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Oliver M

Leichtmatrose

  • »Oliver M« ist der Autor dieses Themas

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1

Samstag, 5. August 2023, 12:17

Schönbau Mod für Hafen und Wassergelände

Hallo alle zusammen. Kennt jemand eine Mod, die es ermöglicht Felsen, Steine, Bäume oder andere natürlich brandungen zu Bauen im Wasserbereich-Hafenbereich? Ich möchte gern eine realistischere Hafenanlage bauen, bei der es einen Wellenbrecher gibt und natürliche Hafenbegrenzungen. Bisherige Mods sind hier eher unbefriedigend.
Kann mir jemand Helfen und was empfehlen oder mir vlt eine entsprechende Mod bauen? vielen Dank

Lieben Gruß

DerUpsi

Insel-Eroberer

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2

Mittwoch, 9. August 2023, 11:06

Bisherige Mods sind hier eher unbefriedigend.

Die da wären?

Oliver M

Leichtmatrose

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3

Donnerstag, 10. August 2023, 00:08

zum Beispiel: Harbour_Ornaments_2.0_MU, Ornamental Docklands und City_Ornaments_MU_2.5 um mal drei zu nennen. Da gibt es zwar verschiedene Kaimauern und Dekozeug. Aber leider halt keine Felsen, Klippen usw. Wie gesagt es geht um Schönbau.

Oliver M

Leichtmatrose

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4

Donnerstag, 10. August 2023, 11:33

Pavements_MU hab ich ebenfalls aktiviert.

DonMartin

SeeBär

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Freitag, 11. August 2023, 14:46

Gab es letztes Jahr nicht Probleme mit diesen City Mod oder war es der Habour mod? Laufen die inzwischen alle einwandfrei? Sagen wir der Fairnesshalber auf einer nativen Vanilla Installation?

Oliver M

Leichtmatrose

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6

Freitag, 18. August 2023, 00:26

die oben genannten Mods laufen seit dem Update 16 wieder fehlerfrei bei mir. Wie gersagt mir fehlt eine Mod die felsen im Wasser oder Strand ermöglicht. Kann mir jemand weiterhelfen?

Walter1940

SeeBär

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7

Freitag, 18. August 2023, 04:40

Meines Wissens gibt es sowas noch nicht. :keineahnung:

DerUpsi

Insel-Eroberer

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8

Freitag, 18. August 2023, 09:17

MAUG Mod bzw MAUG Zierelemente könnten solche Elemente beinhalten, auch in "Jakob's Collection" gibt es ein paar Felsen, die man ins Meer setzen kann
»DerUpsi« hat folgendes Bild angehängt:
  • Anno 18002023-8-18-9-8-25.jpg

lion_053

SeeBär

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9

Freitag, 18. August 2023, 23:41

Bzgl. der zuletzt genannten Mod: Die ist nicht aus "Jakob´s Collection" sondern aus "Lion´s Collection", allerdings von mir aus Versehen vor einiger Zeit auf Github veröffentlicht, obwohl längst nicht fertig (siehe auch das fehlerhafte Icon) und steht daher derzeit auch nicht zum Download bereit :D :lol: Irgendwann in der Zukunft... :)

DerUpsi

Insel-Eroberer

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10

Samstag, 19. August 2023, 07:44

Die ist nicht aus "Jakob´s Collection" sondern aus "Lion´s Collection" ... allerdings von mir aus Versehen vor einiger Zeit auf Github veröffentlicht ... und steht daher derzeit auch nicht zum Download bereit

Deswegen die falsche Zuordnung. Ich wollte keine falschen Lorbeeren verteilen. Asche über mein Haupt :fleh: .... Aber selbst unfertig ist der Mod super. :blumen:

Oliver M

Leichtmatrose

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11

Sonntag, 20. August 2023, 11:21

ok, danke für vielen nützlichen infos. Werd mich mal mit Maug beschäftigen, ich befürchte aber das die zu alt ist um noch zu funktionieren.

@lion_053 So werd ich wohl auf die veröffentlichung warten müssen.


Danke schon mal

DerUpsi

Insel-Eroberer

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12

Sonntag, 20. August 2023, 14:54

ok, danke für vielen nützlichen infos. Werd mich mal mit Maug beschäftigen, ich befürchte aber das die zu alt ist um noch zu funktionieren.

