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Justinian

Deckschrubber

  • »Justinian« ist der Autor dieses Themas

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1

Dienstag, 3. November 2009, 01:02

Gebäudemod 3

Anno 1404 - Gebäudemod 3.0 von Justinian
___________________________________________

Zeit für ein wenig frischen Wind im Spiel! :jaaaaa:
Nach dem Ziergebäudemod gehts nun einen Schritt weiter.
Auf Basis der gepatchten Anno Originaldateien habe ich nochmal von Null gestartet, sodass keine Versionskonflikte mit Dateien (oder Auszügen) der 1.0 Retailversion entstehen.

Eigentlich ist es somit nicht direkt ein Update, sondern viel mehr bin ich damit in die Fußtstapfen :fleh: Maglors getreten.
Die Features des Gebäudemods 2.0 finden sich hier zusammen mit dem Ziergebäudemod wieder, der nun auch auf die weiteren
Gebäude Anwendung fand. Darüberhinaus gibt es noch ein paar weitere Neuerungen.



Die Gebäude im Einzelnen:

Aus dem Gebäudemod 2.0 von Maglor

GUID 39024 - Mittleres Lagerhaus Lagerhaus (20t)
GUID 39025 - Kleines orientalisches Lagerhaus Lagerhaus (15t)
GUID 39026 - Großes orientalisches Lagerhaus Lagerhaus (30t)
GUID 39083 - Orientalischer Hafenturm Bekämpft Feinde in Reichweite.

+ Steinstraßenmod und Steinuntergründe für das Marienbild, das Zimmermannshaus, den Medikus (alle von alex.udo)
sowie für die Taverne (von KingRaptor) und den Maibaum (von Baron)

-Hafenmarktstand und Zierelemente. - Sie sind nun als Varianten der Reiterstatue baubar (so klappts auch eher mit dem Steinuntergrund)
Das Mittlere Lagerhaus hat nur noch eine Variante, die andere war optisch mit dem großen Lagerhaus identisch.
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Komplett neue Gebäude

GUID 30030 - Salzgarten Produziert Salz
GUID 32010 - Pökelstube Produziert Fisch. Benötigt Fisch und Salz.
GUID 38083 - Orientalischer Wehrturm Bekämpft Feinde in Reichweite.
GUID 38322 - Ritterburg Ermöglicht die Aushebung von Heeren.
GUID 38339 - Assassinenfestung Ermöglicht die Aushebung von Heeren.

*Pökelstube - Sieproduziert aus 0,5t Salz und 0,5t Fisch gleich 1t Fisch. Die Einsalzung diente dazu, den Fisch haltbarer zu machen,
so dass man länger mehr von ihm hatte. Da von den Entwicklern dieser Zwischenschritt aber verworfen wurde, vermehrt die Pökelstube einfach
den Fisch unter Zuhilfenahme von Salz. 2 Fischerhütten mit Salzgarten und Pökelstube kosten genausoviel und sind genauso effektiv wie vier
Fischerhütten, aber an einem vielfältigeren Anblick des Hafens hat so mancher Annoraner Freude.

*Ritterburg und Assasinenfestung - Sie verhalten sich wie Bergfried und orientalische Festung, ebenso das Baumenü. Sie sind aber billiger zu unterhalten.
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Gebäude aus dem Gebäudemod 2.0 von Maglor, die nun als getrennt baubare Gebäude mit verschiedenen Funktionen auftreten.

GUID 33500 - Zelt Nomandenbehausung (max. 10 Nomaden)
GUID 34028 - Vogtei Stillt das Bedürfnis nach Gemeinschaft & Sicherheit für Adlige (>2000 Adlige)
GUID 34320 - Karawanserei Stillt das Bedürfnis nach Gemeinschaft.
GUID 34323 - Heidnische Stätte Verschönert die Siedlung.
GUID 34326 - Gauklerlager Stillt das Bedürfnis nach Vergnügen.
GUID 34328 - Kloster Stillt das Bedürfnis nach Glauben.
GUID 34329 - Akademie Stillt das Bedürfnis nach Vergnügen.
GUID 34330 - Hexenhain Verschönert die Siedlung.
GUID 34331 - Alchemistenturm Produziert Gold. Benötigt Zucker und Perlen.
GUID 34335 - Pilgerstätte Stillt das Bedürfnis nach Glauben.
GUID 34342 - Hohe Pforte Sultansresidenz. Stillt alle Bedürfnisse im Orient.
GUID 34343 - Kaiserpfalz Kaiserliche Residenz. Stillt alle Bedürfnisse im Reich.

