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Chebu

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Montag, 20. Juli 2009, 19:21

Buildorder Diskussion

In der Hoffnung dass das Anno Addon einen brauchbaren Multiplayer Modus bietet möchte ich hier zusammen mit euch optimale buildorders erarbeiten.
Wie die meisten von euch wohl wissen reicht es bei weitem nicht NPCs wegputzen zu können bevor man im Multiplayer richtig erfolgreich ist.

Bitte gebt folgende Dinge an:
- Startbedingungen
- Anzahl der Gegner
- Ziel der Buildorder (z.b. Schnelle Patrizier für Kriegsschiffe)
- Piniple Beschreibung


Ich werde mir ein paar Plätze freihalten um besonders gute Buildorders nach oben zu bringen.



Hier mein Beispiel:

Zweck: Schnelle Mapcontrol und militärische Dominanz. Zügig eine stabile Wirtschaft aufbauen.

Riesige Map
4 Spieler
Aufträge an
Viel Rohstoffe
300 Startruhm
80k Gold
Flaggschiff
Kein Nebel
Umweltkatastrophen alle an.

In folgender Buildorder bleibt das Flaggschiff frei von Handelsrouten da es für die Ausführung von Aufträgen verantwortlich ist.

Wichtig: Ich gebe nicht die genaue Zahl der Produktionsstätten an. Schließlich wollen wir das ganze auf ein höheres wissenschaftliches Niveau bringen und jeder muss sich das Wissen über die Produktionsketten selbst aneignen, oder aus anderen Threads lernen. Zimmermänner und Feuerwehrhäuser sind z.B. eine Selbstverständlichkeit. Markthaus und Kontorupgrades erfolgen nach eigenem Ermessen, entsprechend der Karren auslastung.

1. Fisch beim Lord verkaufen, Holz und Werkzeug kaufen

2. Insel holen => Hanf, Most (optimal noch Weizen), min 2 Stein und 2 Eisen, Fluß. Schiff komplett ausladen, Geschenkurkunde holen

3. 5 Holzfäller, 1 Fischer, Marktplatz, 30 Häuser, Kapelle

4. Flaggschiff sollte beim Wesir angekommen sein. Das neue Schiff nur nehmen um eine Südinsel zu holen: Datteln, Gewürze und beliebige dritte Fruchtbarkeit. Mindestens 1 Stein 1 Eisenvorkommen. Nach Kontorbau das Schiff wieder vollladen, aufm Rückweg beim Wesir vorbeischicken und Werkzeug kaufen. Zwischenzeitlich beim Rückweg mit dem Flaggschiff beim Lord einkaufen.

5. Bevor die Schiffe ankommen habt ihr Bürger. Hanf, Webstube, etc. Siedlung bis 60 Häuser ausbauen.

6. Die Schiffe kommen an, ihr habt unmengen an Holz und Werkzeug. 2 Eisenminen, 2 Schmelzen, 2 Köhler, 3 Werkzeugschmieden 1 Steinmetz (in angemessener Reihenfolge, die Rohstoffe reichen nicht für alles sofort). Zusätzlich nochmal 1-2 Holzfäller. Danach eine kleine Werft.
Wichtig: Zu diesem Zeitpunkt sollte ein Schiff schon fleißig einkaufen fahren.

7. Während ihr wartet bis ihr genug Steine für die Schenke habt das zweite Schiff beladen mit Holz und Werkzeug. => Runter zur neuen Insel.
=> 20-30 Häuser, Dattelplantage.
Route einrichten. Die Insel muss mit Werkzeug und Holz beliefert werden.
Wichtig: Kleine Markthäuser sind billiger als die orientalische Entsprechung.
Danach: 1x Eisenmine, 1x Schmelze, 1 Köhler, 2 Werkzeugmacher, 1-2 Holzfäller. Optional: 1 Steinmetz
Wenn diese Gebäude stehen kann die Route geändert werden.

8. Mittlerweile habt ihr auf der Hauptinsel eine Schenke. Die Bürger haben alle Bedürfnisse ausser Gewürze erfüllt. Stellt die Steuerschraube auf Gelb. Baut eine kleine Werft und 1 kleines Handelsschiff. Zusätzlich einen zweiten Steinmetz.