MAUG Zierelemente funktionieren wunderbar, MAUG 1.55 funktioniert grundsätzlich auch, hat nur ein Problem mit dem Subway-Mod (der zufällig von Lion53 stammt :thumbsup: ), da gibts aber irgendwo eine Anleitung um das im MAUG-Mod zu fixen.

Khadan

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Donnerstag, 20. Juni 2024, 01:02

Hallo zusammen,

ich bin gerade auf der Suche nach einem Weg, die MAUG Zierelemente in der aktuellen Spielversion zum Laufen zu bringen und bin auf diesen letzten Post gestoßen, dass das wohl problemlos funktionieren sollte. Bei mir klappt es allerdings nicht (mit der zierbuilding 1.90 - die letzte Version, die ich finden konnte). Die Menüs tauchen bei mir einfach nirgendwo auf...

Ich habe schon versucht, in den assets Anpassungen vorzunehmen und mich dabei orientiert daran, wie das in aktuellen Mods aufgebaut ist. Aber ich habe leider zu wenig Ahnung davon und es bisher nicht hinbekommen.

Jetzt die Frage: Muss ich überhaupt Anpassungen vornehmen? Es hört sich ja fast so an, als sollte es ganz grundsätzlich funktionieren... dann liegt das Problem woanders, weil bei mir tauchen die Menüs nicht auf. Oder mache ich etwas falsch oder muss ich etwas bestimmtes beachten seit den letzten Game Updates.

Wäre für jeden Tipp dankbar!

Tisogno

Ausguck

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14

Donnerstag, 20. Juni 2024, 17:58

@Khadan

Es ist eine Weile her, dass ich diese Mod verwendet habe (ich glaube ebenfalls in der Version 1.9).
Woran ich mich noch sicher erinnere, ist, dass zumindest einige der Menüanbindungen geändert werden mussten, weil durch Game Updates verschiedene GUIDs ausgetauscht worden waren.

Was Du einzeln überprüfen müsstest, wären folglich alle Anweisungen dieser Art:
<ModOp Type="add" GUID="XYZ" Path="/Values/ConstructionCategory/BuildingList">
Jeweils dahingehend, ob GUID "XYZ" noch aktuell ist bzw. welche GUID stattdessen zu verwenden wäre.

Viel Erfolg!
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Khadan

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15

Donnerstag, 20. Juni 2024, 22:04

Hey Tisogno,

danke für deinen Tipp - das war auch meine Annahme. Ist es denn egal, ob ich bei Type "add" oder "addNextSibling" verwende? Ich habe beide Varianten gesehen. Wenn ich das richtig verstehe, dann werden mit diesem Befehl die darauf nachfolgenden Items in eines oder mehrere der Baumenüs hinzugefügt, oder? Und an den Items müsste ich nichts weiter verändern, sondern nur die Menüs anpassen über die GUIDs?

Im Prinzip werden nur dreimal auf diese Weise Items hinzugefügt:

<ModOp Type="add" GUID='25000189,25000197' Path="/Values/ConstructionCategory/BuildingList">

<ModOp Type="add" GUID='25000193,500951' Path="/Values/ConstructionCategory/BuildingList">

<ModOp Type="add" GUID='112790,114553,119015' Path="/Values/ConstructionCategory/BuildingList">



Davor werden, soweit ich das verstehe, die einzelnen Menüs definiert: 9 Assets mit

<Template>ConstructionCategory</Template>

die dann jeweils als Items oben hinzugefügt werden.



Und da davor gibt es noch ein Asset

Template>Trigger</Template>

das, glaube ich, eine bestimmte Bevölkerungszahl als Trigger-Bedingung hinzufügt, mit der die Inhalte überhaupt freigeschaltet werden. Ich habe hier schon versucht, ein höheres Limit als mein aktuelles festzulegen und das dann im Spiel freizuschalten, aber es kam keine Meldung dazu.


Naja, ich probiere nochmal ein wenig damit herum.

lion_053

SeeBär

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16

Donnerstag, 20. Juni 2024, 22:43

Alte Welt: 25000189 passt. 25000197 gibt es nicht. Das müsste 500116 lauten.
Neue Welt: 25000193 passt. 500951 gibt es nicht mehr. Durch 500150 ersetzen.
Arktis und Enbesa passen.