*Alchemistenturm - Nach langen Forschungen hat Izmir das Geheimnis zur Goldherstellung entdeckt und erklärte sich bereit, für den Sultan
zu produzieren. Warum er ausgerechnet Perlen und Zucker braucht, wird wohl sein Geheimnis bleiben.

*Hohe Pforte - Die Hohe Pforte (Bab-i Ali) meinte im Osmanischen Reich den Divan (Sultanshof). Der Begriff leitet sich von dem hohen Eingangsportal ab
(http://en.wikipedia.org/wiki/Porte)

*Kaiserpfalz - Überall im Alten Reich hatte das Reisekaiser- und Königtum seine Pfalzen verstreut; Was in Goslar, Frankfurt und anderswo existiert, sollte sich auch die Annometropole zulegen.
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Einstmalige Ziergebäude, die jetzt Bedürfnisse befriedigen

GUID 36000 - Marienbild Stillt das Bedürfnis nach Glauben.
GUID 36002 - Orientalischer Brunnen Erzeugt Grünfläche und orientalischen Wohnbaubereich
GUID 36005 - Maibaum Stillt das Bedürfnis nach Vergnügen.
GUID 36006 - Weiher Stillt das Bedürfnis nach Vergnügen.
GUID 36009 - Dorfbrunnen Erzeugt okzidentalen Wohnbaubereich.
GUID 36010 - Brunnen Erzeugt okzidentalen Wohnbaubereich.
GUID 36012 - Kleiner Marktstand Stillt das Bedürfnis nach Gemeinschaft.
GUID 36013 - Mittlerer Marktstand Stillt das Bedürfnis nach Gemeinschaft. Zählt als Marktplatz.
GUID 36014 - Friedhof Stillt das Bedürfnis nach Glauben.
GUID 36016 - Pranger Stillt das Bedürfnis nach Sicherheit.
GUID 36017 - Gauklerwagen Stillt das Bedürfnis nach Vergnügen.
GUID 36022 - Kleines Basarzelt Stillt das Bedürfnis nach Gemeinschaft.
GUID 36023 - Mittleres Basarzelt Stillt das Bedürfnis nach Gemeinschaft. Zählt als Basar.
GUID 36025 - Oriental.Gauklerlager Stillt das Bedürfnis nach Vergnügen.

* Brunnen - Auf dem Marktplatz sind sowohl Brunnen als auch Marktbuden zu sehen. Brunnen waren von großer Bedeutung für die Trinkwasserversorgung der Bevölkerung.
Sie bilden also die Grundvoraussetzung für alles Weitere. Daher schaffen sie den Bauradius für Wohn- und Stadtgebäude.

* Orientalischer Brunnen - Auch der tiefe Orientalische Brunnen sorgt für Baufläche. Die durch ihn geschaffene kleine Oase eignet sich für die Ansiedlung einiger Nomaden,
an eine produktive Landwirtschaft ist bei dem kleinen Einflussradius jedoch kaum zu denken.
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Änderungen bei den Norias

GUID 34021 - Kleine Noria Erzeugt Grünfläche und orientalischen Wohnbaubereich.
GUID 34031 - Große Noria Erzeugt Grünfläche und orientalischen Wohnbaubereich.

* Noria - In der Wüste ist das Leben nicht einfach. Doch wo die Wasserversorgung sichergestellt ist, siedeln sich auch gerne Nomaden an.
Daher spendet die Noria - wie auch die Brunnen - neben Wasser und Grünfläche jetzt auch die Baufläche zur Ansiedlung von Nomaden.
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Installation:

Version 1.1. benötigt (bzw. empfohlen).
Einfach ins Annoverzeichnis kopieren.

Leider hab ich keine Ahnung wie man Textmodule erstellt, :engel: wäre super wenn das jemand machen könnte.

