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und du meinst, diese ultimative Antwort bekommst du hier?es wäre toll, wenn ich ein kurzes statement bekommen könnte, ob ich mich dauerhaft von dieser von mir geliebten Mod verabschieden muss
Für Anno-Verhältnisse war es ein gutes GU. Ein paar Kleinigkeiten haben sich eingeschlichen, "klar", dafür wurden wirklich mal drei dutzend Bugs behoben. Kein Vergleich zu den früheren GUs. Dein Fazit teile ich daher nichtZitat
Eine Sternstunde soll das GU14 wohl nicht gewesen sein und alle Welt wartet auf den nächsten Fix
Naja..... der hatte schon einiges mehr zu bieten als die Land-Öl Lager ... Tja... mal gucken was passiert. Musste eh neu beginnen, drum ist es kein Drama....aber schön wäre es schon wenn diese Mod ans rennen kommt. Ich bin leider zu doof um da selber rumzupfriemelnich hab den Haupt-Mod schon entfernt, fehlt mir jetzt zwar ein Land-Öllager, aber damit muss man halt leider immer wieder mal rechnen. Vielleicht hab ich auch mal so Langeweile, dass ich mir das aus dem Mod irgend wie rausfriemel. Schade ist es natürlich, aber auch verständlich wenn jemand nach Jahren andere Interessen hat.
Nöö..... das glaub ich ehrlich gesagt nicht. Ich wollte nur mal vorsichtig abklopfen, ob sich da noch was tut. War oder ist halt echt eine schöne Mod, die eben Sachen bietet die man mit einem Mod-Editor eben nicht mal schnell zusammendübeln kann.und du meinst, diese ultimative Antwort bekommst du hier?
erstmal vielen Dank für diesen Tipp....aber da bin ich noch nicht so genau durchgestiegen, welche GUIDs der Editor da genau ändert. Klar.....die doppelt vergebenen.....aber greift er da direkt in die Asset-Datei der betroffenen Mods ein.... und wenn ja, wird´s heikel, wenn Updates kommen und wieder alles überschreiben. Da hab ich bammel, dass ich da den Überblick verliere und mir mehr zerschieße wie repariere.... Ich fide es aber toll, dass es bei Dir geklappt hat.... Bedeutet ja, dass wohl eine doppelt vergebene GUID der Übeltäter ist.... Das lässt hoffenIch weiß nicht, ob es jemanden hilft, aber bei mir läuft die Maug-Mod 1.55
Und zwar habe ich diese mit dem ModTool Guid-Korrektur geladen, dann auf doppelte Guids korrektieren geklickt.
Hat wohl funktioniert, denn jetzt stürzt Anno auch nicht mehr ab und das grosse Land-Tanklager ist auch im Spiel.
Mit diesem Tool werden auch doppelt vergebene Guids angezeigt. Bei mir werden zur Zeit 4 doppelt vergebene Guids angezeigt.
Anbei zwei Bilder. Ich habe keine grosse Ahnung, aber vielleicht hilft diese Info den Mod-Spezialisten.
Hmmmm.....woraus erschließt sich Dir das speziell in diesem Thread? Ich weiß schon was die von mir verwendeten Mods machen und die Problematik des "Überschreibens" ist mir auch geläufig. Logisch...... Dank diverser Mod Editoren wird es halt immer einfacher solche zu erstellen. Schlimm wird´s halt dann, wenn diese veröffentlicht werden...dann sind Crashes vorprogrammiertAuffällig ist inzwischen, wie viele Spieler es mit vollgestopften Mod-Ordnern gibt, die gleichzeitig aber nicht mehr überblicken, was ihre Mods im Einzelnen machen, ob sie sich gegenseitig beeinflussen, überschreiben etc.
Hmm..... schön zu hören Ich denke, dass da bei mir noch irgendeine andere Mod reinmurkst. Delos hat ja in seinem Beitrag weiter oben auch eine Lösung gefunden. (Doppelte GUID über den Modeditor von pogobuckel entschärft) Ich trau dem Frieden nur nicht so ganz. Änderungen in Assets sind bei Updates halt ganz schnell wieder futschHallo und guten Abend,
ich spiele auch mit dem Maug Mod 1.55 und bis jetzt gab es bei mir noch nie Probleme damit. Er hat alle Upedates unbeschadet überstanden und ich hoffe, daß das auch in Zukunft so bleiben wird.
die werden noch getopt, von den immer mehr werdenen "neuen Mod-Autoren", die Dank ModBuilder nun überall reihenweise neue Mods entstehen lassen und diese dann publizieren. Ich hatte vor längerer Zeit mal gefragt, ob sich der ModBuilder in irgendeiner Weise an den GuidRanges orientiert. Diese Anfrage war aber zeitlich gesehen sehr ungünstig, denn ich erhielt keine Antwort. Ohne das Programm zu kennen und kritisieren zu wollen, kann es von meiner Logik her keine Abstimmung geben. Wenn ich eine Mod erstelle auf meinem PC und der Builder verwendet die GUID 1234 bei mir, dann wird diese ja nicht zentral und online auf einem Server gespeichert, sondern einfach verwendet, weil sie auf meinem System keinen Konflikt findet und frei ist. Baut mein Junior nun auch ein Mod damit, wird der Builder dort ebenfalls diese Guid verwenden, wenn sie denn irgendwann dran ist und tauschen wir zwei dann unsere Mods aus, rennen wir schon in einen Konflikt.Auffällig ist inzwischen, wie viele Spieler es mit vollgestopften Mod-Ordnern gibt, die gleichzeitig aber nicht mehr überblicken, was ihre Mods im Einzelnen machen, ob sie sich gegenseitig beeinflussen, überschreiben etc.
mein Reden....Ich denke, dass da bei mir noch irgendeine andere Mod reinmurkst.
Yep.......genau das werde ich machen. Hab mir die asset schonmal angesehen ......das sind mal schlappe 17165 Zeilenich würde mal die assets.xml der MaugMod durchgehen und mir eine Liste machen, was da alles drin ist. Finn hat jedes Objekt ist die Tags ...</asset> eingeschlossen.
Das habe ich auf Nexus auch schon mit ungutem Gefühl gesehen. Da es aber fast immer um Eingriffe in Produktionsketten, Abläufe etc geht sind die mir eh egal.die werden noch getopt, von den immer mehr werdenen "neuen Mod-Autoren", die Dank ModBuilder nun überall reihenweise neue Mods entstehen lassen und diese dann publizieren.
@GeldisHast du da was auf dem Zettel.....?
Jawoll..... das kann ich nur unterschreiben. Und Du hast Recht.... Es handelt sich beim Modden um ein reines Freizeitvergnügen welches aber mit viel Arbeit verbunden ist. Jeder, der sich auf Mods einlässt, muss respektieren, dass irgendwann nicht mehr daran gearbeitet wird.Er war einer der ersten mit einem wirklich tollen Mod bzw eigentlich ja schon eine Sammlung an Mods.