichkeit haben, trotz geringer zur Verfügung stehender Zeit wundertolle Ausrüstung zu erlangen. Ein Großteil der "Tätschelaufgaben" und der "Zeitverschwendung" ist also tatsächlich erst später auf Wünsche der Spieler hin eingebaut worden. Das, was die Spieler so an dem Spiel fesselt, muss also ein anderes Element sein.
Aus meiner Sicht sind das der leichte Einstieg in die Welt des MMORPGs und die anfänglich schnellen Erfolge. Ab dem Zeitpunkt, wo die schnellen Erfolge ausbleiben, erfolgt die Bindung zu großen Teilen nur durch die Community und den "komplexen Teil" des Spiels, also dem Teil, der Taktikten und Charakterbeherrschung erfordert und auch kein stupides Wiederholen von immer gleichen kleinen Erfolgserlebnissen darstellt, sondern Ausdauer und Spielverständnis fordert, um schwer erreichbare große Erfolge zu feiern.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Larnak« (3. Juni 2008, 17:05)


annokrat

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16

Dienstag, 3. Juni 2008, 18:21

Kaempfender-koch,

natürlich kannst du jedes computerspiel spielen bist du tot umfällst, du kannst das sogar mit legospielen erreichen, auch mit playmobil und barbie und ken.

aber es ist ein wesentlicher unterschied ob das erzeugen von abhängigkeiten zum elementaren spielprinzip gehört oder nicht. bei klassischen videospielen, lego, playmobil und barbie ist das nicht der fall, bei murksspielen sehr wohl.

"... und da haben wir nicht Spinnen gemaetzelt sondern am Lagerfeuer Wuerstchen gebraten und ueber Teamspeak miteinander geredet"

aha, interessant: ihr registriert euch in einem murksspiel um euch dort am lagerfeuer zu treffen und euch über ts zu unterhalten?
ich gebe dir mal nen tipp: der rest der bevölkerung trifft sich lediglich in ts und labert dort drauf los, virtuelle würstchen sind dazu nicht nötig.
wenn ihr virtuelle lagerfeuer benötigt, um euch über ts unterhalten zu können, dann solltet ihr euch ernsthafte gedanken machen.

"Ich habe gelernt und anderen beigebracht, mich an gewisse Regeln und Disziplien zu halten."

lernt man das heutzutage nicht mehr bei der bundeswehr? oder hattest du die gilde noch davor geführt?

annokrat
  anno 1503, das beste anno aller zeiten.
anno 1701, das anno für ewige anfänger.

Larnak

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17

Dienstag, 3. Juni 2008, 18:43

Versuchs mal andersrum: Warum sollte man zum TS-Gespräch NICHT am virtuellen Lagerfeuer sitzen und virtuelle Würstchen grillen? (Stichwort Rollenspiel...)

Im übrigen steht ja auch nirgendwo, dass er nicht auch ohne Lagerfeuer mit seinem Vater reden könnte, insofern handelt es sich hier wohl um eine haltlose Unterstellung deinerseits. Gehen dir die nachvollziehbaren Argumente aus oder warum greifst du jetzt auf solche Methoden zurück?

Ach, und zur Bundeswehr:
Es macht sehr wohl einen Unterschied, ob mir Disziplin von einem potentiellen Mörder beigebracht wird, der pausenlos Schreikrämpfe kriegt, oder ob die Disziplin aus einer Gruppendynamik entsteht, die auf demokratischen Prinzipien beruht und somit jeder freiwillig für sich die Disziplin entwickeln kann.

18

Dienstag, 3. Juni 2008, 18:52

Zitat

Original von xonox

Zitat

Original von Larnak
Ob durch die Mechaniken gezielt Abhängigkeit erzeugt werden SOLL wage ich zu bezweifeln


Sie sind das Ergebnis einer Evolution. Je abhängiger die Mechanik macht, desto fitter ist sie. WoW hat MMORPG ja nicht erfunden. Und bei der Konzeptionierung muss die Intention, dass die Mechanik möglichst abhängig machen sollte, zwar nicht im Vordergrund [*Laber laber Laber*].....?




Wer soll "D A S " lesen? :konfus:



Edit by Dickerbaer
  Es kommt ein Zeitpunkt in deinem Leben, wo du realisierst, wer dir wichtig ist, wer es nie war & wer es immer sein wird.
So mach dir keine Gedanken um die Menschen aus deiner Vergangenheit, denn es hatte seine Gründe, weshalb sie es nicht in deine Zukunft geschafft haben ....

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19

Dienstag, 3. Juni 2008, 19:33

Zitat

Original von annokrat
aber es ist ein wesentlicher unterschied ob das erzeugen von abhängigkeiten zum elementaren spielprinzip gehört oder nicht. bei klassischen videospielen, lego, playmobil und barbie ist das nicht der fall, bei murksspielen sehr wohl.

Jedes Computerspiel will abhängig machen. Sogar das heilige Anno 1503. Es will dem Spieler fesseln, ihn dazu zwingen es wieder und immer wieder zu spielen. Wenn das geschafft ist, ist das Computerspiel perfekt. Und WoW ist darin perfekt, es ist somit eines der besten Computerspiele, sein Suchtpotenzial wünscht sich jeder Entwickler und Publisher in seinem Spiel, egal ob es Counterstrike oder Anno heißt.
Hier mal die Wikipediadefinition von Murks:

Zitat

Original von Wikipedia
Murks ist eine umgangssprachliche Bezeichnung für die Arbeit einer Person ohne ausreichende Fachkenntnisse – beziehungsweise deren Ergebnis: ein fehlerhaftes Produkt oder eine miserable Dienstleistung.

Das trifft auf WoW eindeutig nicht zu.

Eleonore, tust du mir bitte den Gefallen und ersetzt xonox Beitrag mit ...
Dein Zitat trägt nämlich nicht grade zu Übersichtlichkeit in diesem Thema bei :hey:

20

Dienstag, 3. Juni 2008, 19:49

.
  Es kommt ein Zeitpunkt in deinem Leben, wo du realisierst, wer dir wichtig ist, wer es nie war & wer es immer sein wird.
So mach dir keine Gedanken um die Menschen aus deiner Vergangenheit, denn es hatte seine Gründe, weshalb sie es nicht in deine Zukunft geschafft haben ....

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Eleonore« (3. Juni 2008, 22:24)