=> 5 weitere Hanfplantagen, 2 Seilerein, 1 Webstube



9. Ihr habt genug Nomaden. 3 Gewürzplantagen, 1 Ziegenstall. Handelsroute die Gewürze liefert.
Wichtig: AUFSTIEGSRECHTE AUS! Ihr wollt noch keine Patrizier.
Mindestens 2 kleine Lagerhäuser bauen. Das neue kleine Handelsschiff beladen und zur nächsten Insel.
=> Weizen, Kräuter, belibige dritte Fruchtbarkeit. Von diesen Inseln gibt es einige. Nehmt euch eine große die zusätzlich viele Vorkommen bietet.
Insel 3 direkt bebauen: 3 Holzfäller 2 Steinmetze.

Anmerkung: Im Sinne der schnellstmöglichen Entwicklung emfiehlt es sich nicht jetzt schon zusätzlich eine Eisenproduktion auf Insel 3 zu starten. Folgende Möglichkeit ist eleganter:
Route 1: Schiff 1: Nimmt in Bei Insel 2 Werkzeug, Stein, Gewürze und liefert es zu Insel 1.
Route 2: Schiff 2 Nimmt Werkzeug, Stein, bei Insel 1 auf, liefert es zu Insel 3.

10. Insel 1: Kleines Handelsschiff nr.3 bauen. Vollladen mit Holz und Werkzeug und Insel 4 besiedeln:
- Indigo, Seide, Ton ist optimal. Wenn kein Ton vorhanden sollte es auf Insel 2 vorhanden sein. Dazu viele Rohstoffvorkommen sind ein Bonus.
=> 2 Indigoplantagen, 1 Seidenplantage.
Bei Bedarf Insel 2 ausbauen und Urkunde kaufen bis Teppichknüpfer zur Verfügung steht. Der kommt direkt auf Insel 2.
2 Quarzbrüche, Quarz auf der Gewürzroute mitliefern zu Insel 1

Handelsroute: Schiff 3 nimmt bei Insel 4 Indigo und Teppiche, liefert Teppiche zu Insel 2 und Indigo zur Hauptinsel.

Wartet bis die Hauptinsel und Insel 3 vollgepumpt ist mit Rohstoffen.

Anmerkung: Baut euch zwischenzeitlich ein viertes Handelsschiff das überflüßige Rohstoffe abholt und beim Lord verkauft. Im weiteren Verlauf wird diese Route immer länger und sollte von einer angemessenen Anzahl Handelsschiffe ausgeführt werden. Die sollten nach Bedarf nachgebaut werden.

Sind Insel 1 und 3 genügend mit Holz, Werkzeug und Stein versorgt gebt die Aufstiegsrechte frei.

Anmerkung: Wenn ihr eure Produktion nicht gut genug auf die Bedürfnisse abgestimmt habt müsst ihr eventuell noch ein paar Bauernhäuser nachbauen um weiterhin schwarze Zahlen zu schreiben. Die Nomaden müssen noch nicht aufsteigen, sehr wohl aber die Häuser füllen. Steuerschraube auf hellgrün.


=> Patrizier

Jetzt muss es schnell gehen.
Insel 3: 4x Weizenfarm, 2x Mühle, 2 Bäckereien
Wenn freigeschalten: 2 Kräuterteile 2 Brauerein zusätzlich 2 Weizenfarmen
Danach: 1 Eisenmine 1 Eisenschmelze, 1 Werkzeugschmiede 1 Köhler
Das Schiff das Insel 3 vorher mit Werkzeug beliefert hat tut dies nun nichtmehr sondern liefert überschüssiges Eisen, Bier und Brot zur Hauptinsel.

Benutzt euer Flaggschiff oder freie Handelsschiffe um Werkzeug, Holz und Stein von den Inseln 2 und 3 zur Hauptinsel zu schaffen.
2x Waldglashütte, 2x Glasmacher
Während wir warten bis wir genug Glas haben geht die Kriegsschiffproduktion los.
Wir bauen folgende Gebäude:

Bergfried
Große Werft
Gerberei + 2 Schweineställe
Kirche
Schuldturm
Papiermühle, Druckerei
AUFSTIEGSRECHTE AUS
Anmerkung: Sitzt nicht rum und schaut zu wie der Rohstoffcounter hochgeht. Ihr produziert jetzt am laufenden Band kleine Kriegsschiffe und könnt euch der ganzen Map gemächtigen.