Bekannte Probleme:
-Bei den neuen Hafengebäuden muss immer noch zuerst eine Kaimauer gebaut werden.
-Das Baumenü nach Bautypen ist noch nicht ganz aufgeräumt :rolleyes:

Ich hoffe dass es Euch gefällt und freue mich auf Eure Kommentare
»Justinian« hat folgende Datei angehängt:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Justinian« (3. November 2009, 02:29)


Kaptain Ramon

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2

Dienstag, 3. November 2009, 04:48

Was mich stört...die ganzen Ziergebäude mit Funktion ist nichts anderes als cheaten... 8)

...und das übliche Prob...wieso sprecht Ihr Euch nicht mal ab,warum will jeder sein Eigenes Ding machen??? :keineahnung:

Annoraner

Schatzjäger

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3

Dienstag, 3. November 2009, 07:56

GUID 34329 - Akademie Stillt das Bedürfnis nach Vergnügen.

Nun ja.....für manche ist ja lernen ein Vergnügen....

Abgesehen von der Veränderung:
Hat dies irgendwie eine negative Auswirkung auf die Neutralen Kräfte wenn Ich diese praktisch "pflanzen" kann?
Sprich doppelte Aufträge, Fehler usw?

Hammerheart

Piratenschreck

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4

Dienstag, 3. November 2009, 09:35

Zitat

Original von Kaptain Ramon
Was mich stört...die ganzen Ziergebäude mit Funktion ist nichts anderes als cheaten... 8)

Naja, wenn der Einflussradius für gerade ein mal für 1-2 Häuser reicht, dann finde ich es in Ordnung.

Ist diese Mod mit all den anderen im AMM kompatibel?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Hammerheart« (3. November 2009, 10:01)


Nayo

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5

Dienstag, 3. November 2009, 09:36

Zitat

Original von Hammerheart
Ist diese Mod mit all den anderen im AMM kompatibel?


Nein.
  Zuviele Anno Installationen auf deinem Rechner? Anno Installationsmanager schafft Ordnung :)

IAAM 1404 funktioniert nicht? IAAM Testtool verrät uns ob etwas nicht richtig installiert ist.

Hammerheart

Piratenschreck

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6

Dienstag, 3. November 2009, 10:01

Tja, schade :wedel:

Annoraner

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7

Dienstag, 3. November 2009, 11:38

@Justinian:

Kannst Du uns auch sagen mit welchen MODs sich dieser MOD auch kompatibel ist?
(Wenn man den AMM nicht benutzt...)

b7u3x

Deckschrubber

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8

Dienstag, 3. November 2009, 21:05

Geht der zusammen mit Schiffsmod 4, bzw. wenn ich Schiffsmod 4 nehme und denn dann drüber kopiere oder so ähnlich..?

rollmops94

SeeBär

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9

Dienstag, 3. November 2009, 21:10

kann man den auch bitte für den AMM machen???!!! Und außerdem ist das kein gecheate, wenn du das nicht willst dann bau eben Einen Marktplatz und die anderen gebäude.

Annoraner

Schatzjäger

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10

Dienstag, 3. November 2009, 21:14

Zitat

Originally posted by Nayo

Zitat

Original von Hammerheart
Ist diese Mod mit all den anderen im AMM kompatibel?


Nein.


@rollmops94:
Siehe oben... bzw Zitat.

Justinian

Deckschrubber

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11

Mittwoch, 4. November 2009, 01:02

@Kaptain Ramon, wieso soll das denn cheaten sein? Das Spiel wird dadurch nur bereichert, genau wie durch alle anderen Mods. Demnach wären ja auch andere Mods wie Brot für die Welt oder Benutzerdefinierte Radien cheaten da sie in die Bedürfnisse eingreifen. Letzteres sogar noch viel eher, dieser Mod lässt ja die ursprünglichen Standardgebäude bewusst unangetastet.
Außerdem sind die einstmaligen Ziergebäude ja einigermaßen im Verhältnis zu den anderen balanciert. Eine Marienstatue kann keine Kirche
ersetzen usw.