Wenn du aber schon dabei bist, kannst du die Baumenüeinträge für die Zierelemente in der Alten und Neuen Welt eigentlich gleich in das Ornamente-Menü packen. Sind bei MAUG ja doch einige Menüs.
Das wären:
6577 für Kategorie "Special" bzw. 500068 für "City" in der AW (je nach Sortierung)
6621 für Kategorie "Special" ibzw. 500055 für "City" in der NW

Ob "add" oder "addNextSibling" ist nicht egal. Bei "add" wird der Code innerhalb des Elements BuildingList eingefügt, also dort wo er hinsoll. Bei "addNextSibling" wird er auf die selbe Ebene wie das letzte Pfadelement eingefügt, also hier BuildingList, was natürlich nicht gewollt ist.
Dafür kannst du mit "addNextSibling" eine genau Position, an der dein Menü erscheinen soll, festlegen. Dazu kannst du den Pfad erweitern auf:
<ModOp Type="addNextSibling" GUID='25000189' Path="/Values/ConstructionCategory/BuildingList/Item[Building='irgendeine_guid']">
Das Menü wird damit direkt hinter "irgendeine_guid" eingefügt und nicht wie mit "add" einfach ans Ende gestellt.

Khadan

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17

Freitag, 21. Juni 2024, 11:02

Hallo Lion,

danke für deinen Tipp. So weit bin ich schonmal: Wenn ich ein neues Spiel starte, klappt es und die Menüs erscheinen auch an der gewünschten Stelle. Klasse!

Allerdings bekomme ich es mit der Mod nicht in meinem laufenden Spielstand hin. Ich vermute daher, dass es an dem Trigger liegt. Der schaltet die Gebäude eigentlich mit dem ersten Farmer frei - klappt auch so in einem neuen Spiel. Ich bin mir aber nicht sicher, ob ich die Mod a) von Anfang an im Spiel hatte oder b) erst später hinzugefügt habe.

Im Falle von a) wurden die Menüs mit den falschen GUIDs falsch hinzugefügt und das Spiel überprüft das nun nicht mehr? Allerdings waren ja nicht alle GUIDs falsch, daher müssten die Menüs zumindest an manchen Stellen korrekt aufgetaucht sein, oder?

Im Falle von b) hätte ich den Trigger ja überprungen. Würde das denn funktionieren, dass ich einfach neu definiere? Oder geht das Spiel davon aus, dass das "schon vorbei" ist und nun nicht mehr getriggert werden kann? In dem Fall müsste es ja vielleicht funktionieren, die Mod zu entfernen und unter einem neuen Namen nochmal hinzuzufügen, oder?

Jedenfalls habe ich versucht, den Trigger auf 15.000 Investoren zu stellen, habe es aber nicht hinbekommen...

Ich bin mir aber auch nicht sicher, an welcher Stelle die Bevölkerungsstufe definiert wird. Außerdem ist hinter der GUID noch eine 18, aber die ist vermutlich falsch dort, oder?

<ModOp Type="add" Path="//Assets[Asset/Values/Standard/GUID='130228']">
<Asset>
<Template>Trigger</Template>
<Values>
<Standard>
<GUID>2031330157</GUID>18
<Name>intermediate moderate 5.0</Name>
<IconFilename>data/ui/2kimages/main/profiles/resident_tier05.png</IconFilename>
</Standard>
<Trigger>
<TriggerCondition>
<Template>ConditionPlayerCounter</Template>
<Values>
<Condition />
<ConditionPlayerCounter>
<PlayerCounter>PopulationByLevel</PlayerCounter>
<Context>15000000</Context>
<CounterAmount>15200</CounterAmount>
</ConditionPlayerCounter>
</Values>

Ich hoffe, ich schätze das richtig ein, dass ich fast am Ziel bin und nur noch einen kleinen Tipp brauche... vielen Dank euch jedenfalls!

Tisogno

Ausguck

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18

Freitag, 21. Juni 2024, 15:46

@Khadan

Wahrscheinlich wirst Du dazu noch eine ausführliche Antwort von Lion erhalten.

In unserem 3er-Pingpong hier greife ich aber schon mal mit einer Kurzfassung vor:
Triggern liegt ein sehr spezielles und ein wenig kniffliges Konzept zugrunde.
Dazu gehört, dass ein Trigger, der einmal ausgelöst hat, weil seine Bedingung(en) erfüllt war(en), seinen Job erst mal erledigt hat.
Um in dem jeweiligen Spiel erneut zu triggern, muss er neu registriert werden.
Dafür gäbe es mehrere Möglichkeiten, die einfachste für Dich hier wäre, dem Trigger eine neue GUID (anstelle der "2031330157") zu spendieren (am besten eine noch unbenutzte Ziffernsequenz aus dem Nummernkreis dieser Mod).
Die 15200 als Anzahl hast Du richtig eingetragen, allerdings ist "15000000" die GUID für Bauern; für Investoren benötigst Du "15000004".
Und ja, die "18" gehört da nicht hin.