Ihr habt vorerst alles was ihr von den orientalischen Siedlungen braucht. Diese dienen zunächst nur um eure Hauptinsel zu versorgen. Ihr könnt allerdings soviele Nomadenhütten bauen wie es rentabel ist. Gesandte brauchen wir zunächst nicht.

Hier endet meine Buildorder.

Ihr habt hier eine stabile Wirtschaft, die sich selbst trägt.
Nutzt eure Kriegsschiffe um gegnerische Produktionsinseln zu zerstören und die Handelsflotte zu beschießen. Wenn ihr das nötige Kleingeld habt kauft noch 1-2 Korsarenschiffe um noch schneller noch größeren Druck auszuüben.
Benutzt die Einheiten aus dem Bergfried um gegnerische Inseln zu erobern.

Da bei dieser Buildorder kein Wert darauf geleget wird die Entwicklung zu Adeligen oder Gesandten fortzuführen MUSS richtig effizient Druck auf die Gegner ausgeübt werden. Ihr müsst eure Gegner davon abhalten diese Entwicklungsstufe zu erreichen.... Ihr wollt schließlich keine feindliche Trutzburg neben eurem Kontor stehen haben.

W-O-D

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Montag, 20. Juli 2009, 19:31

Das mit den Platzhaltern wird so nicht funktionieren, denn Editieren ist nur begrenzte Zeit möglich. ;)

Chebu

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Montag, 20. Juli 2009, 19:48

Ah, das ist schlecht.

Aber ich bin mir sicher dass fähige Leute wie du den Thread mitverfolgen und wenn er produktiv werden sollte dementsprechend übersichtlich präperieren :)

W-O-D

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Montag, 20. Juli 2009, 19:58

Kanns versuchen *gg*

Beim MP gelten andere "Gesetze", ich weis nicht wie da eine solche BuildOrder funktionieren soll, denn es gibt Faktoren die sich schnell völlig überraschend ändern können, wenn ein Mitspieler sich auf einen Teil fokussiert.

Ausgehend von dem was ich bisher über 1404 weis, wird es im MP enorm schwierig für einige werden,
da sie den Wirtschaftspart nicht in den Griff bekommen.
Es ist aufgrund der 2 leichten Bevölkerungsstufen noch recht einfach, denkt man,
doch wer dann nicht aufpasst hat schon das nachsehn im Spiel. :hey:

Über weitere Strategische Kniffligkeiten lasse ich mich jetzt mal nicht aus,
falls der MP kommt ist dafür noch genug Zeit.

Chebu

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Montag, 20. Juli 2009, 20:17

Da hast du wohl recht.
Für einen guten MP Modus ist Anno momentan sowieso zu langsam. Wenn man in jedem Spiel erst nach 1 Stunde mit dem Kämpfen beginnt ist der Spass wohl schnell vorbei.

W-O-D

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Montag, 20. Juli 2009, 20:19

Also wer sich schnell auf die Mütze geben will, der sollte sich ein anderes Spiel aussuchen, und nicht Anno. :rolleyes:

Lord Nobody

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Dienstag, 21. Juli 2009, 11:39

Zitat

Original von W-O-D
Also wer sich schnell auf die Mütze geben will, der sollte sich ein anderes Spiel aussuchen, und nicht Anno. :rolleyes:

Sehe ich ähnlich, bei Anno ist ja gerade die Entspannung toll :up:
Wenn ich Action will, spiele ich Shooter... also wirklich... :g:

JaqTaar

Plankenstürmer

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Dienstag, 21. Juli 2009, 12:01

Zitat

Original von Chebu
Zweck: Schnelle Mapcontrol und militärische Dominanz. Zügig eine stabile Wirtschaft aufbauen.


Für dieses Ziel (zumindest was die Mapkontrol angeht) habe ich bei meinen Partien, so ich denn Gegner auschalten wollte, am Anfang stets auf eigene Werften und Waffenproduktion verzichtet. Stattdessen habe ich die Hilfsflotten-Funktion genutzt.

Gerade die orientalischen Kriesschiffe vom Wesir für je 400 Ruhm sind sehr gut. Und wenn man Startruhm eingeschaltet hat, kommt man auch sehr schnell an eines heran. Über Errungenschaften kann man später die Hilfsflotte auf bis zu 4 Schiffe vergrößern.

Ob's gegen menschliche Spieler so klappen würde, sei mal dahingestellt, gegen die KI funktioniert's jedenfalls.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »JaqTaar« (21. Juli 2009, 12:02)