Was die Absprache angeht, können wir ja wohl kaum als zweites Anno Entwicklertam alle eine Konferenz abhalten bei der jeder seine Ideen ausdiskutiert. Dann würde mehr darüber geredet als auch mal was gemoddet.
Ich habe ja auch Ideen aufgegriffen (Bspw. Einfügung des Salzgartens), die sonst
in einem weiteren separaten Mod erschienen wären bzw.damit endlich mal eine Sache in einen Mod integriert, nachdem ein ganzer Thread nur darüber gesprochen hat.

@Annoraner
Naja ich hab mich da ein wenig von den der Antike über Philosophie leiten lassen, die diese dem Freizeitbereich eines höhergestellten
gebildeten Mannes der Gesellschaft zugehörig sah. Und da man auch damals wohl eine Wahl traf, was man mit seiner freien Zeit so anfängt, hat das rhetorische Disputieren wohl doch ein wenig Spaß gemacht. =) Da eben die antike Philosophie auch im Orient rezipiert wurde, dachte ich es wäre eine gute Idee der Akademie diese Eigenschaft zu verleihen, wenn man ihr schon eine verleiht. Die Goldproduktion ist beim Alchemistenturm ja besser aufgehoben.

Mit den NPC Gebäuden haben die baubaren Gebäude ja überhaupt nix zu tun.
Du baust ja bspw. nur "irgendein" Kloster wie auch "irgendeine Kirche"
nicht das NPC Bergkloster. Das ginge glaub ich auch gar nicht.

AMM kompatibel wird's, wenn jemand daraus Textmodule bastelt, ich hab keine Ahnung wie, freu mich aber drüber wenn das jemand macht
und den Mod vlt. in den GKM integriert =)

Kompatibel ist das im Moment halt nur mit Mods, die nicht die enthaltenen XMLs ändern - es sei denn man integriert sie per Hand.

b7u3x

Deckschrubber

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Mittwoch, 4. November 2009, 01:25

...Hab die Files vom Schiffsmod 4.0 mal mit deinem Mod verglichen....aber ist mir zu hoch...insbesondere assets, features, und properties.xml sind viel zu gross, als dass ich nachvollziehen könnte, wo genau die Änderungen sich ergänzen und wo sie voneinander abweichen. Einige Gebäude sind ja mit anderer Funktionalität bereits integriert.

Hatte eigentlich schon das Ziel den Schiffsmod bei deinem zu integrieren. Ich finde diese beiden würden zusammen alle Möglichkeiten bieten, die man sich wünschen kann.

Die Ersatzgebäude für Flussbauplätze sind ja da auch dabei oder? Wenn nicht, kann ich danach ja auch gleich fragen... Wäre unglaublich cool, wenn es EINEN Mod geben würde, der Schiffs-, Werft-, Flussbauplatz-, und Gebäudemod verbinden würde. So was, wie der Kombinationsmod halt, aber der funktioniert ja gem Dev-Team nicht.

Aber ich schaffs wohl nicht...zumal der Schiffsmod anscheinend noch die Originaldateien und nicht die des Patches als Grundlage haben. Zumindest siehts für mich so aus...

Du hast nicht etwa Lust dich mit meinem Wunsch auseinanderzusetzen? Wo du dich schon so mit dem Gebäudemod 2 auseinandergestzt hast, dürfte es dir doch ein leichtes sein ??

Würds ja selber versuchen, aber ich stoss wirklich an meine Grenzen.

Würde mich freuen...Gruss

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »b7u3x« (4. November 2009, 01:29)


Justinian

Deckschrubber

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13

Mittwoch, 4. November 2009, 02:20

Also ich hätte da noch einige Vorstellungen, was man noch machen könnte, die frage ist nur was davon möglich ist. Ich würde auch gerne noch eine - aktualisierte - Version des Schiffsmods mit dem Gebäudemod 3.0 kombinieren. Da das aber auch noch eine ganze Weile dauern kann und ich jetzt auch nicht mit unendlich viel freier Zeit gesegnet bin, dachte ich, dass es erstmal ganz gut wäre, den Gebäudemod zu releasen. Kann jemand davon erstmal eine Textmodul Variante machen? =)

Bei der Kombination mit dem Schiffsmod fände ich toll, wenn man es schaffen könnte, die Werften ähnlich wie bei den Markthäusern einfach ab einem bestimmten punkt upzugraden, anstatt Klone der Schiffswerften im Baumenü zu haben. Ferner finde ich, dass die bereits vorhandenen Schiffe so belassen werden sollten, wie sie sind und die neueren als dazu balancierte Ergänzungen hinzukommen sollten. - So ist auch gewährleistet dass man weiterhin "uncheatend" mit den originalen Schiffen spielen könnte, wenn man auf die zusätzlichen Baumöglichkeiten verzichtet.