Eine Einführung zum Thema Trigger findest Du z.B. hier:
(einfach weit genug nach unten scrollen)

Viel Erfolg!
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Khadan

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19

Samstag, 22. Juni 2024, 00:02

Hmmmm... ich probiere verschiedenste Varianten, hänge aber, glaube ich, vor allem an der ersten Zeile bei "path". Wenn ich es richtig verstehe, wird hier definiert, wo im Vanilla-Code die Mod-Daten ergänzt werden, kann das sein?

Mit meinem letzten Versuch konnte ich einen Teilerfolg erzielen - glaube ich... Ich habe die weitestgehende Änderung vorgenommen, die mir eingefallen ist, da all meine kleineren Anpassungen zuvor nicht geklappt haben:

::: Ich habe einen neuen Trigger erstellt
::: Ich habe eine Bevölkerungsschicht gewählt, mit der ich noch gar nichts freigeschaltet habe: Touristen
::: Ich habe via Path die GUID gewählt, die auch den ersten Trigger für Touristen enthält
::: Ich habe den selben Trigger für "meine Mod" gewählt: 250 Touristen
::: Ich habe eine eigene GUID für den Trigger gewählt: Irgendwas absurd großes, einfach zu Testzwecken
::: Ich habe die vollständige Mod kopiert mit allen Assets und Co. und unter neuem Namen als zusätzliche Mod eingefügt und so benannt, dass sie alphabetisch vor der Original-Mod im Ordner erscheint.

Als ich die 250 Touristen erreicht hatte, kamen dann auch Items dazu, aber nur zwei. Und erst da wurde mir gewahr, dass wohl zuvor ein ganz kleiner Teil der Mod auch schon im Menü war, denn plötzlich hatte ich zwei Menüs doppelt:

Link

In jedem davon ist jeweils auch nur ein Element enthalten, weshalb ich das bisher auch nicht der Zierbuilding-Mod zuordnen konnte. Das lässt jedoch befürchten, dass da doch noch mehr Probleme vorliegen...

Als ich die Mod(s) in genau dieser Konstellation in einem neuen Spiel getestet habe - Auch zusammen mit allen anderen Mods, die ich sonst verwende. Da sind hingegen alle Menüs aufgetaucht, allerdings auch doppelt, nachdem ich das erste Bauernhaus gebaut habe. Der Original-Trigger löst das ja auch genauso aus, der Tourismus-Trigger wurde jedoch natürlich nicht ausgelöst. Aber da es sich ja zweimal um dasselbe Item handelt, und es ja bereits ausgelöst wurde, erscheint es vermutlich deswegen doppelt. Evtl. muss ich den Items in der "eigenen" Mod mit dem neuen Trigger auch neue GUIDs verpassen...?

Ich fürchte, ich komme ohne Hilfe noch nicht weiter... :S

Tisogno

Ausguck

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20

Samstag, 22. Juni 2024, 16:07

Das wird jetzt leider ziemlich chaotisch.

Wenn Du die gleiche Mod 2x aktivierst (im Original und als Kopie), brauchst Du Dich nicht zu wundern, wenn Verdoppelungen auftreten (Menüeinträge, .... und wer weiß, was sonst noch alles). Also entweder oder.
Diesen korrumpierten Spielstand auf keinen Fall weiter verwenden!

Und Du solltest planvoller vorgehen:
Also nicht eine große fremde Mod in einen fortgeschrittenen Spielstand quetschen, sondern ganz klein anfangen, z.B.:
- ein neues Ornament definieren (das kannst Du ja getrost aus der fremden Mod extrahieren)
- dieses Asset in ein Ornamente-Menü einfügen (wie Lion es Dir geraten hatte)
- einen Trigger erstellen, der das Asset freischaltet (z.B. mit dem 1. Bauernhaus)
- ein neues Spiel starten und die Mod aktivieren
Und wenn das funktioniert, sukzessive steigern...

Noch ein Hinweis zu Triggern:
Die fügen nichts in Menüs ein, sondern schalten (u.a.) Assets frei, damit diese wiederum (z.B.) in Menüs erscheinen können.

Generell sei Dir eine Einführung ins Modden wärmstens empfohlen - hier findest Du fantastische Tutorials:
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