Annoraner

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14

Mittwoch, 4. November 2009, 07:40

Zitat

Originally posted by Justinian
Die Gebäude im Einzelnen:
Gebäude aus dem Gebäudemod 2.0 von Maglor, die nun als getrennt baubare Gebäude mit verschiedenen Funktionen auftreten:
GUID 34320 - Karawanserei Stillt das Bedürfnis nach Gemeinschaft.
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GUID 34328 - Kloster Stillt das Bedürfnis nach Glauben.
GUID 34329 - Akademie Stillt das Bedürfnis nach Vergnügen.
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GUID 34331 - Alchemistenturm Produziert Gold. Benötigt Zucker und Perlen.
GUID 34335 - Pilgerstätte Stillt das Bedürfnis nach Glauben.


Justinian,
entweder du hast komplett neue Gebäude entwickelt oder du benutzt deren Vorlage.

Ich würde vielleicht mich über einen Screenshot freuen um das Missverständins aufzuklären da deine Aussage etwas verwirrend ist.

Mein Post bezog sich darauf, das es nicht zu grössern (oder langfristigen) Problem mit den Neutralen Kräften kommt.

rollmops94

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Mittwoch, 4. November 2009, 15:51

wenns so viele konflikte gibt bitte in den GKM einfüge wie oben genannt. :fleh:
Und noch ne Frage:
Die Ziergebäude auf dem Wasser(auch marktstände) befriedigen die auch die bedürfnisse? Oder nur die aufm land???

Justinian

Deckschrubber

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16

Mittwoch, 4. November 2009, 18:20

"getrennt baubare Gebäude" meinte, dass in Maglors Gebäudemod bspw. der Hexenbaum und die Kultstätte als ein Gebäude im Baumenü existierte, das zwei bauvarianten hatte, die man mit C durchschalten konnte. Hier sind es aber einfach zwei getrennt baubare Gebäude.

Ich hab die Gebäude von Grund auf neu erstellt, die GUIDS unterscheiden sich auch von denen im Gebäudemod 2. Ebenso unterscheiden sie sich von den neutralen Kräften. Bspw.

35328 = NPC Bergkloster
34328 = Neues Spieler Kloster (34XXX ist der GUID Zahlenraum für öffentliche Gebäude)

Bei dem Beispiel funktioniert das neue Spieler Kloster genauso wie eine gewöhnliche Kirche und hat absolut nichts mit dem NPC Bergkloster gemeinsam, abgesehen von der Grafikdatei. Wo also bitte soll da ein Konflikt mit neutralen Kräften auftreten? :keineahnung:

@rollmops94
Die Ziergebäude auf dem Wasser befriedigen keine Bedürfnisse. Sie verhalten sich ja als grafische Varianten der Hafenstatue.

Kaptain Ramon

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17

Mittwoch, 4. November 2009, 22:16

Justinian...Du hast Post...

rollmops94

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Donnerstag, 5. November 2009, 14:37

danke für die antwort. :up:

b7u3x

Deckschrubber

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Freitag, 6. November 2009, 22:26

@Justinian:


Beschäftige mich grade mit deinem Mod. Flussgeb hinzugefügt, Schiffsmod hinzugefügt. Hab nochhesehen, dass mittlere und kleine Marktstände vertauscht sind und das bei wenn die Baumenüansicht umgeschalten wird, alle Gebäude zu früh angezeigt werden. Bin gerade dabei die notwendigen Zeilen einzufügen. Falls du Interesse hättest...

rollmops94

SeeBär

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20

Samstag, 7. November 2009, 11:07

und vielleicht kannst du einen gkm 2 draus machen =) :fleh: